Ako Ninja teória robí 'Hellblade' Cinematics v reálnom čase

$config[ads_kvadrat] not found

Ninja: Tres Amor (Full Song) Preet Hundal | Nirmaan | Latest Punjabi Songs 2019

Ninja: Tres Amor (Full Song) Preet Hundal | Nirmaan | Latest Punjabi Songs 2019
Anonim

Ninja Theory prináša do svojej nadchádzajúcej video hry nejakú relatívne bezprecedentnú techniku Hellblade: Senuova obeta: Možnosť strieľať, vykresľovať a upravovať scény pre hru v priebehu niekoľkých minút namiesto dní.

Rovnako ako tradícia s teóriou Ninja, Hellblade nie je typický trhák - nasleduje cestu Senuy, keltského bojovníka, ktorý bojuje s duševnou chorobou. Vzhľadom na záujem ateliéru o tvorbu menších, na charaktere vedených príbehov v hrách zotročený a DMC (aj na mierke podobnej trojitej-A), použitie technológie na ďalšiu emocionálnu výkonnosť sa javí ako prirodzený vývoj.

Samotná technológia, ktorú Ninja Theory nazýva „kinematografiou v reálnom čase“ po nedávnom demo prezentácii na konferencii VFX SIGGRAPH, v podstate zachytáva výkon herca v limitovanom čase v reálnom čase tak, ako by to bolo na filmovej sade a potom prenesie renderované video. dáta do Sequenceru, nového nástroja podobného Adobe Premiere pre Unreal Engine 4.

Odtiaľ môžu byť práve nasnímané údaje o výkone - zaznamenané animácie tváre, hlas a pohyb - manipulované akýmkoľvek spôsobom, akým by ste mali lineárny segment filmu, iba vývojári môžu upravovať, upravovať alebo upravovať položky ako napr. osvetlenie alebo uhly kamery za behu. (Keďže údaje sú v reálnom čase, je možné úplne zmeniť alebo pridať nové kamery na scénu.)

Pre spoluzakladateľa Ninja Theory a hlavného kreatívneho režiséra Tameema Antoniadesa, všetko, čo sa dá urobiť, je natáčanie všetkého, čo sa robí pomocou technológie.

„Môžeme skákať a strieľať scény, ako ich potrebujeme. Nemusíme to robiť v jednom štvortýždennom natáčaní, “hovorí Antoniades o starej metóde štúdia. To predtým zahŕňalo rezervovať blok času v mottion-capture štúdiu zachytiť herné výkony naraz. "Museli sme zastreliť všetko, čo sme tu mali, a potom si postaviť hru okolo toho, čo sme zastrelili."

Technické matice a skrutky sú prekvapivo zložité a zahŕňajú veľa rúk. Okrem práce so spoločnosťou Epic, ktorá pomáha poskytovať podporu pre Sequencer a samotnú Unreal, technológia zachytávania tváre, ktorá sa používa, pochádza zo samostatnej softvérovej spoločnosti Cubic Motion od spoločnosti Mo-cap. realistické virtuálne hlavy - a to je len pár Ninja externých spolupracovníkov.

Prostredie Cobic Motion na zachytávanie tváre a zachytené údaje 3Lateral, ktoré vyžadovali, aby herečka Melina Juergensová cestovala do Novi Sad, aby jej tvár skenovala rôznymi spôsobmi, sa používajú ako digitálny základ na presné zachytenie akéhokoľvek výkonu v reálnom čase. (Našťastie, Juergens je Ninja Theory video editor, takže jej dostupnosť pre natáčanie scén nie je problém.)

ale Hellblade bola zahájená z túžby urobiť niečo úplne nezávislé na trojnásobnom meradle a urobiť čo najefektívnejšie a lacnejšie. Doteraz ich práca hovorí samo za seba a je tak trochu úžasne postavená iba 16-členným tímom.

Antoniades hovorí, že táto pomerne kompaktná výroba, s pevným zameraním na jeden znak, ktorý umožňuje vôbec.

„Vybudovali sme priestor na zachytávanie výkonu, ktorý by mohol robiť veci, ktoré sme robili predtým, ale postavili sme ho na približne 20 000 až 30 000 USD. Čo je super, super lacné v porovnaní s druhmi nastavení, s ktorými sme pracovali, “hovorí. „Aj keď sa zdá, že je to ultra-high-tech, ultra drahé, nie je to - je to len efektívnejší spôsob, ako strieľať v duchu všetkého ostatného.“

Na pomoc štúdiu, aby sa zabránilo rozbitiu banky, niektorí partneri požičali im vybavenie a poskytli odborné znalosti, zatiaľ čo Antoniades a tím sa vedome snažili udržať náklady na zariadenie čo najnižšie. Bola to veľká pomoc pri použití deviatich kamier s mo-capom v priestore asi tri-tri metre, omnoho menšom, než veľké štúdio s dvadsiatimi dvadsiatimi metrami.

„Máme veľa kompromisov,“ povedal Antoniades. „Naše vybavenie na montáž kamier, ktoré sme kúpili od IKEA. Sú to šatníkové tyče. Potrebovali sme osvetlenie - sú to kancelárske svietidlá, ktoré sme kúpili mimo Amazonu. Práve sme si zobrali najlacnejšie možné riešenie, aby sme dokázali zachytiť jednu postavu. “

Otvorenosť ateliéru v oblasti vývoja je to, čo viedlo Epic'a, hlavného technologického manažéra Kim Libreriho, aby sa opýtala Antoniadesa, či Ninja Theory chce v marci uskutočniť živú prezentáciu s herečkou Senuy v GDC; Keď sa tento úspech ukázal ako úspešný, tím spolupracoval so svojimi partnermi na natáčaní a vykresľovaní celého strihu v priebehu siedmich minút na prezentáciu SIGGRAPH v júni pomocou Sequencera na prenos mo-limitovaných dát do Unreal Engine.

Na rozdiel od demoverzie GDC, prezentácia SIGGRAPH (ktorú predviedli pred 2 500 profesionálmi v priemysle VFX) ukázala, že Senua hovorí s dvojníkom, pričom Antoniades natáčal obidve časti, ako sa to stalo. Potom, čo zachytil dvojníka, Ninja Teória mala pomoc od Epic, Cubic Motion, a 3Lateral na pódiu, aby sa ubezpečil, dáta boli zachytené správne a následne vložený do Sequencer je strih videa v štýle rozhranie.

Nakoniec, dáta sa potom prehrali, keď Antoniades natáčal Juergens druhýkrát, teraz hrá skutočnú Senuu, proti svojmu prvému predstaveniu - zároveň zachytáva pohyb a zameranie samotnej kamery. Ninja Theory získala za svoju výkonnosť najlepšiu grafickú a interaktívnu cenu SIGGRAPH v reálnom čase.

To, čo robí technológiu tak otočenou, je to, že ani tie najlepšie štúdiá vo filmoch momentálne nevytvárajú vizuály tak blízko ku konečnému umeniu, ako je toto. Namiesto toho používajú proces nazývaný pre-vizualizácia, ktorý funguje trochu ako animovaný obrys v reálnom čase, pomocou základnej renderovanej geometrie na meranie blokovania a akcie scény. Prechod z hrubého pre-visu na finálny obraz zvyčajne trvá niekoľko mesiacov a chýba mu detail, najmä vzhľadom na jeho absenciu zachytenia tváre.

„Ak by ste mohli vidieť živú postavu, predstavte si všetky veci, ktoré by ste s tým mohli robiť,“ hovorí Antoniades. „S SIGGRAPH sme si mysleli,„ máme tu šancu vlastne urobiť niečo, čo nemôžete robiť ani na filmových súpravách. “Filmové štúdiá s miliónmi dolárov túto technológiu nemajú.

Je to aj prínos pre celkovú rýchlosť rozvoja.

"Pretože tu máme svoje vlastné usporiadanie, môžeme skočiť a strieľať scény, ako ich potrebujeme," hovorí. „Robíme to organicky - rovnako ako úrovne stavieb, môžeme skočiť a strieľať scény pre tieto úrovne, alebo ak potrebujeme ďalšie scény, skákať a strieľať. Je to stále v súlade s príbehom a príbehom, je to len scéna trochu chladnejšia, takže môžeme vytiahnuť triky s viacerými verziami Senua, ktoré by sme inak nemali. “

Kým Antoniades hovorí, že povaha technológie v reálnom čase pravdepodobne nebude mať znateľný vplyv na príbeh ani na hranie hry (okrem snáď experimentálnejších strih), je optimistický, že sa dá aplikovať na nové typy zážitkov a zábavy v blízkej budúcnosti, najmä vo virtuálnej realite.

„Predstavte si, že postavy sa otočia a tvárou k vám alebo kráčajú s vami alebo s vami komunikujú,“ hovorí. „Myslím si, že to povedie k odlišnému typu zábavy, pre ktorú nemáme názov, ani gramatiku, akú máme s filmami a videohrami.“

Čo by sa mohlo stať skôr, je niečo ako Twitch chat, kde by sa ľudia mohli rozprávať so Senuou v reálnom čase - čo by fanúšikovia mohli vidieť v najbližších mesiacoch. Využitie VR, koncertov a iných non-herných aplikácií je tiež možné.

„Byť schopný nastaviť miesta, hercov, strieľať veci naživo a potom, pretože je to v reálnom čase, môžete urobiť všetko interaktívne na mieste, vyskúšať rôzne scenáre,“ hovorí Antoniades. „V blízkej budúcnosti existujú možnosti, ktoré by ani v minulom roku nebolo možné.“

s Hellblade keďže je to len jeden z viacerých projektov v oblasti herných hier, na ktorých Ninja Theory pracuje, dúfajme, že sa ukáže ako dobrý bod, aby sme zistili, ako sa veci môžu vyvíjať odtiaľto.

„Myslím, že to bude dobré pre hráčov, pretože získajú zaujímavejšie projekty,“ hovorí. „A to bude dobré aj pre vývojárov. Myslím si, že priemysel sa mení k lepšiemu, pokiaľ sa nám všetkým podarí visieť a prežiť len o niečo dlhšie. “

$config[ads_kvadrat] not found