5 veľkých inovácií v Stop-Motion animácii

$config[ads_kvadrat] not found

DISTORTION. A Stop motion Animation by Guldies

DISTORTION. A Stop motion Animation by Guldies

Obsah:

Anonim

Stop-motion animátor môže stráviť týždeň manipuláciou s malou bábkou okolo, po jednotlivých snímkach, celkovo len tri sekundy záznamu. Prečo by to niekto chcel urobiť?

Pravdou je, že menej a menej ľudí má na to trpezlivosť. Ale ako Laika Kubo a dva struny Nedávno nám ukázali, že animované filmy stop-motion môžu byť neuveriteľne podmanivé a mocné, aj keď práve teraz tieto typy animovaných dobrodružstiev nestanovujú pokladničné záznamy.

Stop-motion je vo svojej podstate starou technikou, ale jej praktizujúci majú tendenciu byť aj technologickými inovátormi. Tu je pohľad na päť pokrokov v animácii typu stop-motion, ktoré vás znovu zamilujú do média.

1. 3D tlač

pre Kubo a dva struny, Laika 3D-tlačené 23,187 tvárí filmových titulov charakteru, Kubo, s použitím techník rýchleho prototypovania a úplne novej, farebnej 3D tlačiarne. Prečo? To je spôsob, akým štúdio vykonáva animáciu tváre pomocou náhradných hláv pre každý výraz tváre.

Prvým návrhom všetkých výrazov tváre na modeli CG a ich presnom 3D vytlačení je Laika schopná priniesť svojim postavám viac presnosti a emócií. Je to technika, ktorá bola propagovaná Coraline (2009) a od tej doby sa pokročilo v prechode z čiernobielych tlačiarní na farbu a od živice k plastickým materiálom (práca bola uznaná s vedeckým a technickým úspechom Oscar aj v tomto roku).

Samozrejme, že 3D tlač nie je v skutočnosti niečo, čo mnohí mysleli, že sa použije na zastavenie animácie. „Prvýkrát sme použili 3D tlač pre Coraline bola to netestovaná technológia, Kubo povedal režisér a generálny riaditeľ spoločnosti Laika Travis Knight obrátený, „Bol určený na výrobu jednorazových výrobkov v priemyselnom dizajne. Nebol určený na použitie ako zariadenie na hromadnú výrobu. Videli sme však, že to má potenciál pre naše médium a že by sme ho mohli využiť ako techniku ​​v službách umenia. “

pre Kubo Rýchly prototyp a prístup 3D tlače nakoniec znamenali, že hlavná postava mohla mať 11 007 unikátnych ústnych výrazov, 4 429 jedinečných výrazov obočia a celkovo 48 miliónov výrazov tváre.

2. Všetky veci digitálne

Zaujímavé je, že sprievodný vývoj v oblasti počítačovej grafiky a digitálnych vizuálnych efektov pomohol aj britskej spoločnosti Laika a Aardmanovi Horace a Gromit dosiahnuť ohromujúci obraz vo filmoch.

Mnohé prostredia a dokonca aj niektoré postavy, ktoré by sa mohli považovať za „tradičné“ filmy typu „stop-motion“, sú CG.Techniky digitálneho kompozitného materiálu pomáhajú pri umiestňovaní znakov stop-motion snímaných samostatne v ráme a plnení zelených obrazoviek a odstraňovaní bábkových podpier a drôtov. VFX sa tiež používa pri odstraňovaní švov, ktoré sú výsledkom výmenného animačného procesu Laika a iných štúdií - kusy hlavy a úst sú často oddelené a vykazujú viditeľný spoj, ktorý je odstránený v postprodukcii.

Tam boli ďalšie digitálne pokroky v zachytávacích techník, taky, vrátane použitia digitálnych zrkadloviek získať každý rámec animácie. Predtým sa používali filmové kamery a to znamenalo, že výsledná animácia zastavenia pohybu sa vo všeobecnosti nedá skontrolovať, kým sa film nevyvinul (predstavte si hodiny práce, ktoré sa mohli stratiť v tomto procese).

Ďalšou výhodou používania digitálnych zrkadloviek bola jednoduchosť, s akou je možné zachytiť „stereofónne dvojice“ snímok, ak má film stereo alebo 3D vydanie. To, čo sa zvyčajne deje, je, že jeden záber je natočený, kamera je potom posunutá mierne doľava alebo doprava, a ďalší záber - všetko môže byť okamžite a často preskúmané pomocou špecializovaného softvéru stop-motion ako Dragonframe.

3. Pohyb

Stop-motion, samozrejme, ďaleko predchádza niektorú z týchto pokročilých digitálnych techník a technológií. Jeden animátor, ktorý pomohol moderne zastaviť pohyb, bol Phil Tippett, animátor za ním Hviezdne vojny Holo-šachová sekvencia, Hothova ľadová bitka a rozrušený Rancor. Bol na svoju prácu pyšný, ale zároveň ho trápil aj fakt, že stop-motion mal tiež trochu trhavý pocit, pretože nemal tendenciu vykazovať realistické rozmazanie pohybu.

S týmto vedomím, Tippett bol priekopníkom techniky nazývanej go-motion, ktorá sa široko používa Zabijak drakov (1981) pre draka Vermithrax Pejorative. „Go-motion umožnilo veľmi pozitívnu registráciu bábky typu stop-motion a umožnilo bábke, aby sa skutočne pohla, kým bola otvorená uzávierka fotoaparátu, čo umožnilo rozmazanie pohybu,“ povedal Tippett.

Nakoniec, go-motion proces, ktorý bol v podstate spôsob, ako využiť mechanizmy riadenia pohybu, ktoré už našli miesto v stop-motion animácii a bluescreen vizuálnych efektových fotografiách, sa nezachytil. Tippett sám sa obrátil na CG animáciu po tom, čo bol zapojený do Stevena Spielberga Jurský park, kde jeho go-motion služby predbehli nové techniky počítačovej grafiky.

4. Dielo Willis O'Brien a Ray Harryhausen

Práca týchto dvoch filmárov, O'Briena a Harryhausena, ktorá sa začala v prvej polovici 20. storočia, nezahŕňa takú špecifickú stop-motion inováciu, ktorá predstavuje skok v spôsobe, akým by médium mohlo byť použité na rozprávanie príbehov. Obaja režiséri by využili bábkové modely vybavené vnútornými kovovými armatúrami, aby často rozprávali fantastické príbehy, ktoré sa nedali povedať bez použitia stop-motion.

Willis bol zodpovedný za takéto filmy ako Stratený svet (1925) a King Kong (1933), zatiaľ čo Harryhausen, učeník Willis, pokračoval pomáhať produkovať animáciu pre Mocný Joe Young (1949), 7. plavba Sinbad (1958) a Jason a Argonauts (1963).

Harryhausen, najmä, vyvinul metodiky pre kombináciu živej akcie s jeho stop-motion animované scény, o čom svedčí skupina mečov-ovládať kostry, ktoré sa na niektoré skutočné ľudské hercov v Jason a Argonauts, To všetko bolo dosiahnuté pomocou vrstvených opticky projektovaných techník, nazývaných „Dynamation“.

5. Claymácia

Claymation je termín, ktorý by sa mnohí mohli ľahko spojiť so stop-motion animáciou, najmä pokiaľ ide o filmy a televízne relácie morph a Wallace & Gromit od Aardmana, a dielo režiséra Willa Vintona, známeho pre reklamy v Kalifornii.

Ale klamanie bolo skutočne možné už od vynálezu plastelíny okolo roku 1897. Byť tak kujný a má schopnosť udržať si svoj tvar, plastelína umožnila animátorom zastaviť pohyb a robiť takmer čokoľvek so svojimi postavami. Akonáhle sa pridajú k základnému armatúre, ešte viac výkonu by sa dalo vyniesť z bábky s klamom.

Peter Lord, jeden zo zakladateľov Aardmana, sa silne opieral o claymation a modelovanie hliny pre animáciu jeho Morph charakter a na novších projektoch. „Cítim, že som vymyslel hliny animácie tak, ako sme to robili vtedy,“ povedal. „Modelingová hlina sa hodí svojou vlastnou prítomnosťou v štúdiu. Je tu určitý druh realizmu, ktorý vás robí premýšľaním nad výkonom. “

Teraz, samozrejme, to, čo bolo postavené s plastelíny alebo modelovanie hliny je nahradená technikami, ako je 3D tlač. Stop-motion animácia však zostáva procesom „frame-by-frame“, aj keď mnohé technológie a inovácie naďalej ovplyvňujú umeleckú formu.

$config[ads_kvadrat] not found