5 lekcií „Boh vojny“ by sa malo poučiť z najlepších dobrodružných hier

$config[ads_kvadrat] not found

Справедливость: Лекция #5. Войска и матери по найму [Гарвард]

Справедливость: Лекция #5. Войска и матери по найму [Гарвард]

Obsah:

Anonim

Najlepšie na novom Boh vojny je jeho zmena smeru. Dizajnéri za predchádzajúcim kombo-založené akcie brawler zvolil viac open-svet design. Vzhľadom na to možno nastal čas, aby sa Kratos naučil niekoľko všeobecných pojmov od dobrodružných hier, ktoré mu pomôžu v novom podniku.

Rekonštrukcia série PlayStation 4 vyzerá skvele, a to aj pre hráčov, ktorí nezodpovedajú zvyšku seriálu v obzvlášť priaznivom ohľade. Keď vidíme Kratosa, dlhoročného protagonistu franchisingu, roamingu okolo širšieho prostredia s kamerou tretej osoby v tvare ramena, zdanlivo Vykrádač hrobov Široký prístup k dizajnu a rozprávanie založené na charaktere vzbudili dojem, že vývojári v spoločnosti Sony Santa Monica chcú priniesť Kratos do reálneho sveta tým, že predstavia hru so záberom na skutočné stávky a odvážia sa navrhnúť nejakú osobnosť.

To neznamená Boh vojny Nemalo by to robiť, pretože jeho progenitori si požičali nejaké nápady z iných hier, aby sa zlepšili na základe vlastného dizajnu. Tu je niekoľko návrhov.

Kontrola položiek

Kratos bol vždy mužom, ktorý sa zdvíhal nad mozgom, ale vzhľadom na svoju novú úlohu otca a učiteľa voči svojmu synovi to nie je vylúčené. Boh vojny Vylepšený dizajn by mu mohol dovoliť niektoré pomalšie momenty stimulácie, ktoré by umožnili dýchacím prvkom prieskumné prvky hry. Namiesto toho, aby sme sa dostali do smeru Batman alebo Ubisoft hľadaním vecí v prostredí pomocou nejakého „vizuálneho“ používateľského rozhrania, hra by sa mohla odohrať na stránke spoločnosti Rockstar's LA Noire alebo dokonca Nezaradené 4 poskytnúť hráčom stopy v hernom svete.

Taktiež je to len pekný environmentálny dotyk, aby ste mohli niečo vyzdvihnúť a preskúmať - najmä ak ho musíte prevrátiť alebo povedať, aby ste ho odkryli, aby ste odkryli tajomstvo. Vývojári vždy zápasia s ilúziou hĺbky alebo slobody v dizajne, a to je vec, ktorá robí fiktívny svet viac skutočným miestom.

Prieskum metroidvania

Takzvaný „Metroidvania“ prieskum (vyplývajúci z hier Metroid a Castlevania Samozrejme, nie je v móde pre veľké rozpočtové hry v určitom čase, z veľkej časti boli využívané mapami s otvoreným svetom, ktoré sú často bránené vývojom v štýle RPG. Je tu však niečo, čo by sa dalo povedať za to, že by ste sa pri prieskumoch objavili v širokej priepasti alebo v hrubej bariére, len aby ste sa zastavili vo vašich stopách, až kým nenájdete akýkoľvek predmet alebo vybavenie, ktoré potrebujete preskúmať.

Tento typ mechanika je to, čo oddeľuje akčné a dobrodružné žánre. Skôr než len vyrovnávať všetky svoje schopnosti v priebehu času cez menu, organicky objavovať predmety a následne vracať sa na vyšetrovanie predtým neprístupných miest, sa cítia oveľa uspokojivejšie; sa venujete skôr miestu než systému. Z oznámení, ktoré sa objavili počas Boh vojny Demo hry, hra bude pravdepodobne ísť trasa zručnosti stromov, ale ak Batman: Arkham Asylum (a nedávno aj 2013 Vykrádač hrobov) by mohli obsahovať niektoré „Metroidvania“ do vybavenia Bats a Lara, možno Kratos môže nasledovať.

Co-op Puzzle riešenie

Vediac čo Boh vojny Bolo by hlúpe, ak nie úplne nereálne, myslieť si, že Kratos by mohol niekedy riešiť hádanky. Režisér Cory Barlog zároveň uviedol, že jedným z kľúčových konštrukčných prvkov pre bývalého ducha Sparty je jeho vzťah so svojím synom, ktorý bude hráčovi pomáhať počas ich hľadania.

Vzhľadom na to, že je možné, že sa nejakým spôsobom vyrieši hádanka. Bolo by pekné, aby to bolo viac ako len simultánne prepínanie a podobne, možno obchodovanie na environmentálne hádanky s Kratos vedenie svojho syna cez pasce, že Kratos je príliš veľký, aby sa zmestili cez a podobne. Očakávanie by nebolo pre niečo také zložité ako portál, ale aspoň niektoré scenáre, ktoré sú premyslenejšie, zaujímavejšie a vhodnejšie pre svet ako len prepínacie prepínače.

Dialógové stromy

Trestne nedostatočne využívané Nezaradené 4, stromy dialógu pridali trochu viac charakterizácie do momentov zostupného času. Keďže rozprávanie je oveľa väčším a dôležitejším aspektom Boh vojny niečo podobné by bolo skvelým spôsobom, ako lepšie spoznať Kratosa a jeho syna.

Vplyv naratívu na získanie, povedzme, iného konca nemusí byť v tomto prípade nevyhnutným bodom; vrátane konverzačnej hry, v ktorej sa hráč rozhodne, ako bude reagovať, by mohlo slúžiť vývoju postavy lepšie, ak by ovplyvnili iba konverzáciu, alebo možno, ako sa Kratosov syn správa k nemu. Bolo by to vynikajúci a jednoduchý spôsob, ako pridať do hĺbky príbehu.

Žiadne používateľské rozhranie

Stále viac a viac nových hier, najmä s nastaveniami v otvorenom svete alebo fotografickými režimami, má možnosť vypnúť akýkoľvek individuálny aspekt používateľského rozhrania na obrazovke. I keď to nie je tradičná vlastnosť per se, je to oveľa jednoduchšie, nehovoriac o príjemnejšie, keď vývojári dávajú hráčom možnosť oslobodiť litániu oznámení, bodov na trase, objektových značiek a ďalších prvkov a jednoducho existujú v priestore. Nie je ťažké zahrnúť. Dúfajme, že Sony Santa Monica počúva.

$config[ads_kvadrat] not found