Prečo jazdiť v 'Final Fantasy XV' potrebuje Tune-Up

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Final Fantasy XV Prvým veľkým segmentom sprisahania začína Noctis a jeho kamaráti tlačí svoje auto, výstižne pomenovaný Regalia, na úsek asfaltového pečenia v púšti. Naratívne, jeho šikovný ťah; XV režisér Hajime Tabata pri mnohých príležitostiach vysvetlil príbeh hry o vyrastaní. To tiež udržuje hráčov od test-vodičské sami Regalia, možno úmyselne.

Predpokladom je, že dvadsaťdeväťročný princ a jeho kamaráti idú na výlet, aby videli jeho zasnúbeného, ​​princeznú z iného regiónu, a kráľovské pasce nabok, každý sa môže týkať toho, že pôjde na cestu, ktorá končí poškodením vozidla. Je to skvelý spôsob, ako ukázať, ako neskúsení sú títo chlapci. Bohužiaľ, keď sa dostanete k kroku za volantom, zážitok zanecháva trochu byť požadovaný.

Pravdepodobne ste už počuli, že Regalia jazdí viac či menej na koľajniciach, drží sa len na správnych cestách a to nie je nevyhnutne problém. Potom, čo zviera opravené v karosárni v Hammerhead - prepravované z krajín, ktoré sa objavili FFXV Debutové demo Episode Duscae - môžete si vybrať, či sa dostanete na sedadlo vodiča, pričom sa vydáte na otvorenú cestu. Hit urýchľovač a Regalia začne plaziť vpred, ísť nie rýchlejšie ako mestský autobus.

A zostane tam. Pre drzého rádoby tisícročia, Noct jazdí ako muž trikrát v jeho veku. Ako putujú Regalia, krajina sa pohybuje pomaly. Tvoji kamaráti občas pridávajú farbu výletu, ale väčšinou sa časom skrýva bez veľkého vzrušenia.

Hádam prečo FFXV Tím to musel urobiť. Riadenie off-roadu Regalia by nevyžadovalo žiadne malé množstvo práce navyše, čo by zodpovedalo systému terénu, fyziky a kolíznych systémov, aby sme vymenovali len niektoré z nich, aby sme nepovedali o tom, čo sa deje v simulácii jazdy vozidla. Regalia je tiež luxusným vozidlom, je tu pravdepodobne dosť veľa terénu, ktoré by nefungovalo. Takže nútiť ho držať sa na cestách je pravdepodobne tým najlepším kompromisom, aký by mohli devs vypracovať bez toho, aby sa hra zdržala ďalšie štyri roky. Celkový dizajn je už príliš ambiciózny.

Aj tak, nitpicky, ako to je, by som klamal, keby som povedal, že nie som sklamaný, že nie je k dispozícii žiadna variabilná rýchlosť. Vzhľadom na relatívny rozsah sveta bude vzdialenosť vždy faktorom, ktorý môže spôsobiť dlhú jazdu autom; ako skutočný výlet. Dobré pre realizmus, potom, ak nie tak pre hrateľnosť. (Taktiež sa zdá, že je to trochu narovnane nezlučiteľné, že rýchlostný limit by bol v krajine taký nízky. Potom sú aj NPC vodiči pomalí.)

Je pravda, že séria mala tento problém skôr v rôznych formách. Väčšina spôsobov dopravy v globálnom franšízovom svete je obmedzená jedným alebo iným spôsobom - iné lode môžu napr. hra FFVIII Vozidlá boli tiež obmedzené prístupom, hoci mapa sveta bola len otvoreným, prázdnym priestorom s miestami na návštevu, takže off-roading by bol irelevantný.

FFXV Vzducholoď, obyčajne sériová ikona úplnej geografickej slobody, bude môcť pristáť len v určitých oblastiach. Ako predtým, obmedzenie je pravdepodobne trochu potrebné, aby sa zabránilo lámaniu hry. A aj keď je to roztomilé, môžete počúvať staré Konečná predstava soundtracky v Regalia, nie dať hráčom možnosť aspoň urýchliť cestu trochu je niečo omylu. Dáva im pocit a prostredie otvoreného sveta, do ktorého sa vkladá.

Vzhľadom k tomu, že príbeh je o ceste, som si istý, že Tabata chce, aby ste si radšej vychutnali pamiatky, než aby ste sa pozerali na body na mini-mape. A to robí vyzerať pekne, aj keď niektoré scenérie splynú viac s pozadím. Bez ohľadu na to, či je to úmyselné alebo nie, presadzovanie toho, že myslenie ako povinné nie je nevyhnutne potrebné na podporu prírodných pamiatok.

Nakoniec, toto je pravdepodobne práve to, čo sa stane, keď sa lineárnosť vyrovná s dizajnom „voľného roamingu“, a tak, ako je to v súčasnosti, cestovanie sa v skutočnosti cíti menej zúžené pešo alebo, pokiaľ môžem povedať, jazda na bicykli. To robí Regalia len jedným z trochu nepríjemnejších prvkov FFXV Je to dobre premyslený dizajn, ktorý sa zdá byť prílišný na miestach v snahe potešiť každého.

Keď vezmeme do úvahy neuveriteľne dlhý vývojový cyklus hry a všetko, čo sa odvíja od jeho úspechu, jeho extrémnu a nezáviditeľnú situáciu typu catch-22 (a aby sme boli spravodliví, stavba Square Enix bola hrateľná na PAX West, mohla byť stará). Hra a jej obsadenie nie sú bez ich kúziel, aj keď by vás zaujímalo, či sa tam nakoniec naozaj dostanú. Prinajmenšom dúfam, že Regalia dostane rýchlomer pred tým, než dopadne na cestu v novembri. Cesty na cestách, ak nič iné, majú byť o zábavu.

$config[ads_kvadrat] not found