Sklamanie „No Man´s Sky“ je na hráčoch, nie na Ahoj hrách

$config[ads_kvadrat] not found

Obsah:

Anonim

Vyzerá to, že sme mali opäť ľudí. Ako horlivosť okolia Žiadna obloha Videohry Sean Murray a Hello Games sa začínajú ustupovať, videohra sa stala cieľom mnohých videohierov, ktorí sa cítia, akoby ich osobne klamal vývojár.

Jedna mimoriadne vyčerpávajúca snaha, ktorá našla cestu k redditu, sa objavila v desiatkach príležitostí, počas ktorých sa Sean Murray alebo vývojár Hello Games zmieňovali o funkcii, ktorá sa v záverečnom zápase neobjavila.

Je to starý príbeh: Hra komunita dostane čerpané cez niektoré informácie - príves, screenshot, sľub - a potom trávia mesiace slinenie nad obmedzenými vodítkami o obsahu hry len preto, aby ich nádeje prerušil, keď vydaná hra nie je to isté dúfali.

Kto za to však má vinu? Vývojári, ktorí dodávajú niečo iné, než tvrdili, alebo herná komunita, ktorá sa im nezdá, že by to dokázali dostať cez hlavu, že vývojári sú nespoľahliví rozprávači, prinajlepšom?

Séria Sklamanie

V prípade Žiadna obloha, je úplne možné, že hra sama nikdy nespĺňa úroveň humbuk okolo nej. Titul prieskumu Hello Games je však ďaleko od jedinej videohry, ktorá nesplnila očakávania fanúšikov.

osud nepodarilo sa oslniť napriek 18-mesačnému humbuku. Assassin's Creed Unity sľúbili revolúciu v ročných sériách; Namiesto toho, ten hlúposti zbavený názov poškodil AC neodvolateľne. A hoci je to považované za menový úspech (vďaka sile predčísiel), Strážne psy bol tiež prezývaný sklamaním hráčov.

Peter Molyneux v rozhovore pre rok 2014 tento cyklus krásne zhrnul vypracovať keď vysvetlil proces budovania hry. Slávny developer povedal, že každá hra začína ako klenot, klenot, ktorý sa nakoniec stáva chybou do konca. „Nemal by som byť tak nadšený pred tlačou,“ vysvetlil. „Je tu empirický úpadok medzi tým, čo je vo vašej mysli myšlienka a tým, s čím skončíte, bez ohľadu na to, v ktorej tvorivej oblasti pracujete. Hovorím s množstvom kreatívnych ľudí a často sú sklamaní z vlastnej práce… Samozrejme, že Godus prevyšuje tento klenot. “

Jedným dychom Molyneux odsúdil svoje minulé preháňania v marketingových hrách - zatiaľ čo zároveň prebúdzal jeho nadchádzajúci názov mobilu a PC, Godus, Pridajte k tomu fakt, že hra Molyneux od tej doby vydržala dva roky kritiky od fanúšikov, ktorí tvrdili, že Molyneux pri diskusii o svojich vlastnostiach natiahol pravdu.

Každý rok je tu aspoň jedna hra s vysokým profilom, ktorá trpí hnevom komunity, keď konečný produkt nie je na šnupanie. Táto reakcia je pochopiteľná. Je to dosť frustrujúce, keď vývojári sľubujú funkcie, ktoré zmiznú medzi humbukom a dňom vydania.

Nadšenie vývojárov

Hodina, lekcia? Vývojári sa musia naučiť držať sa.

Peter Molyneux je jedným z veľkých páchateľov v hernej histórii, samozrejme, ale mnohí vývojári - dokonca aj tí dobrí - sú vinní z neúmyselného predaja fanúšikov na základe neúplnej myšlienky. Kedy Zaklínač 3: Divoký lov vydala, napríklad, bola to fenomenálna hra. Fanúšikovia však boli stále pobúrení tým, že grafika nezodpovedala videozáznamom z prívesu teaser, ktorý bol zobrazený o niekoľko mesiacov skôr.

V reakcii na kontroverziu, spoluzakladateľ CD Projekt Red Marcin Iwinski povedal Eurogameru, že rozdiel medzi malými útržkami hry odhalenými v traileri a obrázkami zobrazenými v záverečnom zápase je otázkou rovnováhy.

„Robíme určitú výstavu pre veľtrh a zabalíte ju, funguje to, vyzerá to úžasne,“ povedal Iwinski. „A vy ste extrémne ďaleko od dokončenia hry. Potom ho dáte do otvoreného sveta, bez ohľadu na platformu, a je to ako 'oh hovno, to naozaj nefunguje' … Možno by sme nemali ukázať, že trailer, neviem, ale my nevedel, že to nebude fungovať, takže to nie je lož ani zlá vôľa. “

Je to argument pre zabíjanie predobjednávok

Je teda príjemné vedieť, že sa vás vývojári aktívne nesnažia oklamať? Práve sa ponáhľajú zo svojich kancelárií a rozprávajú o tejto úžasnej veci, na ktorej pracujú. Vývojári (alebo marketingové oddelenia) tak robia bez toho, aby zvážili možnosť, že to, čo sú ochotne zdieľané, môže byť v priebehu niekoľkých mesiacov diskutabilné.

Zdá sa, že Žiadna obloha je len ďalšia v dlhom rade titulov, ktoré vývojári prenajímali skôr, ako produkt dokončili. Boli nadšení. Mysleli si, že to bude fungovať; a potom to nebolo.

Možnosti tu nie sú veľké. Buď A) devs v podstate nič nehovorí, keď budujú hru; alebo B) zmenia svoje chvályhodné tvrdenia do bodu bezvýznamnosti. Je tam šťastné médium, ale nie je to ľahké. Riešenie nespočíva len na vývojári. Hráči sa musia naučiť hrať videohry s obilím soli, a pokúsiť sa posúdiť hru podľa produktu, ktorý sa objaví na pultoch obchodov - nie sen predaný hviezdnym tvorcom.

$config[ads_kvadrat] not found