„Nechajme zomrieť“ je viac ako len „temné duše“ Grasshoppera

$config[ads_kvadrat] not found

A MUST SEE!!! A Most Important Video on Enlightenment – for anyone and everyone!

A MUST SEE!!! A Most Important Video on Enlightenment – for anyone and everyone!

Obsah:

Anonim

Rovnako ako všetko, čo pochádza z výroby Grasshopper, Nechaj to zomrieť je zvláštne zviera. Vyzerá to a na jeho povrchu sa chová ako štúdio, ktoré sa odvíja od notoricky známeho softvéru duše series; jeho post-apokalyptický Tokio je tiež vybavený „smrteľnými údajmi“ NPC vyrobenými od iných hráčov, ktorí zomreli v nepretržitom on-line svete, podobne ako Koei Tecmo's Nioh aby sa veci ešte viac trestali. Ale je to viac.

Najmä pre hru PS4, ktorá sa hrá zadarmo, Nechaj to zomrieť je plný podivných konceptov a neobvyklých momentov. Akonáhle, povedzte, chytíte a požírajte žábu, surovú, s holými rukami, alebo použijete pištoľový melee zbraň, aby ste nahnevane dokončili súpera v spreji grindhouse-y slávy, je to trochu ľahšie vidieť, že Nechaj to zomrieť je veľmi jeho vlastnou chuťou. Ak chcete získať lepšiu chuť svojho pôvodu na PAX West, išiel som rovno k zdroju - nie Suda51 (on len dohliada na projekt), ale Hideyuki Shin, Nechaj to zomrieť Režisérka, ktorá predtým smerovala Grasshopper k štylizovaným a euforicky chromatickým Killer je mŕtvy.

takže, Nechaj to zomrieť je vaše dieťa. Povedali ste mi o nejakej inšpirácii z japonských televíznych relácií. Aké sú ďalšie aspekty dizajnu hry, o ktorej ste si mysleli?

Uvádzajú sa napríklad údaje o smrti. Tam boli niektoré podobnosti s ostatnými hrami tam, ale ako akčná hra, sme naozaj chceli, aby to ako keby AI, ktorá ovláda je tak inteligentný, že sa cíti ako jeho vlastne je kontrolovaný iným hráčom. Takže také veci - ladenie tejto rovnováhy, bolo naozaj ťažké, ale naozaj zaujímavé, a som rád, že sme to dokázali realizovať.

Odkiaľ vznikla táto myšlienka?

Predtým sme hovorili o televíznych reláciách o prežití - zvyčajne prežitie znamená, že ste sami, sami. Ako budete žiť? V týchto výstavách sú iní, ktorí sa snažia prežiť. Takže nemôžete povedať, kedy sa s nimi stretnete, ak sa stanú priateľom alebo nepriateľom. A ten pocit, že nie je schopný veriť - alebo premýšľať, čo sa deje v ich mysli a ako by ste k nim mali pristupovať, to je niečo, čo som chcel mať v Nechaj to zomrieť, pretože to bolo tak zaujímavé. Aj keď sa stretnete s ďalšími údajmi o smrti, sú v režime, ktorý sa snaží prežiť, takže zabijú veci - nemusí to byť vy. Môžu ísť po iných nepriateľoch.

Mohlo by to teda vyzerať, akoby vám niekto pomohol, ale v skutočnosti všetko zabije, aby mohol prežiť sám. Bude po tebe? Pravdepodobne. Bude ísť len po tebe? Možno nie. Takže neviete, čo sa deje, a ten druh tajomstva tej situácie - to nie je naozaj strach, ale nervozita, ktorú sa blížite k niečomu, ako keď sa obaja pokúšate prežiť, je niečo, čo sme chceli vložiť hra. Myslel som, že to bude zaujímavé.

Zmení to, jo. Čo je teda zaujímavé na tomto type dizajnu oproti viac akčnej hre bez prvkov na prežitie Killer je mŕtvy ?

No, v Killer je mŕtvy Samozrejme, akcia bola veľmi silne založená na scenári. Myslím, že vec je, keď tam sú príbehy prvky, ktoré prichádzajú do hry, má tento vplyv na hrateľnosť je to trochu zmeny, v podstate.

Ak vo svojej hre vidíte znak údajov o smrti a ste ďaleko, a on vás nevidí, môžete pozorovať len to, čo robí, a je tu šanca, že by ste ho mohli prepašovať alebo niečo podobné?

Myslím, že áno, ak si ich môžete všimnúť z diaľky, je dosť veľká šanca, že keď uvidíte údaje o smrti, budú v porovnaní s ostatnými nepriateľmi, ktorých vidíte, veľmi odlišní. Samozrejme, keď sa dostanete bližšie, začnete vidieť mŕtve hráčov užívateľské meno - a keď to vidíte, môžete povedať, či je to silné alebo slabé, takže vás možno budete vedieť, či to zvládnete. alebo nie.

Sú ťažké poraziť, zvyčajne - ak sú silné, budú naozaj tvrdé a pravdepodobne skončíte umieraním, takže na základe ich vzhľadu zblízka, vidíte, na akej úrovni sú sú vyzbrojení, môžete povedať, či ich môžete poraziť alebo nie.

Takže ak si myslíte, že ich môžete poraziť, pôjdete tam a pokúsite sa ich zobrať so všetkým, čo je vybavené. Alebo možno ich rozptýlite hádzaním niečoho ako huby, ktoré sú bomby alebo jed, alebo prilákať iných nepriateľov a nechať ich pred útokom dostať HP. Takže si zvyčajne môžete vytvoriť stratégiu tak, že sa na ne pozriete. Môžete povedať, čo sú zďaleka.

Hráte nejaké konkrétne druhy hier, na ktorých vás hra inšpirovala? Pracovala na tom inšpirácia, aby ste hrali nejaký konkrétny druh hier pre referencie?

Vo všeobecnosti to nie je taká veľká referencia pre túto hru, ale napríklad Fallout 4, pretože viem, že v hre je veľa slobody. To však neznamená, že mapa hry je široká a rozsiahla, čo dáva hráčom veľa slobody - je tu niečo iné v dizajne, ktorý vám dáva ten pocit. To bolo dosť zaujímavé zistiť a zistiť, ako to hra robí. Takže podobné veci. Nemusí to byť úplne spojené Nechaj to zomrieť, ale také systémy sú veľmi zaujímavé.

Môžete si predstaviť nejaké konkrétne príklady?

Áno, tak veľakrát v hrách, keď hovoríte s inými postavami, nemôžete robiť nič, kým s nimi neukončíte rozhovor. Ale v Fallout 4, môžete hovoriť s niekým, potom odísť v strede rozhovoru a ísť s niekým iným - existuje veľa vecí, ktoré hráči v tomto zmysle neobmedzujú, a to je zaujímavý aspekt. Viete, ovládanie je naozaj v rukách hráča.

Takmer každá hra, ktorá vyjde takhle bude nevyhnutne v porovnaní s Temné duše alebo duše series. Ako zistíte, aká je osobnosť hry v porovnaní s nimi, pretože porovnanie je nevyhnutné?

Je pekné, že ľudia by to porovnali s niečím tak populárnym. Boj, je to tak trochu duše -y, ale ak hráte konečnú verziu so všetkými mechanikami na mieste, všimnete si to Nechaj to zomrieť nie je príliš rád Temné duše Je tu oveľa viac hry - veľa vecí, ktoré tu vidíte, že by ste nevideli v mnohých podobných hrách.

Hráli ste veľa duše hry, keď ste začali vymýšľať, ako vytvoriť verziu tohto dizajnu?

smiech Nehral som Temné duše naozaj od prvého, ktorý vyšiel, a to bolo len trochu z toho. Odvtedy som to naozaj nehral - ani som nemal šancu hrať krvou, smiech Naozaj chcem hrať všetky z nich, ale ja som nemal čas, pretože som bol tak zaneprázdnený robiť túto hru!

Takže keď ľudia vychovávajú duše porovnanie, nie je to tak, ako by sme to mysleli. Takže pre mňa je to ako „oh, naozaj? Okay. “Okrem toho som sa naozaj veľmi nehral Fallout 4 a Metal Gear, takže. smiech Takže asi s tým Nechaj to zomrieť porovnanie je len náhodou, v tomto zmysle.

Keď sme hovorili v E3, spomínali ste jesť surové zvieratá a ako vás konzumácia nesprávnych vecí zvracala. Je v hre ešte niečo iné, s čím ste obzvlášť spokojní?

Myslím, že najväčšia vec je jesť. Takže, samozrejme, v show na prežitie musíte jesť pokračovať, takže aj keď to znamená, že budete musieť jesť žaby surové, tak sa to stane - ale myslenie pre hru bolo, dobre, keď som jedol surová žaba, možno je lepšie jesť surového potkana alebo niečo iné.

A čo keď budem jesť túto hubu, bude to dobré? Ale ak by som jedol tento, možno by sa môj žalúdok bolesť alebo plný jedu a budem musieť zvracať. Celý systém toho, čo sa deje na základe toho, čo jete v hre, je niečo, čo si myslím, že je naozaj dobre vykonané. smiech Dúfam, že sa vám to bude páčiť!

Je na to viac vecí, ako len na to, aby ste ochoreli alebo boli otrávení?

Áno, takže viete, že len niektoré huby vám dávajú uzdravenie, zatiaľ čo niektorí by vás mohli otráviť alebo vybuchnúť v tvári - ale existujú aj iné veci, ako napr. Alebo by ste mohli byť trochu ninja-esque. Existujú rôzne iné vplyvy, ktoré by mohli byť pozitívne, negatívne alebo len rozkošné.

Kobylka má históriu tvorby hier, ktoré sú druh praštěný - najmä v porovnaní s ponuré série ako Temné duše.

V podstate sme boli dosť vážni pri hre s prvkami prežitia, ako táto osoba musí prežiť - tá časť je naozaj vážna. Ale pridali sme veľa vecí, ktoré ju odvádzajú od reality. Keď niečo zabiješ alebo niekoho zasiahneš, vyjde tona krvi. Je to trochu na vrchole. Takže všetka vážnosť v tomto zmysle berieme veci trochu ďaleko, jednoducho sa stáva, že sa ľudia smejú, pretože si myslia, že je to zábavné.

Ale my sme tiež nechceli byť príliš reálne, ako napríklad, občas sme sa rozrezali na ľudí, ale nechceme, aby ich črevá naozaj vypadali a všetko - to viete, je to naozaj hrozné.

Takže keď niekoho nakrájaš na polovicu, črevá sa všade a krv je všade, a ty sa nakoniec smeješ, pretože je to tak smiešne, ako keby sme sa dostali až príliš ďaleko k bodu smiešnosti. A ak sa ľudia smejú, potom je to naozaj dobrá vec. Myslím, že tam robíme niečo dobré.

Hry sú na Západe všeobecne násilnejšie. Do akej miery sa obávate, že Japans ratingová rada praskne na takých veciach?

Vlastne sme urobili všetko, čo môžeme, bez toho, aby sme znepokojujúce. V podstate je to podobné: „Myslím, že je to prijateľné aj na tejto úrovni, myslím si, že s tým môžeme uniknúť.“ Takže do toho všetko vkladáme a dúfame v to najlepšie. Bude to len na hodnotiacej tabuli, ale to je iný príbeh.

Takže theres nikdy žiadne obavy o niečo dostať hodnotené CERO v porovnaní s CERO D? Ed. poznámka: Premýšľajte o tom ako o japonskej verzii M. ESRB.

Nakreslí Z vo vzduchu rukou Ak je to Z, tak to je. Nebojíme sa toho. Smiech

smiech To je dobré! Takže s týmto druhom hry - čokoľvek chcete nazvať niečo, čo sa cíti ako Temné Duše - sa dizajn javí ako neodmysliteľne japonský. Myslíte si, že existuje niečo konkrétne východné?

Nechaj to zomrieť Zamestnanci vývojárskeho tímu sú väčšinou Japonci, takže to môže byť niečo, ale nehľadali sme na hru, ktorá by bola len pre japonské publikum. Je to presne to, čo si japonský vývojový štúdio myslí, že by sa svet mohol tešiť. Samozrejme, v hre je veľa japonskej kultúry. Hra sa koná v Tokiu. Veľmi odlišné, skrútené Tokio, ale je to stále Tokio. Je tu veľa japonských kultúrnych prvkov, ale nie je to len pre Japonsko.

$config[ads_kvadrat] not found