Konverzácia o hrách v roku 2015 S Carou Ellisonovou a Philom Owenom

$config[ads_kvadrat] not found

KonVerZ - Baník

KonVerZ - Baník
Anonim

Je to koniec ďalšieho turbulentného roka vo svete videohier. Ak chcete pokryť niektoré z výšok a minima, Brock Wilbur z obrátený sedí s dvoma kritikmi hry, ktoré publikovali nové knihy osobných, kritických reakcií na médium. Prvým z nich je Škótska Cara Ellison, ktorá strávila rok cestovaním po svete, ako ju zachytila ​​v jej knihe Vložiť s hrami: Rok na gauči s vývojármi hier a druhý je herný curmudgeon Phil Owen, ktorého manifest WTF je zlé na videohrách: Ako multi-miliardový dolár kreatívny priemysel odmieta rásť bol prepustený pred niekoľkými mesiacmi.

Po prvé, gratulujeme k obom z vás na dvoch špičkových knihách o videohrách. Cara, tvoja je za cenu?

Cara: V prvom rade vám ďakujem - a po druhé si myslím, že som bol zaradený do užšieho výberu na ocenenie New York Games Critic, ale som proti nejakej tvrdej konkurencii vrátane Jon Bois a Chris Donlan (ktorý bol môj redaktor v Eurogamer).

Pekný. Teraz, Phil, nie ste za žiadne ocenenia, pretože nenávidíte videohry a to vás všetkých - predĺžením - nenávidí. Prečo musíš byť taký?

Phil: Moje hlboké temné tajomstvo - nikomu to nehovorím - je to, že v skutočnosti milujem hry, takže je to kurva. Ale to, čo nenávidím, je predstieranie. Nenávidím myšlienku, že hry sú rovnako dobré, pokiaľ ide o formu vyjadrenia, ako je film alebo knihy, alebo to, čo máte. To nie je stav, ktorý bol získaný. Kovová prevodovka Solid 5, napríklad, je držaný ako skvelá hra, ale film ekvivalent by bol rád Pompeje, A to nie je proti Pompeje, film, ktorý mám na Blu-ray, ale ten film vie, čo to je.

Prečo je to, že kritika hier je tak často stretávaná s „Nenávidím to“, zatiaľ čo kritika v iných formách je v tomto bode tak všeobecne akceptovaná?

Cara: Myslím, že je to preto, že kritika, ktorú sme doteraz mali, bola skutočne založená na produktoch, nie na umeleckom základe. Tvrdili by sme, že ľudia, ktorí teraz robia najdôležitejšiu kritiku, sú skôr formulovaní skôr v literárnej kritike než v tradičnejšej myšlienke ako prehodnotenie produktu. Koľko hodín obsahu? Ian Bogost by povedal, že je to skôr ako preskúmanie hriankovača, tzn. AKO DLHÁ TOAST TAKE a tak ďalej. Recenzia produktu v americkom štýle bola populárnejšia na začiatku hry crit, zatiaľ čo tu vo Veľkej Británii sme sa od toho trochu rozpadli a boli viac ako hudobní kritici s hrami.

Phil: Súhlasím úplne, a väčšinou sa cítim ako reakcia na túto myšlienku; hry sú softvérové ​​a nie umelecké. Dôvod, prečo som cítil, že je potrebné napísať knihu sťažností, bol len pomôcť pomôcť tejto konverzácii inak. Veľkým dôvodom, prečo sa hry posudzujú ako produkty, je to, že sú vyrobené takýmto spôsobom, a tvorcovia majú povinnosť zaobchádzať s hrami ako s umením, a nielen s softvérovými produktmi, rovnako ako s nami ako s kritikmi.

Obaja ste si písali o hrách (aspoň vo svojich knihách) výberom veľmi tenkých plátkov formulára… Cara s osobnými skúsenosťami a rozhovormi, Phil s osobným ponorom do týchto rozporov v rozdelení umenia a obchodu. Myslíte si, že písanie osobných hier je tým najlepším spôsobom komunikácie?

Phil: Ľudia sa týkajú tej sračky, ktorú v hre kultúre považujem za dráždivú. Dostal som veľa správ od ľudí, ktorí boli ako „Už sa mi nepáčia hry a nevedel som, ako to vyjadriť, kým to tu nevysvetlíte.“

Cara: Čo robí hry odlišné od iných foriem médií je to spôsob hráte ich tiež prispieva k tomu, čo vidíte v nich, čo z nich robí ideálny druh pub príbeh - ako ste išli do inej krajiny a videl konkrétnu vec, zdvihol konkrétnu vec, hovoril s niekým, a teraz môžete konverzovať s iná osoba, ktorá tam išla a mala inú skúsenosť.

Myslím, že moje obľúbené hry crit je ako príbeh o krčme, že každý môže nastúpiť. A ukazuje, že hry sú o pluralite skúseností, čo je veľmi vzrušujúce.

To je to, čo vás viedlo k tomu, že chcete urobiť tento rok dlhé dobrodružstvo Vložiť s hrami ?

Cara: Mal som vrodenú nespokojnosť so spôsobom, akým skončíme rozprávaním príbehu o krčmách - slovo limit, ekonomika písania hier, štruktúra „tradičnej“ kritiky hier, nedostatok rizika, nedostatok času. Všetky tieto problémy do značnej miery vyplývajú z malého množstva peňazí, ktoré redaktori môžu dať za kritiku hier, čo nie je vlastne chyba vydavateľov. Ani Valiaci sa kameň zaplatí spisovateľov na turné s kapelou.

Mohli peniaze opraviť žurnalistiku?

Cara: Je to ako vzdelávací systém: čo keď sa stať učiteľom, stať sa lekárom v USA? Čo ak by ste museli ísť do školy, potom by ste mali ísť na učiteľskú školu, potom ste mali istotu, že vám bude na konci vyplatená záloha s vysokou kvalitou života. Mali by sme niektoré z najmúdrejších detí z tohto druhu vzdelávacieho systému, pretože učitelia by boli na vrchole svojej hry. Ale niekde pozdĺž cesty ľudia s peniazmi chápu, že hlúpy ľudia kupujú viac vecí. Vzdelávanie nie je pre obchod nevyhnutné, takže do neho nie sú žiadne skutočné investície.

A kto to kurva potreby hry v ich živote? Prečo musíte byť šikovný o hrách na ich konzumáciu? Nie. Podivná vec je: v tejto ekonomike by som radšej robil asinínové vtipy o hrách a to by bol môj hlavný výstup ako čokoľvek, čo sa berie vážne, pretože nie veľa ľudí sa veľmi zaujíma o hry „ako umenie“ alebo čokoľvek iné. Len chcem, aby vtip vtipy a robiť rutiny a potom opustiť pódium. Ako ty, Brock.

To je bolestne presné zhrnutie môjho celého života. Vďaka.

Cara: Ale vložiť bol akýsi experiment v akých hraniciach som mohol šukať.

Phil: Myslím na moju v podobných podmienkach. Chcel som urobiť niečo, čo som chcel urobiť, a nikto za to neplatil, tak som to spravil.

Phil, vo svojej knihe máte vynikajúcu kapitolu San Andreas (film Rock nie GTA hry) a ako sa porovnáva so súčasným problémom hry pri kontrole vecí zo zoznamu. Môžete vysvetliť podobnosti, ktoré vidíte medzi týmito dvoma?

Phil: Takže San Andreas (film) je v podstate o Rock a jeho dcéra charakter je oddelený počas najhoršieho zemetrasenia niekedy a sú vystavené sérii šialených prekážok, ktoré musia prekonať. Sled udalostí sa stáva tak smiešnym, že sa začína cítiť, že tieto postavy skutočne hľadajú tieto prekážky, skôr než sa im snažia vyhnúť. Hry zvyčajne fungujú podobným spôsobom, pretože sú tvorené náhodným radom fyzických prekážok, s ktorými sa musíte vyrovnať v priebehu 15 hodín alebo viac. Je to prehliadka „ísť sem, riešiť tento problém, ísť tam, riešiť tento problém“ väčšinou s násilím.

Cara: Nikto o tom nehovorí Stabbings prostredníctvom histórie series. Milujem bodnutie človeka v historickom prostredí.

Phil: Toto je stará hra v hrách, v podstate v srdci celého média. Raz som to žartoval Bioshock Infinite bol galaga s predstieraním sprisahania, a to je ďaleko od jedinej hry, ktorú by som mohol použiť túto značku.

Ide teda o odpojenie medzi súbormi, ktoré tradične považujeme za zábavu a nezhody tých, ktorí sa snažia povedať zmysluplné príbehy?

Cara: Myslím, že zmysluplné príbehy sa dajú rozprávať prostredníctvom herných systémov bez toho, aby sa v nich dali „slová“, ako som povedal, nemusíte byť gramotní, aby ste pochopili hru a ako to funguje veľmi často, a tá najlepšia vec na svete hry je to, že môže povedať príbeh bez toho. V tom naozaj veľa neinvestujeme, pretože sme tak očarení slovami a Hollywoodom. Bratia: Príbeh dvoch synov Napríklad: Myslím si, že v tom je vytvorený jazyk, z pamäte? Takže chápete, že ľudia komunikujú, ale všetok zmysel, ktorý dostanete, je z vizuálov, gest, hier so systémami. Nemusíte byť veľmi vzdelaní, aby ste získali tento podtext, ktorý je v pohode.

Phil: Myslím si, že ide o záležitosť. Hra príbehy sú zvyčajne považované za jeden znak mnohých v hre, a to ako ľudia, ktorí sa im a hráči.

Cara: Preto GTA je často najobľúbenejšou hrou po celom svete: fúkanie hovno sa preloží super dobre. Príbeh je úplne zbytočné mať dobrý čas. Jazyk fúkania hovno je nažive a dobre. na vložiť Pamätám si, že Katharine Neilová povedala, že ako dieťa hrála arkádové hry v obchode s čipmi a vždy si myslela, že hry sú médiom pracujúcej triedy. Neexistovala žiadna prekážka, ktorá by umožnila pochopiť alebo „dostať“ vesmírnych útočníkov, bolo jasné, čo ste urobili z aktu hry.

Vediete konverzáciu smerom k rozmachu elitárstva v hrách?

cára: Umelecké hry stále je prístupný, ale myslím si, že kritici môžu fungovať na úrovni, ktorá znamená, že si myslíme, že „význam“ na vysokej úrovni je jediným významom, ktorý chceme. Nechcem krit, ktorý hovorí, že hra je hriankovač, ale ja tiež nenávidím kritiku, kde v podstate hovoríte 'Chcem hru, ktorá je ako kniha', pretože si myslím, že zľavy, ktoré sa hrajú samy o sebe, sú veľmi dôležité v rozprávaní pojmy. Mám veľa flak za to, že som žena, ktorá robí vtip vtipy a hrubé pozorovania v mojej práci, ale do značnej miery chcem byť osoba, ktorá je čítaná na základnej úrovni a ako veľmi vážny kritik?

Phil spomenul, že príbeh je len jednou bodovou stránkou predajných miest / marketingu hier a v posledných týždňoch som bol veľmi posadnutý. O tom som napísal pár vecí osud a v komentároch sa stretávam s frázami, ktorí hovoria: „No, príbeh svätožiara Bolo to tak skvelé. “Aké nostalgie / kolektívne osvetlenie sme podstúpili tam, kde sa pozeráme späť a rozmýšľame o origináli svätožiara mal príbeh mimo "Shooty Man Go Here Now?"

Cara: O čom ľudia obdivovali svätožiara bol pocit naratívnej súdržnosti. Že svet bol konzistentný. Tam je čistota tam, keď každý vývojár je úplne na palube s myšlienkou sveta, a to bolo jasne komunikované. s osud je zrejmé, že si neboli úplne istí, čo robia s tým slovami a dizajnéri si boli veľmi istí, čo s tým robia. Takže to prichádza na druhú stranu ako neporiadok. Som z osobnej viery, že bašta napríklad nasat. Všetky prvky tejto hry boli rôznorodé: máte systém JRPG štýlu, so zeleným optimistickým chibi-cute izometrickým vizuálom a kovbojským štýlom, ktorý naznačoval, že to bol hrozný zlomený temný svet s množstvom hrozieb - žiadny z audio alebo Vizuály sa vyjadrili, a tak to bolo pre mňa veľmi nesúvislé. Oni robili oveľa lepšiu prácu s ich neskoršie hry.

Phil: V tom veľkom obraze, čo ma trápi, je všeobecný nedostatok odhodlania k jedinečnému konceptu v hrách. svätožiara to bolo lepšie ako väčšina, ale je to stále skúsenosť, ktorá sa veľmi dobre hodí k San Andreas porovnanie, pretože je to 95% „ísť sem, strieľať veci“ po celé hodiny a hodiny, takže výsledok je tak rozľahlý, že je neostrý. Ako sa cítite, že si myslím, že do veľkej miery závisí od vašej schopnosti rozčleniť tento aspekt rozprávania hry do vašej mysle, ako aj od vašej tolerancie k množstvu času a úsilia potrebného na to, aby ste sa cez to dostali, čo väčšina ľudí naozaj nemá.

Jedna z vecí, ktoré mi chýba najviac o Cara, ktorá nie je v žurnalistike v hre, je váš stĺpec S.EXE. kde ste sa pozerali na sexuálnu stránku videohier, obzvlášť som miloval bit s autorom Tokio Vice o "nevraživosti" manželky Yakuzyho šéfa a ako sa to týka zlodej series. Ako sa cítite obaja o tom, ako bol tento rok vo videohrách spracovaný sex a odkiaľ to môže / malo ísť?

Cara: No, stále máme Roberta Yanga. Takže všetko je v poriadku, pokiaľ máme stále Roberta Yanga. Bohužiaľ som zastavil svoj stĺp bez toho, aby som sa dostal k Robertovým veciam, čo je pre mňa zlé. Do značnej miery som prestal písať S.EXE, pretože keď som to začal, mal som veľké nádeje na to, že do nej dostanem všetky svoje právomoci, ale preto, že som potom omylom spustil Vložiť s hrami a na to bola všetka energia presmerovaná na lasery. Takže rok písania tohto stĺpca vedľa vložiť Uvedomil som si, že nerobím svoju najlepšiu prácu. Na konci behu som robil rozhovor s Jamesom Deenom a on jednoducho nechcel premýšľať o tom, akú prácu robil v porne, a tak to bol dosť ťažký rozhovor, kde som nakoniec musel vyvodiť vlastné závery. o tom, ako by porno mohlo ovplyvniť hry. Myslím, že to bolo nedávno zrejmé, prečo bol tak vyhýbavý a neochotný premýšľať o svojej úlohe.

Phil: Snažil som sa spomenúť na všetky hry, ktoré som v tomto roku hral so sexom. Ale potom som si spomenul Zaklínač 3, Štandardné bonusy B-filmov, ktoré nie sú naozaj strašidelné ani divné, a naozaj také scény, ktoré sa najlepšie hodia pre tituly AAA.

Cara: Áno! Milujem Kúzelník, bosorák a verím, že sexuálne scény, ktoré sú pre hru nezvyčajné.

Phil: Všetci to radi robia v tomto svete.

Cara: No, urobil by som to s Geraltom 100%. Sterilné tiež. Žiadne nebezpečenstvo detí.

Tie intenzívne oči ako woah a ako práve práve JUMP práve uprostred aktu, pretože ovládače sú tak zle mapované? Oh baby.

Phil, povedz mi niečo o tom, aké to je inšpirovať takú vitriol svojou tvorbou, ktorá inšpirovala rozzúrené tweety Ken Levine a dokonca aj Penny Arcade komická.

Phil: Že vitriol pochádza presne z tých ľudí, ktorých by som našťastie chcel zblázniť. Najmä Levine si vyberiem veľa v knihe, pretože beží jeho ústa toľko, viac ako väčšina ľudí vo svojej pozícii tak ako tak. Tak ako to bolo úprimne docela zábavné. Predstavujú tiež zvláštny druh zvratu, o ktorom si myslím, že sa nedávno odohral, ​​keď sme odišli z debaty o „umení hier“, aby sme si zobrali „kto dáva hovno, je to len pre zábavný postoj, prestať brať to tak vážne“.

Cara: Je to zábavné: hral som Systémový šok 2 nedávno a všetko Bioshock začal dávať väčší zmysel. Vážim si Levine, pretože túto hru urobil a milujem ju. Myslím, že je zaujímavé, že môžete naozaj len robiť nespoľahlivého rozprávača, ako je ten raz a dostať sa z neho. A SHODAN je omnoho silnejší charakter ako ktorýkoľvek z jeho neskorších.

Phil: To je veľký problém s hrami. Každý má jednu vec, ktorú navždy opakujú.

Bol som veľmi veľký v tom, že "Hry sú umenie" tlačiť v roku 2011 a dokonca aj film v tomto zmysle, a zaujímalo by ma, koľko ľudí, ktorí ma podporili, potom by nenávidel, že sa snažím hovoriť o hrách ako niečo, čo by sa mali zmeniť alebo vyvíjať.

Cara: Myslím, že hry sú uviaznuté vo veľkom komerčnom strašidelnom mieste, čo znamená, že pokračovanie robí to ťažké zmeniť. Ale čo je super je, že aj v pokračovaní môžete urobiť veľké zmeny o tom, ako sa veci robia. Menšie hry a devs samozrejme robia radikálne veci, čo niekedy dokazuje, že ich nový spôsob, ako robiť veci, môže byť ziskový. Ktorí dizajnéri AAA potom môžu použiť ako argument na kanibalizáciu týchto systémov. Je tu tento argument, že AAA a indie a AA hry sú nejakým spôsobom v kurze, ale nemyslím si, že je to pravda. Príbeh rozprávok ovplyvnila napríklad niektoré z najlepších častí Nezaradené 2.

Phil: Že AAA rutina je pre podnik naozaj škodlivejšia, pretože obmedzuje trh. Na celom svete nie je veľa ľudí, ktorí by dokonca mohli hrať hry, ktoré používajú všetky tlačidlá na gamepote. Trh AAA sa tak silne zameriava na tú istú skupinu ľudí, akú má vždy na úkor rastu. Tie indie, ktoré sa rozvetvujú a nachádzajú nečakaný úspech, sa často cítia ako jediní, ktorí tomu rozumejú. Požadovaný trh nemusí byť (a pravdepodobne nie je ten) Assassin's Creed pokračuje

Cara: Ale zároveň milujem poľské a dramatické hry obrovskej hry AAA a jediný spôsob, ako získať rozpočet na to, aby som to povedal: „Toto sa urobilo predtým a je to stávka na istotu. apologist, ale nemyslím si, že by niekto chcel, aby tieto hry zmizli. Myslím, že milujeme udalosti.

Phil: Ja áno, áno

Cara: Ale verím v ne. Verím, pretože som videl vnútro niektorých veľmi veľkých hier GTA IV napríklad. A ľudia, ktorí pracujú na týchto hrách, sú veľmi informovaní o zaujímavých, podivných veciach v hrách, ktoré sa robia. Nemusia nevyhnutne dostať priestor alebo čas na to, aby prijali riziká, ktoré chcú. Ale zmena v AAA prebieha pomalšie a je to tak. Možno som len viac optimista ako Phil.

Phil: Väčšina ľudí je.

To je to, čo by ste zmenili o hrách v roku 2016? Riziká AAA?

Cara: Rád by som žil v čase, keď v AAA bolo viac originality! Ale aj ja som stále nádejný.

Phil: Bethesda, predovšetkým, by mala byť tá, ktorá bude viesť skúšku nových vecí. Do riti Fallout 4 je nesmierne ziskový a mali by byť financované sračky, ktoré nie sú osud alebo Staršie zvitky a sú súkromní, takže nemajú akcionárov, ktorí by sa museli zaoberať. Na druhej strane by som rád videl záväzok k súdržnosti. Mám rád umenie hovno, ale to, čo naozaj vadí mi je každá hra je všetko naraz. Chcem nejaký náznak, že všetko má slúžiť koherentnej vízii - takže je to môj list adresovaný Santa.

V roku 2016 hľadajte Phila Owena, aby ste mali nejaké nadväzujúce informácie k jeho knihe spolu s nejakým písaním playboy, Cara Ellisonová pracovala Dishonored 2, ktorý sa uvoľňuje na jar.

$config[ads_kvadrat] not found