Neexistuje žiadna veľká podvodná videohra, ale tam bude

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Tento minulý týždeň som začal skúmať viac vo svete Fallout 4, pričom moja mocná zbroj a dôveryhodná laserová puška sa ponorili hlbšie do centra Bostonu. Keď som tak urobil, narazil som na malého chlapca menom Donny, ktorý mi ochotne povedal o morskom monštrá v zátoke. Vzrušený som zamieril do ponorky, ale keď som sa ponoril do svojho panciera a prechádzal som medzi potopenými loďami, našiel som len sklamanie.

V podmorských oblastiach sa jednoducho nenájdete Fallout 4 - len pár kúskov a nejakého mocného brnenia. Ani oddaní hráči, ktorí si našli čas na mapovanie celej podvodnej časti, nenašli veľa. Úhora je neobvyklá spad, ale táto prázdnota je v skutočnosti dosť par pre kurz, pokiaľ ide o hry. Podvodná hra je zlá; vždy to tak bolo.

Ale prečo?

Úrovne a oblasti pod vodou nie sú v žiadnom prípade neslýchané - BioShock a SOMA zapojiť sa do nejakej pekne zrealizovanej obojživelnej - no zostávajú málo a sú krátke a ďaleko. Zdá sa, že dôvod je trojaký:

1) Mnoho hier zlyhalo úplne na podvodné hry, čo robí vývojárov nervózny. 2) Odmietnutie pohybu postavy v podvodnom priestore bez jednoduchého všetko spomaľuje je ťažké. 3) Veci, ktoré vyzerajú úžasne na zemi alebo vo vzduchu, nevyzerajú úžasne pod vodou.

Pozrite sa na Vodný chrám z Zelda: Ocarina času, Je to dokonalý príklad vývojárov, ktorí sa snažia a úplne nedokážu urobiť niečo zaujímavé s vodou.

Mocked ako jeden z najhorších a najťažších úrovní všetkých čias, Water Temple urobil hroznú prácu napodobňovať to, čo to bolo ako pod vodou. Nielen, že spomalil každú akciu na prechádzanie, ale urobil každú oblasť tmavú a nerozoznateľnú od druhej - čo viedlo k množstvu frustrácie, keď ste sa pokúšali navigovať cez chrám. Tiež ste nemohli plávať, pretože železné topánky dávali väčší zmysel alebo niečo.

Link bol sotva sám v tom, že zažíva túto frustráciu.

Rovnako ako Zelda, Monster Hunter 3 Ultimate pracovalo na tom, aby bojové boje do hry priniesli zle navrhnutý kontrolný systém. Nielen, že ste mali čas svoje výkyvy dokonale dostať hit, ale museli ste plávať v rôznych smeroch s oneskorenými činnosťami a pomalšou rýchlosťou pohybu. Prvý Lagiacrus boj sa cítil veľa ako dobrý čas opustiť MH3U, Pre jedného som ju položil a nikdy sa nevrátil.

Hráči sa obávajú obsahu, ktorý sa opiera o predchádzajúce zlyhania, takže dáva zmysel, aby sa dnešní vývojári vyhli opakovaniu hriechov svojich predkov. Niektorí však boli dosť odvážni na to, aby prijali výzvu pre vodné prostredie a stretli sa s určitým úspechom.

Subnautica a hĺbka Obidve z nich sa tešili z programu včasného prístupu Steamu, točili sa úplne okolo podvodnej hry a venovali sa fanbases. Existuje dôvod, prečo pracujú. Hra sa necíti ako nápad.

trvať Subnautica napríklad, keď sa hráči snažia prežiť po pristátí po páde do planéty pokrytej oceánom. Ovládacie prvky fungujú dobre a reagujú podobným spôsobom, ako by ste sa mohli cítiť pod vodou - máte oneskorenie a pomalšiu reakčnú dobu, ale nie do bodu, ktorý by mal pocit, že bráni tomu, aby bola hra príjemná.

A to bolo kľúčom k hladinám pod vodou. presné, ale príjemné ovládacie prvky, ktoré sa necítia preťažené.

Je načase, aby sme my ako hráči dali týmto typom hier vo videohrách ďalšiu šancu, alebo dokonca vyskúšali celé videohry založené na podvodnej vode. Nielen vývojári pracujú na zlepšení nedostatkov z predchádzajúcich videohier, ale pracujú na vytváraní fantastických svetov, ktoré sme ešte nemali to potešenie preskúmať.

V nasledujúcich rokoch sa bude musieť videohry obrátiť na nové nápady; a zatiaľ čo multiplayerové svety sa môžu zdať ako „ďalšia veľká vec“, nie je dôvod, prečo by sme nemohli prijať podmorský svet a preskúmať časť našej planéty, ktorú sme sotva videli vo videohrách - kto vie, možno by sme sa dokonca mohli niečo naučiť alebo dva o potápaní sami.

$config[ads_kvadrat] not found