Podceňovaná práca tvorivého génu za 'Final Fantasy XII'

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Nesmiete poznať Yasumi Matsuno podľa mena, ale ak máte radi RPGs, môžete tiež hrať jednu z jeho vlajkových hier. Najväčší je Final Fantasy XII, momentálne remasterovaný na vydanie konzoly v roku 2017. Pozrel som sa na remaster, dabovaný Vek zverokruhu, počas E3 minulý týždeň; je to pekné formovanie, ktoré dopĺňa pôvodný dizajn niekoľkými dodatkami, ktoré by mali urobiť dlhý a strategický titul príjemnejším pre moderné publikum.

Z vizuálneho hľadiska hra stále obsahuje silný umelecký úder - žiadne prekvapenie vzhľadom na to, že to bolo neskoré vydanie pre PS2 v roku 2006. Zložité detaily v znakových modeloch pop a spev skriptového jazyka.

Všetko o ňom nesie punc práce Matsuna. Ale na rozdiel od mnohých iných superhviezd, ktoré pracovali FF v priebehu rokov - tvorca seriálu Hironobu Sakaguchi (teraz nezávislý vývojár), postavový dizajnér - režisér Tetsuya Nomura (z FFVII a Srdce kráľovstva slávu) a FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno nemusí mať rovnaké uznanie medzi fanúšikmi. Ešte dôležitejšie je, že jeho hry sú nápadne odlišné od toho, čo by ste očakávali od typizovaného Squaresoftu, čiže Square Enix, RPG.

V skutočnosti, napriek nadšeným kritikám, pokračovaniu DS a viac ako 5 miliónom predaných kópií, je stále prekvapujúce, že sa námestie znovu vydáva FFXII, len preto, že mnohí fanúšikovia ho neberú do úvahy; je to ďaleko od chmýří, ktoré poteší dav FFX a najmä X-2, prezentované. Skôr než romantika mladistvých alebo cesta archetypálneho hrdinu, XII viac sa zaujíma o machinácie vo svete Ivalice, politické a iné.

Jeho rozmanité obsadenie je súbor zachytený v rádoby hre trónov (aj keď s pomlčkou) Hviezdne vojny, jeden z najväčších vplyvov Matsuna) a jeho príbehy sa rozprestierajú po celom kráľovstve, oddanosti a konfliktoch. Našťastie v roku 2006 boli vznesené hlasové herecké štandardy XII Dodanie príbehu je stále účinné o 10 rokov neskôr.

To je, ako Matsuno zvyčajne definuje svoje nastavenia, na trochu vzácne príležitosti robí hry: ako uzemnený, Shakespearean a často pochmúrne, ako si možno môžete dostať do stredovekej fantázie. Trvalo to veľa skúseností XII Podivne presvedčivý boj. Tieto duálne vlákna bežia až naspäť Bitka Ogre: Pochod Čiernej kráľovnej, prvá hra režiséra pre SNES (a neskôr PS One), ktorá odhalila temné zobrazenie politickej korupcie, ktorá dopĺňala zložitosť jeho klasického dizajnu.

Napriek niektorým vonkajším podobnostiam Konečná predstava s alebo Dragon Quest V tej dobe, Matsuno pridal niekoľko prvkov Ogre Battle ktoré by pomohli definovať mnohé z jeho návrhov. Nahradenie cyklu skúmania dungeonov, boj proti náhodným stretnutiam a rozvoj príbehu v mestách, Ogre Battle Zamerali sa na svetovú mapu obývanú nepriateľmi, čím spustili boj zblízka medzi tímami, ak sa hráči ocitli príliš blízko, zatiaľ čo morálne zosúladenie by malo vplyv na rozprávanie s otvoreným koncom.

Tieto myšlienky boli prepracované a sústredené v pokračovaní, Poďme spolu Cling, ktorý premenil veľkú časť Pochod Čiernej kráľovnej Myšlienky do izometrickej stratégie RPG, o ktorej sa režisér dozvedel. Vyhýbanie sa stacionárnym postavám bojujúcim s nepriateľmi na jednej obrazovke, Poďme spolu Cling transformovali stretnutia do viacjednotkových, obratových bitiek, kde sa pohybujúci sa vojaci okolo bojísk - a využívajúci výhodu terénu - stali rovnako dôležitými ako výber správnej zbrane alebo brnenia.

Pravdepodobne najviac rafinovaný Ogre Battle šablóna skutočne pochádza z prvej hry Matsuna s Square, 1998's Final Fantasy taktiky, Kým rozľahlé obsadenie predajcov, panovníkov, rytierov, šľachticov a uzurpátorov je oveľa širšie ako Shakespearov Macbeth, taktika obzvlášť sa cíti silne inšpirovaný (a zdá sa, že nasleduje jeho podstatu), v cynickom sprisahaní, ktoré sa odvíja v dlhej a krvavej kampani, kde len málo z moci nie je poháňaných hroznými činmi v jej snahe. (V porovnaní s niečím podobným Hra o tróny sa zdá pravdepodobné, že taktika „Krviprelievanie uniklo len M-ratingu, pretože jeho postavy boli nakreslené ako štylizované 2D škriatky.)

zatiaľ čo taktika zanechal Ogre Battle Jeho rozvetvené naratívne voľby, ponúkané rovnako hlboké ako jeho duchovní predchodcovia tým, že zdvojnásobí na pracovné triedy a schopnosti - môžete hrať hru na sto hodín a ani sa blíži vidieť všetko v ňom.

taktika bol tiež prvým predstavením pre mnohých fanúšikov, vrátane mňa, do komplexných a morálne šedých svetov Matsuna - nehovoriac o jeho dlhoročných spolupracovníkoch, znakovom umelcovi Akihiko Yoshide a skladateľovi Hitoshi Sakimoto. Nakoniec získal krásny facelift vo forme reduxu PSP 2007 Vojna levov, Ktorý pridal grander, Elizabethan-štylizovaný preklad a krásne cutscenes v štýle Yoshida, a od tej doby bol ported na mobilné a tablet platformy, ktoré, prekvapivo, sú ďaleko a ďaleko najlepšie verzie hry.

po taktika, Matsuno a väčšina taktika tím pokračoval v roku 2000 Vagrant Story pre PS One, možno posledná hra, ktorú režisér preslávil už predtým XII a ľahko medzi najlepšími RPG. Ako 32-bitová hra neskorej éry, Vagrant Story po prvý raz dokázal urobiť Yoshidovo umelecké dielo v polygónoch, pričom plne využil hardvér, aby vykreslil nádherné prostredie a postavy v plnom 3D. V porovnaní s Ogre Battle alebo taktika je to trochu viac o prehľadávači dungeonov (ak je ešte taký, ktorý vyžaruje Shakespearovský aspekt), s dobrým časom stráveným skúmaním podzemných oblastí predtým, ako sa sprisahanie otvorí skúmaním starodávneho prekliateho „magického“ mesta.

Napriek svojej vonkajšej podobnosti niečo bližšie k, povedzme, tretej osobe Kráľovské pole, Vagrant Story má jeden z najviac fascinujúcich bojových systémov čohokoľvek vytvoreného v žánri. Po priblížení sa nepriateľom v reálnom čase vám začatie bitky umožňuje zamerať sa na rôzne oblasti tela nepriateľa; raz rozbité “bráni vašej značke rôznymi spôsobmi, čo by bolo dosť zaujímavé.

Ale skutočná krása je rizikový systém. Z bitky máte pridelené rôzne pohyby a schopnosti, ktoré môžete priradiť k rôznym tlačidlám tváre, ako napríklad povedzme, že sa vrátite späť k zmenám stavu HP alebo k negácii stavu. Tým, že potom dôjde k správnemu útoku na časované útoky, môžete kombinovať kombinácie ťahov a striedať sa medzi schopnosťami, ktoré ste predtým priradili. Každý úspešný reťazec pridáva viac k meraču rizika, ktorý postupne zmierňuje škody, ktoré ste vynaložili, alebo prijaté efekty.

Čím vyššie je riziko, tým menej obrany budete mať aj v prípade, že sa skončí aj combo - takže by ste mohli zasiahnuť nepriateľa na vysokej úrovni viac ako stokrát a získať späť všetky svoje HP za cenu nižšieho poškodenia pri každom nasledujúcom zásahu (potom nasleduje možnosť zabitia v jednom hite, keď sa rozhodnete ukončiť combo). Faktor v skutočnosti, že niektoré schopnosti môžu byť podobne načasované, aby zmiernili úder nepriateľského útoku a Vagrant Story Bitky sa stávajú vzrušujúcimi v ich komplexnosti. Matsuno nie je ničím, ak nie je dizajnérom, ktorý vás robí dôkazom vašej odvahy.

Hoci Matsuno nakoniec neskončil ako konečný režisér FFXII - je silne podozrivé, že v polovici projektu odstúpil z dôvodu kreatívnych rozdielov s hlavami námestia, aby sa hra stala príťažlivou pre dospievajúce publikum - jeho dizajn, implementácia a budovanie sveta sú v záverečnom zápase stále veľmi živé.

Sem-auto MMO-štýl boja sa môže zdať ako turn-off na prvý (to určite bolo pre mňa); Akonáhle si uvedomíte, že máte úplnú kontrolu nad akciami vašej strany - čo vám dáva nevyhnutnú schopnosť takticky sa otáčať počas behu bitiek - veci sa začínajú naozaj gélovať. Rekonštrukcia budúceho roka zrejme lokalizuje rok 2007 Medzinárodný systém Zodiac Job edícia hry, ktorá dopĺňa pôvodnú spôsobilosť obchodu s licenčnými kartami s pridaním tried práce.

V kombinácii so schopnosťou nastaviť absurdne špecifické parametre príkazov pre zmenu podmienok bitky, je to pravdepodobne najhlbší systém Matsuna. (Mohlo by to tiež teoreticky viesť k remasterom pre Vagrant Story, Vojna levov alebo Poďme spolu Cling, z ktorých posledný by mohol byť skutočne k dispozícii na viac ako len veľmi zastaranom PSP.)

Režisér neskoro nestačil na to najlepšie; po niekoľkých rokoch malej aktivity a skalnatého Kickstarteru pre a taktika duchovný nástupca, ktorý môže konečne byť na dobrej ceste po niekoľkých veľkých neúspechoch, Matsuno mohol použiť určité uznanie. S trochou šťastia, Vek zverokruhu konečne môže byť predstavenie západných divákov - alebo opätovné spoznávanie -, že je to tak ostrá myseľ ako si zaslúži.

$config[ads_kvadrat] not found