Ako Abzû robí niečo úctivé z rýb a vody

$config[ads_kvadrat] not found

Presk LIVE in the Boiler Room

Presk LIVE in the Boiler Room
Anonim

Čoskoro v Abzû Po kúpaní architektonickou zrúcaninou maľovanou živými hieroglyfmi starovekej podmorskej civilizácie sa náhle zúčtujete. Pred vami sa more otvára v očarujúcom priestore, prepichnutom šachtami svetla z okraja vody a posiaty žralokmi a marlínmi.

Pred ňou, na svojom vrchole, sa coursingové srdce podobá podlhovastej guľôčke v tekutom svetlomodrej farbe - stovky gigantov trevally, vrodene poháňaných, aby tvorili zvlnený obranný obvod, ktorý sa rozptyľuje a občas sa viaže, keď sú prenasledovaní dravcami. Môžete rozpoznať toto „návnada“ od dokumentárnych filmov Davida Attenborougha; ako v prírode, Abzû Zobrazením je dych berúci portrét vodného darwinizmu, ktorý vizuálne a tematicky odzrkadľuje to, čo inšpirovalo vývojára Giant Squid na prvom mieste.

Vydané toto leto na PS4 a Steam (s fyzickou edíciou pre konzoly, o ktorej sa hovorí, že bude vydaná neskôr v tomto roku), Abzû je podobenstvo o spojení s prírodným svetom. Samotné slovo patrí k sumerskej mytológii, ktorá rozpráva o dvoch veľkých silách, Abzu a Tiamat - idylickom sladkovodnom jazere a búrlivom morskom mori, ktoré sa spojilo do samotného života.

Pre kreatívneho režiséra Gianta Squida Matta Navu bol tento praveký príbeh dokonalým naratívnym analógom na skúmanie spojenia medzi našimi vlastnými životmi a jedným z najmenej pochopených - a najviac fascinujúcich - miest na planéte.

„To, čo som miloval o slove„ Abzu “a o druhu mytológie, z ktorej pochádzalo, používalo vodu ako túto metaforu,“ hovorí Nava. „Je to taký silný symbol v našich životoch - viete, nemôžeme bez neho existovať, je to miesto, odkiaľ sme prišli, sme obklopení, ale my tomu nerozumieme.“

Abzû sám mal nezabudnuteľný fonetický úvod. Keď Giant Squid debutoval hru počas tlačovej konferencie Sony E3 v roku 2014, príves sa otvoril rozpisom dvoch častí slova „Ab“ (voda) a „Zû“ (vedieť). Predtým, než bolo jasné, čo sa hra nakoniec stane, bolo už niečo zaujímavé.

„Predtým, ako som dokonca začal Giant Squid, robil som toto ihrisko pre hru,“ hovorí Nava. „Sledoval som veľa dokumentárnych filmov a veľa čítal o týchto dávnych kultúrach, pretože ma fascinujú ich umelecké diela a ich história. A mýtus Abzu je niečo, s čím som sa stretol a je to naozaj naozaj prilepené ku mne, pretože tento naozaj zaujímavý koncept. Milujem aj slovo, pretože je to jedinečné. “

Značka nad „u“, nazývaná „circumflex“, v skutočnosti spôsobila pre tím určité problémy kvôli slovu s rôznymi pravopismi v sumerských a akkadských jazykoch (v druhom je napísané „apsû“). Obrie Squid spojil tieto dve slová dohromady, aby si dal svoj vlastný nápad.

„Vlastne sme mali pár listov od historikov, ktorí hovoria, že ste to neurobili správne!“ Nava hovorí a smeje sa. „Obvod bol super zábavný. Milujem ten druh vecí. Ale je to aj prekliatie, pretože nikto nevie, ako ho napísať, a všetky počítačové programy neočakávajú, že budete mať jeden z tých, ktoré sú v názve vašich súborov. Mali sme s tým nejaké vtipné problémy. “

V tomto detailnom detaile o hre máte skutočný zmysel pre lásku Navy k staroveku, ktorá je všadeprítomná počas celej hry. Je to predstava, ktorá siaha až do Navových dní ako umelecký riaditeľ cesta, ktoré podobne Abzû, bol ponorený do fiktívnej kultúry, ktorá rozprávala svoj vlastný príbeh prostredníctvom svojho prostredia.

„Vytvára priestor pre logiku. A je to niečo, o čom často premýšľam, keď hrám videohry - na akej architektúre sa pohybujete, “hovorí Nava. „Prečo táto platforma existuje? Je to čisto len preto, že Mario potrebuje platformu na pristátie, alebo na to môžete dať nejaký význam? Môžete vytvoriť nejakú históriu tak to existuje z nejakého dôvodu?

Štruktúry Blízkeho východu sú prevládajúcim vplyvom na Slovensku. T Abzû, Čo bolo predpoludnie Mesopotamia sa nachádza dnes v Iraku a Iráne, a ako budete plávať v hre je evokujúce nástenné komory, je nemožné nevšimnúť si silnú podobnosť s islamskej architektúry v oblúkoch trojlístkov a Arabesques, ktoré charakterizujú jeho potopené interiéry, najmä ak ste náhodou vzhliadnu.

"Oni sú vlastne nazývaní Muqarnas," hovorí Nava s odkazom na ozdobené, geometrické klenuté stropy, ktoré sa nachádzajú v mnohých Abzû Klenuté štruktúry, ktoré tím prešiel z cesty, aby porozumeli a znovu vytvorili.

„Je to jedna z tých vecí, kde sa na to pozeráte a je to jednoducho ohromne zložité. Viete, že existuje logika a dôvod pre vzorce, ale nemôžete naozaj pochopiť, ako sa stretávajú, alebo ako by ľudia mohli niečo také urobiť, “hovorí Nava. "To bola pre nás osobná výzva, bolo zistiť, ako tieto veci fungovali, aby sme ich mohli zastupovať, pretože sú tak krásne."

Výsledky Giant Squid hovoria samy za seba - niet divu, že Nava a jeho tím študovali vhodné architektonické štýly, ktoré sú jednou z najlepších umeleckých priorít hry.

„Je potrebné, aby výskum a pochopenie toho, ako boli tieto budovy zhotovené, alebo ako boli navrhnuté tak, aby sa zmestili dokopy, predtým, ako skutočne vytvoríte niečo, čo sa cíti ako v priestore pre hru,“ hovorí. „Na to, aby ste sa cítili súdržne, potrebujete všetky tieto vizuály.“

Dôkazom je viac ako len výstavba Abzû Stratené mestá. Ako metaforický prieskum a oslava morského života hra spája určitý druh kultúrneho záznamu, ktorý zanechala rasa, ktorá žila v náboženskom súlade s morom.

"Pretože som taký blázon pre architektúru a staroveké umenie, je naozaj zábavné navrhnúť si vlastný druh kánonu a najzábavnejšie je, keď kreslíte vplyvy z mnohých starovekých kultúr," hovorí Nava.

Je to pozoruhodný objav vtedy, keď kráčate cez riasy a školy rýb, a to na posvätnej plastike polovičného muža, napoly žraloka; Je to značka, na ktorej sa hráči môžu rozhodnúť meditovať, pozorovať okolitú faunu ovládaním kamery, ktorá sleduje každý finned, vylúpaný alebo ťahaný predmet. Nava žartom odkazuje na tieto svätyne ako žralok sfinga.

„Jedna zo skutočných zábavných vecí pre všetky tieto staroveké kultúry bola skutočnosť, že do svojho umeleckého diela zapracovali zvieratá svojho prostredia - často ako tieto obrazy bohov,“ hovorí Nava. "Tak som si myslel," ak by existovala táto civilizácia, ktorá existovala pod vodou Abzû Aké umelecké diela by urobili? Aké sochy a božstvá by vytvorili alebo uctievali? “

ako Abzû je do značnej miery produktom Navovej vlastnej lásky k všetkému v oceáne, dúfa, že tieto stránky, skryté v každej z kapitol hry a predstavujúce rôzne morské biomy, dávajú hráčom možnosť vytvoriť silnejšie putá s tým, čo vidí ako miesto úcty. (Hráči môžu tiež jazdiť popri väčších zvierat z toho istého dôvodu.) A zatiaľ čo tím si nebol istý, ako by mohli prezentovať svoj svet, čoskoro sa ukázalo, že realita je cudzia ako fikcia.

„Na začiatku tohto procesu sme nevedeli, či sa pokúsime vymyslieť ryby alebo pokúsiť sa vymyslieť väčšie tvory ako život,“ hovorí Nava. „Potom sme začali skúmať, a uvedomili sme si, že nemôžete robiť veci, ktoré sú bláznivejšie ako to, čo je tam vonku. Je to tak cool, čo robia ryby. Je to tak šialené. “

Každý, kto sa vždy pozrel na videá, napríklad prehistorické nautilusy alebo bioluminiscenčné hlbokomorské rybárov, môže potvrdiť ohromujúcu vodnú rozmanitosť Zeme - tak ohromujúcu a podivnú, že sa to zdá takmer nemožné. Ako sa však Nava a jeho tím naďalej dozvedeli o podmorských ekosystémoch, o to viac bolo zrejmé, že majú takmer dokumentárnu povinnosť pri hre.

„V oceáne je toľko vecí, o ktorých ľudia jednoducho nevedia. Jedna vec, o ktorej sme veľa hovorili, bola skutočnosť, že je to po prvý raz, keď boli niektoré z týchto rýb skutočne zastúpené v médiách s väčšinovým prúdom, “hovorí Nava. „Toto by mohol byť jeden z jediných časov, kedy by človek mohol vidieť toto stvorenie. Aká je naša zodpovednosť za to, aby sme ich reprezentovali trochu presnejšie?

Nava ho prirovnáva k vnímaniu dinosaurov verejnosťou.

„Myslíte si, ako boli zastúpení v médiách, a druh trvalého výkladu, ktorý mal prvý obraz dinosaurov - viete, títo veľkí škriatkovia, ktorí sú hlúpe,“ hovorí Nava. „Teraz sa obraz dinosaurov úplne zmenil. Sú rýchle a sú teplokrvné a sú plné peria. Ľudia sa však zdráhajú zmeniť svoj názor na ne. Je to zaujímavé, ako môžu médiá skutočne formovať naše vnímanie vecí, s ktorými nemáme priamy kontakt. “

Okrem reprezentácie to bola tiež výzva vybrať si zvieratá, ktoré sa majú zahrnúť do hry. Nava hovorí, že existuje asi 200 typov celkom, aj keď počet subjektov na obrazovke v danom čase je všeobecne oveľa vyšší - číslovanie, na prvý pohľad, v oblasti tisíc a potom niektoré. Nakoniec nebolo možné zahrnúť všetky druhy, ktoré tím chcel; aby čo najviac využili svoje zdroje, vybrali najrozmanitejší možný rozsah.

„To bol určite trik. Milujeme všetky tieto ryby a učíme sa o nových, “hovorí Nava. „Mali sme čas - čas a systémy, ktoré by sme mohli použiť na to, aby sme ich zastupovali, ktoré boli dobrou voľbou pre naše nástroje. A my sme v podstate likvidovali ryby až na poslednú chvíľu. “

Spravidla to znamenalo, že tvorili tie najlepšie tvory, ktoré najlepšie reprezentovali ich rod alebo rodinu v najznámejšom spôsobe. V súlade s mytologickým odkazom Sumerian Abzû, tím tiež vzal do úvahy zoskupenia rôznych druhov z celého sveta, organizované podobnosťou vo svojich biotopoch.

"Keď idete do tropického útesu, môžete vidieť ryby z Indonézie alebo Karibiku, ale obaja žijú v podobných biomesoch, s koralovou a plytkou vodou a žralokmi a takými," hovorí Nava. „A viete, choďte hlboko do priepasti a uvidíte ryby z lucerny. Ale všetky ryby z väčšej časti existujú v biomesoch, v ktorých by skutočne existovali. “

Zapadá do širšej vízie Giant Squids, aby ukázala život, aký je v skutočnosti pod vlnami.

„Preskúmali sme, ako sa ryby robia v 3D rôznymi spôsobmi,“ hovorí Nava, „a nikdy ich neuvidíte jesť navzájom. Je to len taká ťažká vec, ktorú by ste mohli modelovať v počítači. “

Samotné množstvo morských aktivít by normálne robilo takúto simuláciu v akejkoľvek hre vedľa nemožné.

„Máme desaťtisíce rýb a bez toho, že by sa to necítilo ako skutočný oceán. Je to tak husté, “hovorí. „A všetci si musia byť navzájom vedomí. Všetci sú hladní a vypočítavať, ktoré z nich sú správnym druhom druhov - a viete, že musia byť menšie, nesmú byť čistejšou rybou - pretože väčšie ryby nejedia čistejšie ryby. “

Čistiace prostriedky, ako je bluestreak wrasse, našiel uprostred vašej cesty, tvoria vzájomne prospešné vzťahy s väčšími rybami, "čistenie" parazitov a odumretej kože z ich väčších potenciálnych spoločníkov tým, že jedia urážajúce kúsky. Strávte čas meditáciou a často vidíte, ako sa život uberá aj iným spôsobom, ako lovci sledujú a chytajú svoje menšie značky, či už sú to balóny s návnadou (v skutočnosti sú obri trevally rovnako pravdepodobne predátormi, ale bod zostáva) alebo len nešťastní tuláci.

Ale reálne je ťažké povedať, či Abzû Stalo by sa vôbec - aspoň na konzole - ak nie pre malý tím programátorov Giant Squid, ktorý našiel spôsob, ako zjednodušiť animáciu každej ryby bez ovplyvnenia vizuálneho výstupu. Vynásobil počet možných rýb na obrazovkách 10.

"Zrazu sme mali oceán," hovorí Nava.

Modelovanie rýb, z ktorých všetky majú individuálnu AI, ktorá má kaskádové úrovne uvedomenia a interakcie so zvyškom svojho prostredia, bolo tiež iteratívnym procesom.

„Začali sme len tým, že sme sa dostali k rybám, aby sme plávali v okolí a nešli cez steny,“ hovorí a smeje sa. „Tak sme začali s touto skutočne základnou úrovňou … ako sa vám dostane vody do vody, ako ju udržujete pod povrchom? Potom to bolo ako v poriadku, ako ho donútiť pohnúť chvostom? Ako ho privediete, aby sa otočil a otočil, keď sa otočí? “

Z tejto nadácie, Giant Squid musel prísť na to, ako sa ich výtvory vzájomne ovplyvňujú: školenie, jedenie a prevzatie rolí ako predátor alebo korisť. Nakoniec, keď už bolo všetko, čo bolo na mieste, bolo možné zvážiť modelovanie návnady s návnadou, herculean matematický problém, ktorý nebol vyriešený, kým vývoj bol takmer dokončený.

"Čo je v pohode na stohovanie logiku, ako je to, že už máme, ako ryba reaguje na dravce, takže keď žralok prechádza stredom návnady gule, to dieru dieru, a ryby šípka preč, ale potom sa znovu do toho. tento tvar, “hovorí Nava. „Stane sa vám, že začnete vidieť správanie, ktoré ste nevyskytli. A uvedomujete si, že ryba skutočne funguje - každá jednotlivá ryba robí to najlepšie pre seba. “

Pre Navu to bolo životne dôležité Abzû Tento svet je riadený týmito systémami prirodzenej logiky jedla alebo jedla, myšlienky, ktorá vznikla, vhodne, s vlastnými oceánskymi prieskumami.

„Práve ste zasiahli krásu tohto miesta. Ale zároveň k tomu máte úctu, pretože viete, že naozaj nie ste pod kontrolou. Nie si naozaj ten, kto tu má moc, “hovorí o potápaní. „Tam riskujete. A táto dichotómia medzi strachom z oceánu a jeho úžasom a majestátnosťou je niečo, o čom si myslím, že k nám hlboko hovorí - naozaj sme to chceli zachytiť v hre. A to si nevyžadovalo cukrové poťahovanie.

Napriek tomu sú to posvätené vody. Dráha hráča odráža bezhlavého protagonistu potápača, ktorý začína svoju cestu izolovane a sám predtým, než postupne pochopí svoj vlastný vplyv na toto miesto a dôležitejšie, jej úlohu v ňom.

Prevzatie stránky z Kvetina, prvý projekt, na ktorom Nava pracovala v čase, keď v tejto spoločnosti bola významná časť. t Abzû sa točí okolo tvorby jeho vody s novým životom aktiváciou sporadicky rozptýlených bodov interakcie. A zatiaľ čo prítomnosť narúšajúcich vplyvov sa v priebehu rozprávania čoraz viac a viac rozširuje, environmentálne posolstvo je jasné od prvého okamihu, keď sa pozeráte na neživú rovinu, ktorá exploduje v symfonickom kvete plutiev a koralov.

„Je to veľmi táto metafora nášho súčasného vzťahu s oceánom,“ hovorí Nava, „a myslím si, že je to globálne posolstvo a problém. Skutočne sme chceli, aby táto hra hovorila ku všetkým a dostala sa k týmto hlbším pocitom a problémom.

Napriek nepopierateľnej hrozbe problémov, ako sú klimatické zmeny, Giant Squid nechcel hráčov opustiť pocit zúfalstva.

„Tak často sa pozeráte na tieto prírodné dokumentárne filmy a prezentujete tieto krásne obrazy. A potom na samom konci majú radi: „A to bol posledný ľadový medveď,“ hovorí Nava. „Začínajú s vami zmyslom pre úctu a nechávajú vás s depresiou a beznádejou - je to ako:„ Ó, Bože, nič nemôžeme urobiť! “Nechcel som to robiť s Abzû.”

Hoci jeho rozprávanie nie je nikdy úplne explicitné, vníma celkový zážitok ako konštruktívny.

„Urobili sme to tak, že aj keď sa dozviete, že sú problémy v tomto svete, je tu nádej,“ hovorí. „Aj keď sú veci strašné, môže to byť pozitívna zmena. A myslím si, že je to naozaj prvý krok v skutočnej zmene. Nemôžete skutočne zmeniť svet alebo opraviť tieto problémy, ak neveríte, že ich možno opraviť. “

Dokonca aj veľká biela, zdanlivo hrozivá prítomnosť v Abzû, je daná viac nuance ako archetypálny vrah, ktorý zvyčajne spájame so žralokmi, ďalší príklad Navovej potápačskej dichotómie a nájdenie afinity k prírode.

„Veľký biely žralok je ústrednou postavou v myšlienke každého oceánu. A tak často sú len vyobrazení ako hrozný jesť stroj, založený na tom, že sú desivé a silné, “hovorí. „Ale naozaj sme sa zaujímali o to, aby sme tomuto žralokovi ukázali viac strán - začíname s tým, že je to typický zlý človek, potom sme to trochu subvert. Žralok je viac než len strach. “

Možno je to účinok prvotných obrazov, ako sú tieto, so silou vystrašiť a udivovať v rovnakom meradle, čo dáva konceptu oceánu - sile vody, ktorú nemôžeme dúfať ovládať - také nepopierateľné lákadlo.

„Dokonca aj v našom jazyku je toľko odkazov na vodu, pretože ju chápeme len takým zásadným spôsobom a neustále s ňou spolupracujeme,“ hovorí Nava. „Je to taká metaforická vec. Všetko, o čom hovoríme, je hlboké, alebo na povrchu, alebo plytké - existuje len toľko spôsobov, ako k tomu používame, aby sme porozumeli nášmu svetu a chápali sami seba. “

V každom prípade môžu existovať väzby, ktoré rezonujú hlbšie ako črevná reakcia uvažujúca o úmrtnosti.

„Oceán je druh predchodcu nášho sveta. Je to niečo, o čom si myslím, že všetci v nás stále máme, ako súčasť nás, “hovorí. „Viete, pozeráte sa na rybu a môžete vidieť, ako to prešlo vývojom. Toto spojenie je také silné. “

$config[ads_kvadrat] not found