Dlhá, kľukatá cesta k baletu inšpirovanému „zviazanému“

$config[ads_kvadrat] not found

БАЛЕТ vs ГИМНАСТИКА. Пачка против купальника

БАЛЕТ vs ГИМНАСТИКА. Пачка против купальника
Anonim

Na jeho povrchu viazaný Je to avantgardná plošinovka, ktorá je prepojená zrelým príbehom (ako v prípade jedného z detí, ktoré s najväčšou pravdepodobnosťou nedostane) a posilnená vysoko jedinečným vizuálnym predpokladom - baletným tanečníkom, ktorý sa skrýva v abstraktnom svete inšpirovanom moderným umením.

Keď bol tento týždeň prepustený na PSN, môj priateľ mal veľmi podrobný opis na Twitteri: „ viazaný je v podstate ako dev tím povedal: „Hej, hry nemôžu byť umenie? Fuck you, “potom postavil hru za tú myšlienku,“ povedal tweet. Developerom spoločnosti Plastic Studios, ktorý ju navrhol, bol program.

Dokonca aj pre samostatnú hernú scénu, ktorá sa už hemží zvláštnymi a zaujímavými projektmi z celého sveta, viazaný vyčnieva. Svojou snovou štruktúrou a roztriešteným dialógom medzi princeznou a jej matkou je taká mätúca, že jej morfujúca geometria je fascinujúca. A hranie to robí na prvý ruměnec pocit nevyzpytateľný.

Plastový režisér Michal Staniszewski je „umeleckým veriacim“ v umeleckom potenciáli média a štúdio v Poľsku má skúsenosti z experimentovania. Ich debut v konzole v roku 2008 Linger V tieni nebola vôbec hra, ale interaktívna umelecká aplikácia vydaná digitálne pre PS3; nasledovali ho Datura, neskutočná skúsenosť prvej osoby, ktorá sa odohrala ako séria alegorických viněta ovládaných demontovanou rukou. Obaja sa približujú experimentálnemu filmu ako väčšina malých hier s viac štandardizovaným rozprávaním.

Preto vidí Staniszewski viazaný a iné náročné kreatívne hry, ktoré sú podobné filmom nezávislým na festivalovom okruhu, čo je prístup, ktorý sa mal dlho realizovať v interaktívnych médiách. Ale čo poháňa plasty, aby vytvárali snáď ťažšie umenie, pochádzajú od ľudí nad určitým vekom, ktorí si neuvedomujú, aké hry v modernej dobe môžu byť.

„Najväčší problém, ktorý mám s hrami, je, keď sa ľudia otočia o 30, pretože si myslia, že je to pre deti, ako keby ste už nepozerali karikatúry,“ hovorí. „Samozrejmosťou sú karikatúry pre dospelých - ale veľa ľudí to nezíska, a ešte viac ľudí si nevie, že existujú hry pre dospelých. Sú pre ne navrhnuté hry a nevedia to. “

S touto myšlienkou na mysli chce Staniszewki viazaný Svoju originalitu priťahuje divákov z celej škály perspektív, ako aj skúsenejších hráčov.

„Len môžem povedať, že je to balerína,“ hovorí Staniszewski, ktorý odkazuje na výšku svojho výťahu. „V skutočnosti to nie je balerínska hra, ale je to dosť na to, aby sa niektorí ľudia zaujímali. Nie je to však absolútne hra o tanci. “

O čo ide, potom, ak netancujete? Staniszewski hovorí, že balet je len prostriedkom na ukončenie v rámci väčšej interpretačnej skúsenosti - podobne ako v prípade umeleckých diel. Jeho dizajn sa nezačal blížiť ku konečnému tvaru. V priebehu vývoja, čo by hra nakoniec spadol na miesto kus po kúsku. A tento postupný vývoj bol trochu turbulentný.

„V roku 2012 som napísal 60-stranový alebo 70-stranový dizajnový dokument,“ hovorí Staniszewski. „A z toho, čo máme viazaný je ako menej ako 10 percent. Bolo veľa konceptov, ktoré sme testovali a ktoré nefungovali. “

Kým naratívny koncept a univerzálne dotykové kamene boli od začiatku, len málo sa podobá tomu, čo Plastic začal. Hra bola spočiatku zameraná na multiplayer interakcie, plán, ktorý musel byť vyradený, keď sieťové problémy spôsobili nevyhnutnú nerovnováhu pre hráčov.

Vývoj posunul kurz kvôli Catzilla, nástroj pre benchmarking na PC Plastic nedávno pracoval na tom, že obsahuje mačku s veľkosťou Kaiju, ktorá ničí budovy z blokov - tvarov, ktoré by sa mohli definovať viazaný Krajiny.

„Hlavnou postavou bola silná mladá dievčina, ako vo filmoch Hayao Miyazaki,“ hovorí Staniszewski. „Ale mala lietať na nejakom lietadle. A mali ste lietať okolo týchto budov z blokov a strieľať ich, čím sa zrútili.

V tomto momente dievča mohlo chodiť alebo lietať, ale aj to bolo vyhodené, mysliac si, že by to mohlo byť príliš nepríjemné pre hráčov. Je to, ako sa princezná, ako je v konečnom zápase, začala formovať a kde sa návrh začal zakoreniť ako plošinovka. Po tom, čo Plastic odovzdal svoj najstarší základ pre dlhoročného spolupracovníka Sony Santa Monica, Plastic dostal nejakú tvrdú spätnú väzbu - to nebolo tak zábavné. Štúdio Seth Killian (ktorý od tej doby prešiel na zelenšie pastviny) mal niekoľko rád, ako sa zlepšiť.

"Povedal, že by som mal hrať Mario," hovorí Staniszewski. "Pretože prvá postava, ktorú sme urobili, bola naozaj zlá, tuhá a veľmi ťažká na chodenie a skákanie bolo naozaj zlé."

Oboznámenie sa s inštalatérom spoločnosti Nintendo v priebehu dňa bolo trochu výzvou, pretože hry Nintendo neboli v Poľsku v tom čase k dispozícii.

"Nie príliš veľa ľudí pozná Mario, pretože sme nemali prvé konzoly," hovorí. "Nemali sme NES - mali sme Pegasus, ktorý bol ako klon NES, ale nebol taký populárny."

Takže, Staniszewski kúpil 3DS a Wii U študovať, používať Super Mario 3D Pozemok a svet ako referenčné body.

„Väčšina pohybov v viazaný sú z tých, “hovorí. Ale bolo to aj iteratívne, pretože Mario som vôbec nepoznal. “

Balet však ešte nebol na mieste. Santa Monica poslala plastu ešte viac spätnej väzby, keď sa priblížili k plošine. Tentokrát? Hrdinka vyzerala ako ďalší herný charakter. Ako plošinovka sa nedalo nič odlíšiť viazaný z čohokoľvek iného.

„Bola to dosť frustrujúca spätná väzba, pretože som vedela, že budem musieť vytvoriť všetko od nuly,“ hovorí Staniszewski. Inšpirácia nakoniec zasiahla, keď priateľ poslal video na Facebooku súčasného tanečníka. A pre viazaný Bolo to niečo, čo dávalo zmysel.

„Charakter, ktorý sme mali, s jej zmyslom, má v sebe tento druh emócií,“ hovorí. „Uvedomil som si, že by sme mali tancovať. A prišiel som na to, že by sme mali vyskúšať balet, pretože bolo naozaj ťažké nájsť nejakú hru s baletom. “

Tu niečo kliklo.

„V posledných rokoch to nie je jediná hra s baletnými tanečníkmi - prečo je to tak?“ Hovorí. „Koľko ďalších nápadov sa nepoužilo?“

Odtiaľ to bola záležitosť veľkého výskumu, ako Staniszewski nahliadol do nespočetných hodín súčasného tanca a baletu na YouTube, kým konečne nedosiahol bod, v ktorom by mohol povedať dobrému tanečníkovi zo zlého. Po nejakom ďalšom čase - a ako sa ukazuje, veľa peňazí premrhaných pri snahe o oživenie správnych pohybov - dospel k záveru, že potrebujú pracovať so skutočným tanečníkom.

„Uvedomil som si, že máme problémy s animáciou, pretože som nevedel, ako sa balerína chová, keď sa pohybuje pri stene alebo tlačí blok,“ hovorí a smeje sa. „A naozaj som sledoval veľa videí - zistil som, že to nie je na internete.“

Vzhľad moderného umenia bol podobný šťastnej nehode.

„Od prvých konceptov náš umelecký riaditeľ povedal, že sa podobá suprematizmu,“ hovorí Staniszewski. "Tak Začal som sa na to pozerať a bolo to ako" wow, niektoré z týchto obrázkov sú presne také, ako keby sme robili screenshoty."

Okrem suprematizmu, Staniszewsi začal ťahať z iných moderných umeleckých hnutí, dávať viazaný štýl, ktorý pokrýva väčšinu 20. storočia. Tiež vie, že štúdio má šťastie, že má priestor na prácu v kreatívnom prostredí, kde správna inšpirácia - čo vlastne je podstata projektu - môže trvať nejaký čas na nájdenie.

„Bol to projekt neustálej zmeny,“ hovorí. "Ale mali sme to šťastie, že všetky zmeny sa pohybovali vpred a nepohybovali sa späť - neboli sme v kruhoch."

Staniszewski hovorí, že Sony pochopí, čo presne viazaný by sa prevzalo áno - nie kvôli nedostatku porozumenia, ale po oneskoreniach pri dosahovaní tohto kreatívneho momentu „eureka“.

„Začínam sa báť, ak budem schopný urobiť to isté na ďalšom projekte,“ hovorí. „Musíte mať veľa slobody myslieť na veci. Neviem, či je to jednoduché - s viazaný Možno to bolo jednoduché, alebo možno to bolo len šťastie. To je veľká otázka. Ak to budeme môcť urobiť znova. “

Bez ohľadu na to, aký bude ďalší projekt spoločnosti Plastis, Staniszewski sa zaujíma o ďalšie skúmanie umenia, ktoré má správnu rovnováhu medzi obsahom a formou. v viazaný To sa týka jeho duálnych prvkov rozprávania príbehov a plošinového dizajnu (všimnite si voliteľný ochranný kryt na hrany, ktorý bol zahrnutý, takže hráči by sa pozerali inde na obrazovke ako nohy princeznej).

V budúcich hrách chce Staniszewski preskúmať myšlienku rozprávať príbehy prostredníctvom samotného dizajnu. V Starbreeze's používa tupé kontroly Bratia: Príbeh dvoch synov ako príklad, ktorý účinne rozdeľuje regulátor na dve, takže každá ruka kontroluje jedného súrodenca. To robí koniec hry silnejším, keď varuje spojler, jeden z chlapcov zomrie.

„Máte pocit, že ste stratili časť svojho ovládača. Nakoniec máte pocit, že vám chýba jedna z vašich rúk. Rovnako ako polovica z vás chýba, “hovorí. "To je niečo, čo môžu hry robiť oveľa lepšie ako filmy."

hoci viazaný Tanec to neznamená, Staniszewski je presvedčený, že môže rezonovať s rôznymi ľuďmi. Viac ako stovky playtests Plastic urobil, veľa ľudí malo rôzne takeaways pre hru.

„Nemohli súhlasiť s tým, čo interakcie medzi postavami znamenali,“ hovorí. "Každý mohol pochopiť, o čom to bolo, ale mali na to iný pohľad na základe svojich životných skúseností."

Vzhľadom na prirodzené provokácie by umenie malo podporovať, čo je pravdepodobne najlepšie.

$config[ads_kvadrat] not found