Hrať 'nula čas dilema' pochopiť, ako funguje práca v hrách

$config[ads_kvadrat] not found

Zero Two

Zero Two
Anonim

Zero Escape hry sú videohry, ktoré sa musia hrať a otáčať interaktívnym médiom - bez toho, aby sa spoliehali na nové technológie ako VR alebo AR.

Tri tituly, ktoré tvoria Zero Escape trilogy sú Deväť hodín, Deväť osôb, Deväť dverí; Posledná odmena za cnosť; a Zero Time Dilemma, Spájajú žánre ako horor, sci-fi a filozofiu do série, ktorá sa zameriava na skupinu cudzincov, ktorí sa snažia uniknúť z uzamknutého väzenia.

Typicky, skupina rôznorodých cudzincov prebudiť sa ocitnú v pasci série dungeonov, ktoré obsahujú hádanky pre nich riešiť. Zlyhanie a následky majú za následok smrť. Pokiaľ ide o premisu pre hororové hry, to je ako pulp-y a grindhouse, ako by ste mohli dúfať. Poďte k vraždám a tajomstvám, ale zostaňte pre jedinečnú fascináciu metafyzikou.

Režisér spisovateľa / hry Kotaro Uchikoshi je fascinovaný filozofickými a metafyzickými princípmi. Jeho tieto fascinácie, ktoré robia jeho hru „zložitou“.

Keď hráte akúkoľvek videohru, človek zvyčajne preberá úlohu postavy - avatara pre dialóg, fyzický vzhľad atď. To poskytuje prehrávač. Takže, keď uvažujete o hraní puzzle hry, kto rieši hádanky? Nie postava, ale hráč. Toto odpojenie medzi hráčom a avatarom je Uchikoshi šikovne reinterpretované tým, že transformuje hráčovu úlohu tak, aby nebola nevyhnutne znakom, ale metafyzickou prítomnosťou v hre.

Znaky v Zero Escape neustále sa pýtajú, ako prichádzajú s určitými logickými riešeniami, alebo ako poznajú príbehy, ktoré by im mali byť fyzicky neznáme. Dôvod? Vzhľadom k tomu, že sú nám známe, keď zažívame hru v tretej osobe. Toto môže byť prvý príklad hrania rolí ako vedomé myslenie. Čo sa týka naratívnych adventúr, ide o radikálnu reinterpretáciu role hráča.

Uchikoshi je v zázname a povedal, že nikdy nebol spokojný s písaním tradičnej adventúry. V rozhovore Gamasutra, on hovorí, že je vždy zaujatý konceptom voľby a ako to vedie ľudí k tomu, aby chodili po ceste, ktorou sú v živote. Dokonca aj pri výbere možností dialógu a naratívnych ciest tvoria väčšinu vizuálnych románov ako hry, voľby v Zero Escape sú rovnako nestabilné a neisté ako samotná úloha hráča.

V prvej hre je hráč nútený hrať dvakrát, aby ju dokončil. Prvýkrát je hrať príbeh, ako by to prirodzene. Potom, hráč vyzbrojený znalosťami predvídavosti, hrá opäť pre iný výsledok. Pre Uchikoshiho to bol jediný spôsob, akým postavy v jeho príbehu mohli oprávnene urobiť skok vo svojej logike, aby dosiahli skutočnú odpoveď za tajomstvom ich väzenia.

Podobná vec sa vyskytuje v ďalších dvoch hrách v sérii, Posledná odmena za cnosť a Zero Time Dilemma, Zatiaľ čo tieto dve hry už nie sú nútené prehrávať niekoľkokrát opakovať celú vec, zaobchádzajú s lineárnym časom ako s iným herným mechanizmom - niečo, čo možno manipulovať kvôli Uchikoshiho entrallmentu s vedomím a voľbou.

Ako Jonathan Blow's Vrkoč, ktorý podporoval lineárnu povahu 2D plošinoviek a Ken Levine's BioShock, ktorá hrala s myšlienkou výberu a násilia v strelcoch, Zero Escape robí to isté pre vizuálne romány. Hra nadväzuje na dlhoročnú tradíciu titulov, ktoré podkopávajú myšlienku, že hráči sú pod kontrolou. Keďže videohry nám často dávajú ilúziu voľby, jedná sa o hry, ktoré odtiahnu závoj a tlačia toto médium dopredu ako rozprávač.

$config[ads_kvadrat] not found