Naozaj potrebujeme (alebo chcete) dlhé videohry?

$config[ads_kvadrat] not found

Kavaschová a Dóza - Jediné, čo chcem na Vianoce (Mariah Carey - All I Want For X-mas)

Kavaschová a Dóza - Jediné, čo chcem na Vianoce (Mariah Carey - All I Want For X-mas)
Anonim

Trendové videohry sú stále dlhšie. Zaklínač 3: Divoký lov a Metal Gear Solid V: Phantom Pain vrstvy podrobné misie na vrchole zdanlivo neobmedzené svety obývané starostlivo vyvinuté postavy. Ale predstavte si, že by ste mohli dostať všetko, povedzme Zaklínač 3: Divoký lov, kondenzované zo 150-hodinového zážitku do hry, ktorú by ste mohli hrať do dvoch hodín a zažiť rovnaké zjavenia. Zdá sa, že to nie je možné splniť, nie?

Nič z toho nie je samo osebe zlé, ale dĺžka nie je dobrá, ak je to kvôli odôvodneniu ceny. Veľa hier, ako Assassin's Creed IV: Čierna vlajka Napríklad, cítiť sa dlho len kvôli tomu, aby to tak bolo. Cítia sa ako krátke poviedky rozprestierané v románoch - ako keby potrebovali solídne úpravy, aby odhalili, čo je za oponou. Áno, požiadavka na $ 60 za dvojhodinovú skúsenosť je ťažká, keď sa vstupenky predávajú za menej, ale ceny môžu byť flexibilné (ako sme videli na indie trhu) za kratšie a cielenejšie zážitky.

Nikto nebude speedrunning Zaklínač 3 za dve hodiny v blízkej budúcnosti, a niektorí vývojári prichádzajú okolo myšlienky, že časové rámce záleží. Podrobné svety nie sú z módy, ale schopnosť ponúknuť uspokojivé zážitky v týchto svetoch v čase (ktorý by inak mohol ísť na Netflix) vyzerá ako budúcnosť a poukazuje na iný druh zvyčajnej spotreby, ktorá by bola zdravá pre priemysel. Je pravda, že tento typ zmeny nie je pre každého, ale pomohlo by to viesť na trh, na ktorom by sa viac ľudí zaujímalo o to, aby sa prvýkrát pokúsili o zábavu videohier.

To si nevyžaduje kratšie hry, len kratšie naratívne štruktúry. Nie je prekvapením, že sú to menšie spoločnosti, ktoré si osvojujú svoju vlastnú slabosť (ľudské hodiny). Pozrite sa na túto spoločnosť cesta, ktorý bol pôvodne vydaný v marci 2012. Vytvoril ho vývojový tím siedmich ľudí, ktorý na konci projektu vzrástol na 18, cesta získal chválu ako jednu z najväčších hier vôbec. Na Cenu Grammy v roku 2013 získal titul „Best Score Soundtrack for Visual Media“. A je to vynikajúce za dve hodiny.

cesta je jednou z hier, ktoré fungujú mimo konvenčných vývojových štandardov, aby zaujali svojich hráčov. Spoločnosť Thatgamecompany sa zamerala na vývoj titulu, ktorý sa odtrhol od tradičnej porážky / zabíjania / vyhrávať mentalitu videohier a obmedzoval detaily, ktoré by mohli spôsobiť, že hranie bude menej emocionálnym zážitkom. Menej sa nezvýšilo, ale pre hráčov to bolo menej rušivé.

Režisérka Jenova Chen hrdo poznamenala, že traja z 25 hráčskych testerov volali po dokončení hry prvýkrát. To je iný dobrý výsledok.

cesta tiež re-definované kooperatívne hry, keď bol prepustený. Počas hry sa hráči môžu stretnúť vo svete. Twist? Môžu komunikovať iba s tónmi. Hráči tiež nepoznajú svoje mená, len že sa snažia dosiahnuť podobný cieľ v hre. Z tohto dôvodu majú hráči tendenciu si navzájom pomáhať. Toto robilo hru rýchlejší, ale tiež to robilo zážitok z hrania hry intímnejší.

cesta nebol chaotický. Hra, ktorá bola smerovaná do pixelu svojho života, ponúkla niečo krátke a sladké. Nebola to žiadna epická cesta. Bolo to ako meditácia a menej záväzku.

Poučenie z cesta nie je, že všetky hry by sa mali snažiť vyvolať patos. Katarsis je tiež v poriadku a fúkanie veci je skvelé. Poučením je, že implikácia väčšieho sveta môže byť taká silná ako jeho realizácia.

Dĺžka bude pravdepodobne hrať dôležitú úlohu v genrefikácii videohier, pretože dlhé pohyby v smere nekonečných. Žiadna obloha, predpokladaná ďalšia orientačná hra, je efektívne nekonečná a otvorená. Dĺžku cesty v rámci tohto sveta určí hráč. Čo NMS nebude robiť, je vytvoriť zreteľný emocionálny zážitok zdieľaný každým hráčom. To, čo bude robiť, je, aby sa rozsah súčasnej plodiny misijných hier javil ako polovičný rozmer.

Veľký bude neohrozený a to bude dobré pre hranie hier. Koniec koncov, existujú lepšie metriky.

$config[ads_kvadrat] not found