'TMNT' Marketing je dôkazom Activision Predaných hráčov Broken Shell

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

PlatinumGames ' TMNT: Mutanti na Manhattane je nudná, hrozná hra. To bolo nečakané, pretože najlepšie štylizované akčné štúdio v Japonsku, ktoré vytvára adaptáciu milovaného komiksu a seriálu karikatúry 80. rokov, je pozlátenou myšlienkou - najmä preto, že Platina už v minulom roku urobila v podstate len to najlepšie, s jeho vynikajúcou poctou, Transformácia Devastation.

Povesť Platina je tiež zvyčajne šterlingom, ktorý má len jeden zlý titul (hra založená na Legenda o Korre). V porovnaní s podobnými Vanquish a Metal Gear Rising medzi niekoľkými ďalšími majú dobré výsledky. A z čoho TMNT Ukázalo sa, že to bolo pripravené napraviť všetky šialené akcie a popový vizuálny štýl, ktorý je vývojárovým podpisom.

Ale to, samozrejme, bol len problém. Aktivita, ktorá uverejnila obe devastácie a TMNT, používa marketing, ktorý sa silne naklonil na zábery z cutscenes. Ak ste sledovali trailer k hre, som si istý, že viete, aká je bežná prax. Napriek tomu existuje niekoľko kľúčových rozdielov medzi prezentáciou každej hry, ktorá sa teraz cíti ako predzvesť.

devastácie využíva pravdepodobne toľko materiálu, aký je v ňom. Každá zobrazená hra bola vykonaná v filmovom štýle, takže zaznamenané zábery boli vykonané so skutočným herným rozhraním, ktoré bolo vypnuté. Príves pre spustenie hry využil širší rozsah dizajnu hry na zobrazenie množstva hier a akcií z rôznych transformátorov. Hra vyzerala ako zábava, pretože sa ukázalo, že má veľa lesku.

TMNT Na tomto úspechu išiel vysoko na trh a z akéhokoľvek dôvodu sa jeho prívesy pokúšali napodobniť štýl a prístup devastácie Očiam. Ale tu je to ako nezmyselné. Malá vec, ako je pomer medzi tým, čo je to cutscene a to, čo je hrateľnosť, je omnoho viac a viac sa to stáva. (UI, ktoré je v záverečnej hre odporné, tiež chýba).

Pomerne malé množstvo hry je tvorené krátkymi strihmi všetkých štyroch korytnačiek, ktoré vykonávajú nejaký štýlový skupinový útok, obklopujúci nepriateľa alebo skupinu. Pre väčšinu z nich je sotva nejaká rôznorodosť a rýchlo sa rozbliká na výbušnejšie scenáre príbehov, ktoré naozaj nemáte dosť času na spracovanie toho, čo ste práve sledovali, nieto o tom premýšľajte.

Čo je oveľa odvážnejšie, je to, čo nie je znázornené na obrázku. Ak ste s ňou strávili kedykoľvek devastácie, môžete vidieť kúsky jeho kostry v TMNT; nie je to celkom možné. devastácie prekvapivo mala (skromnú) mapu otvoreného sveta a relatívnu zložitosť, ktorá s ňou súvisí; TMNT klesá v úrovniach rovnakého štýlu - ale nie je vôbec otvorený svet.

Namiesto toho máte možnosť zvýrazniť trasové body smerujúce na miesta misií. Nie je to najhorší nápad, kým si neuvedomíte, že rozsah TMNT Otvorený svet je kolekcia generických, neplodných priestorov, k ničomu, kým nedostanete ďalší načasovaný a zdanlivo náhodný cieľ. Vyplňte ich dosť a môžete bojovať s šéfom úrovne v malej aréne, kde sa zobrazujú scenáre príbehov, ktoré robili hru tak dynamickou a vzrušujúcou.

To nepomôže, že vrátane marketingu korytnačiek na ich vlastné - pred spustením, štyri prívesy predstavil pohyb súbor každej postavy v prevažne sólo vitríny - neurobí nič, čo by preukázalo nevyhnutný chaos mať tri ďalšie A.I. Korytnačky s vami vždy.

Nie, že by ste mali hrať takúto sólovú hru. Napriek tomu, že medzi nedostatkom používateľského rozhrania a jasným pohľadom na akciu, aj keď celý tím bojuje, je to hrozné znázornenie hry. V realite, TMNT hrá sa s takou hĺbkou a zdvorilosťou ako výtržník PS2 - prepínanie medzi korytnačkami za behu (polovica z tých špeciálnych ťahov má spoločné chladiace časy) je súčasne nezmyselná a mätúca, a vo všeobecnosti sa boje odohrávajú ako slepé a bez smeru,

Aby sme boli spravodliví, nemyslím si, že by to bolo z dôvodu nedostatku úsilia na strane Platina. Stylisticky, hra často vyzerá skvele, a môžete vidieť rozkvet vecí, ako sú animácie, kde sa zdá jasné, tím dal skutočné úsilie, aby sa pokúsila zachrániť skúsenosti, alebo aspoň zaplatiť úctu k zdrojovému materiálu.

Dizajn je tak nekoherentne neúplný, že sa cíti, že Activision nedal Platine dostatok času na to, aby skutočne dokončila hru. Vzhľadom na to, že bol vydaný tesne pred ukončením prvého finančného štvrťroka vydavateľa, nezdá sa, že by to bolo príliš ďaleko. Či tak alebo onak, je to krutá lekcia podnikového oportunizmu.

$config[ads_kvadrat] not found