Hovorili sme so spoluzakladateľom nového Národného múzea videohier

$config[ads_kvadrat] not found

Movies I Thought Were Weird

Movies I Thought Were Weird
Anonim

Tridsať míľ severne od Dallasu, Texasu v centre Frisco Discovery Centre, kde Národné múzeum videohier zavolá domov. Keď sa otvorí v zime, NVM bude prvým múzeom venovaným histórii a vede videohier v USA. pong premietaný na 15-stopových obrazovkách, do artefaktov a nevydaných konzol, do arkády v štýle 1980 Asteroids, Osol Kong a Space Invaders skrine.

Napriek tomu, že v uplynulých 50-ročných rokoch sa v oblasti spotrebiteľských technológií a ich vedúcej úlohy ako trendového trendu udiali pokroky v priemysle, jeho tvrdohlavosť smerom k budúcnosti značne sťažuje ochranu minulosti. Múzeum slúži na to, aby priemyslu a jeho fanúšikom pripomenulo niekoľko dôležitých vecí: Akcie a spomalenie.

Flappy Bird napríklad. Hlúpy smartphone hra sa až 50.000 dolárov za deň v minulom roku, ale po niekoľkých týždňoch na trhu tvorca Dong Nguyen odstránil z aplikácií obchody. Teraz je to preč. V blízkej budúcnosti, ak niekto chcel hrať Flappy Bird aby zistili, v akom momente milióny ľudí zdieľajú, nemôžu.

"To je časť problému," hovorí Sean Kelly, spoluzakladateľ NVM v telefonickom rozhovore. „Nebolo nikdy možné, aby si organizácia ako my zachovala Flappy Bird, Keď bola táto hra prvýkrát stiahnutá z Apple Store, ľudia predávali telefóny, ktoré ju ešte mali za $ 600, $ 700. To je veľká časť problému. “

Samozrejme, že to nie sú len mobilné hry, ktoré NVM zachovávajú, je to všetko hra. "To, čo sa snažíme urobiť, je zachovať históriu," hovorí. „Keď sa pozriete späť na všetkých ľudí, ktorí začali túto vec, začínajú vo veku. Ich príbehy treba povedať a zachovať. “

Sean Kelly venoval svoj život archivácii hier. "Bolo to ťažké v deň, aby sa ľudia, aby sa videohry vážne, aj dnes," hovorí Kelly obrátený o jeho práci, ktorá vyvrcholila NVM. Ale prečo prejsť problémy? Odpovedá jednoducho zo svojej kancelárie, „som si istý, že vám nemusím povedať, aký veľký je priemysel videohier, ale je väčší ako kombinovaný film a hudba.“

Má pravdu. Práve tento rok Jurský svet Viac ako 200 miliónov dolárov otvoril víkend. Call of Duty: Black Ops III porazil ten malý twerp, keď hrabal v prvých 500 dňoch prvých 500 dní. Budeme si však pamätať? Každá aktualizácia softvéru a uvoľnenie HD je o krok ďalej od rozpoznateľnej minulosti. Čo sa stane, ak si hráči nebudú pamätať svoje dedičstvo?

Sean Kelly dúfa, že sa to nikdy nestane.

Národné múzeum videohier je prvým múzeom videohier, ale existujú aj iné inštalácie video hier a sál. Čo robí Národné videoherné múzeum iným?

Neexistuje žiadne špeciálne múzeum špeciálne pre video hry kdekoľvek inde v krajine. Najbližší z nich je v Berlíne. Boli sme to už 20 rokov alebo 30 rokov, ale snažíme sa zachovať históriu priemyslu. Či súhlasíte s obsahom alebo nie, Grand Theft Auto V 1 miliardu dolárov za tri dni.

Ďalšou časťou múzea, ktorú nechcem stratiť zo zreteľa, je, že videohry sú zábavné. Najväčším zástancom tohto projektu je môj partner a spoluzakladateľ NVM Joe Santulli. Nechceme robiť dusno: „Pozrite sa na skameneliny a nikdy sa nedotýkajte ničoho.“ Videohry nie sú určené na to, aby boli takto videné, takže najväčšou časťou nášho múzea je, že je v rukách.

Myšlienkou je, že prídete do múzea, kúpite si letenku, budete putovať po exponátoch a môžete si zahrať a zahrať si nejaké hry. Môžete ísť do pasáže a hrať niektoré hry, môžete sedieť pri tomto pultu a hrať niektoré hry.

Chceme vytvoriť niektoré z najzložitejších systémov, o ktorých ľudia nikdy predtým nepočuli. Ale je to všetko o interaktivite.

Ako sa múzeum začalo tvoriť?

Prvá vec zakladatelia John Hardie, Joe Santulli, a ja sme začali robiť boli títo ľudia, ktorí začali budovať videoherný priemysel. Máme databázu tisícov ľudí. Prešli sme až tak ďaleko, že sme si mohli vyzdvihnúť telefónne zoznamy - už to nemusíte robiť, ale pred 25 rokmi ste to urobili. V mestách a hoteloch by sme zbierali náhodné telefónne zoznamy a ukradli by sme ich a vezmeme ich domov a John by doslova začal studené volať ľudí z ničoho, len aby našli týchto ľudí.

V priebehu dňa sa programátorom nepáčali hry. To je jeden z dôvodov, prečo bola vytvorená Activision. Ľudia chceli úver. Všetci títo chlapci boli držaní v tajnosti spoločnosťou, takže bolo ťažké nájsť tých ľudí. Treba zachovať históriu, ako sa priemysel stretol. To bol odrazový mostík pre všetky naše snahy v priebehu rokov.

Ako sa Frisco rozhodol stať sa domovom múzea videohier?

V ideálnom prípade si myslíte, že keďže sa videohry narodili v Silicon Valley, mali by ste si myslieť, že to bolo miesto, kde patrilo múzeum videohier. Frisco to hneď videl. Museli to mať.

Cestovali sme a robíme show po celej krajine - robíme GDC, robíme PAX, robíme SXSW - 10 alebo 15 rokov a jedným z najväčších priaznivcov, s ktorými sme sa stretli, bol Randy Pitchford, prezident spoločnosti Gearbox Software. Stretli sme sa s Randym na jednej z pekných show v Las Vegas, kde sme robili výstavu. Prišiel a miloval to, čo sme robili, a povedal: „Chceme, aby ste chlapci zostúpili do Texasu.“ Ústredie pre prevodovku bolo v tom čase v Plane. Povedal: „Choďte dole a pozrite sa na mesto, do ktorého sa sťahujem,“ čo bol Fisco. A urobili sme to! Zišli sme k Fiscu, stretli sme sa s Randym a on nás vzal po okolí a predstavil nás niektorým ľuďom v mestskej rade a starostovi a, ako som povedal, okamžite videli hodnotu. Odtiaľto je to jednoducho snehové gule.

Na ktorých inštaláciách sa najviac tešíte?

Jedným z mojich obľúbených je Pixel Dreams. Je to pasáž z osemdesiatych rokov a je to skoro hotové. Ľudia, ktorí nežili v 80. rokoch, nepochopili význam arkády, ale všetko vyšlo z pasáže. Túžba vybudovať impozantnejšie videohry ako arkáda je to, čo poháňa priemysel. Teraz, domáce videohry prevzali a arkády sú minulosťou. Ale tá pasáž z 80-tych rokov a myslím, že v istom zmysle to bolo v 90-tych rokoch ešte stále pravda, že arkáda definovala priemysel. Je to to, čo chce domáci priemysel videohier byť. Zohráva naozaj veľkú úlohu v histórii priemyslu a to je jedna z mojich obľúbených vecí.

Obrie Pong je tiež veľa zábavy. Vybudovali sme najväčší svetový dom pong konzola, a hrá na 15-noha replika TV od '70. rokov. Je to veľa zábavy. Máme tiež 40 ft. Štvorcový oddiel venovaný havárii priemyslu v roku 1983.

S Atari a E.T. ?

Jo, a druhá strana tejto oblasti sa zaoberá vznikom počítačov. Trh s videohrami sa zrútil v roku 1983 a počítačový herný priemysel pokračoval v kpredí a potom Nintendo vyšiel v roku 1985 a bol veľkým hitom. Ale tam bolo obdobie niekoľkých rokov, kedy prakticky žiadne videohry boli robené, okrem počítačových hier. Takže táto oblasť múzea zohľadňuje rôzne príčiny havárie, následky havárie a to, ako sa veci nakoniec skončili.

Exponát havárie má tiež veľa počítačov. Chceme, aby niekto sedel a hral napísaním „Načítajte hviezdičku, čiarku, čiarku“ a pochopte, aké to bolo hrať hru. Takto boli hry načítané na Commodore 64, museli ste vložiť disk a napísať príkazový riadok.

Všetko, čo robíme, má byť interaktívne. Dokonca aj tie najvzácnejšie veci, ktoré máme. Ak je to vôbec možné, necháme na ňom ľudí.

NVM teda bude obsahovať viac ako 100 000 konzol a artefaktov. Bolo ťažké všetky tieto? Čo bolo najťažšie nájsť? Niekedy máte Nintendo PlayStation?

Jednou zo zaujímavejších vecí je Sega Neptune. Je to jediná na svete. Je to Sega Genesis s 32x zabudovaným a Sega ho nikdy nevydala.

Máme RDI Halcyon, čo je hracia konzola na báze laserového disku. Veľmi málo z nich to urobilo z dverí. Bolo to veľmi drahé. Bol navrhnutý tímom, ktorý ho vyrobil Dračia laná arkáda. Nebolo to veľmi dobré, pretože na konci 80-tych rokov to bolo niekoľko tisíc dolárov, takže ich kúpilo len veľmi málo ľudí. Hovorí sa, že na svete je menej ako 12. Máme pravdepodobne najkompletnejší príklad jedného. Je stále v lodných kontajneroch a nikdy sa nepoužil.

Máme prototypy Atari, máme “His” a “Hers” systémy Atari Lynx, ktoré neboli nikdy vydané a máme kompletné zbierky softvéru pre takmer každú hernú konzolu.

Počkajte, je mi ľúto, musím sa opýtať. Atari vytvoril svoje konzoly? Rovnako ako konzoly, ktoré sa rodia ako spodná bielizeň?

V čase, keď Lynx bol von, Atari bol zúfalý, takže jeden z displejov robíme veľa je dať dva rôzne alebo nezvyčajné Lynx máme tam. Jedným z nich je ružový rys, ktorý mal byť nazývaný „jej Lynx“, Lynx zameraný špeciálne na ženy a druhý bol svetlomodrý, ktorý bol zameraný na mužov. Je tu tretí, ktorý máme, čo je Marlboro Lynx. Boli tak zúfalí, že sa venovali videoherným konzolám spoločnostiam s cigaretami. Smiech

Nie som prekvapený!

Atari v tom čase prešiel k havárii a prišiel s nie veľmi dobrou povesťou u spotrebiteľov alebo maloobchodníkov, takže robili čokoľvek a všetko, čo mohli, aby dostali svoj hardvér do rúk ľudí. Niektorí z tých zúfalých zúfalstva v mojich očiach.

Takže naozaj umožníte ľuďom hrať viac zo vzácnych konzol a prototypov?

Samozrejme, samozrejme. Máme túto vec s názvom Mind Link Controller. Vyrobil ho Atari a nikdy nevyšiel. Na svete sú len dve. Naša je do značnej miery pripravená na maloobchodný predaj, ale riadiaca jednotka prepojenia mysle je pripútaná k vášmu čelu a vraj umožňuje hráčom hrať hry so svojimi myšlienkami.

To je obrovské!

Samozrejme, že to nefunguje. Vo svete nie je nijaká cesta, ktorá by fungovala. Ale to, čo Atari urobil, je, že ak urobíte podivné tváre alebo grimasy, alebo vrásky na čele presne tým správnym spôsobom, môžete dostať reakciu na obrazovke. Nie je to vaša myšlienka, je to koža, ktorá to robí. Rovnako ako by sme radi nechali ľudí zabaliť túto vec okolo ich čela a fotografovať ich tváre, keď to robia, jednoducho nemôžeme dovoliť, aby si s nimi ľudia hrali. Je to krehké.

Dokonalým príkladom, ako je napríklad vec Sony PlayStation, možno sa ľudia nemusia dotknúť, ale možno by sme mohli ovládače ovládať tak, aby na nich ľudia mohli hrať hru. Určite nechceme, aby ľudia vyskakovali a vychádzali z diskových kaziet, ale všade tam, kde je to možné, budeme rovnako kreatívni, aby sme ľuďom umožnili používať niektoré z najvážnejších vecí.

Jedna vec, ktorá ma skutočne fascinovala, je, že sa snažíte podporovať vzdelávanie vo videohrách. NVM chce inšpirovať deti, aby preskúmali kariéru STEM. Mohli by ste rozpracovať, ako to dosiahnete?

Pre nás je to naozaj dôležité. Opäť platí, že je to stigma, že videohry sú len hračky alebo strata času alebo ľudí, ktorým nerozumejú, by mohli povedať. Veľkou časťou je, že nejde len o hranie, ale o pochopenie, odkiaľ pochádzajú hry a pochopenie, ako robiť videohry.

Existujú tisíce rôznych pracovných miest v priemysle, od umenia až po programovanie a všetky sú dobrými pracovnými miestami. Sú vysoko platení, vysoko žiaduci. Mnohokrát, na všetkých rôznych predstaveniach, ktoré robíme, sa ľudia pýtajú: „Ako sa do toho dostanem?“ To je jedna z veľkých vecí, ktoré chceme, aby ľudia v múzeu porozumeli. Chceme im dať pochopenie toho, ako sa videohry vyrábajú a chceme im dať cestu k kariére v priemysle.

Neviete, koľko rodičov príde k nám, alebo dokonca aj deti samotné, hovorí: „Johnny alebo Susie sú naozaj do videohier a chcú vedieť, ako sa do toho dostať.“ Tak sme vytvorili silný vzťah s SMU (Southern Methodist University), ktorá sa nachádza v blízkosti. SMU ponúka jediný magisterský titul videohry v krajine. Každý študent, ktorý prechádza touto školou, aby získal magisterský titul v programovaní hier, musí absolvovať kurz o histórii priemyslu. Byť v tesnej blízkosti nášho múzea, jedna z vecí, ktoré majú v úmysle urobiť, je priniesť skupiny študentov do nášho múzea, aby im poskytli zázemie a porozumenie, odkiaľ pochádzajú hry. Prostredníctvom tohto vzťahu budeme tiež pomáhať pri tvorbe učebných osnov a vytváraní kurzov, workshopov, letných táborov, ktoré budú zamerané na pomoc deťom pochopiť, že videohra je oveľa viac než len hranie.

Aké iné podujatia by mohlo múzeum usporiadať? Budú tu prítomné panely, diskusie alebo konkrétne triedy, do ktorých sa môžu ľudia prihlásiť?

Určite máme v úmysle hostiť rozhovory a súkromné ​​podujatia. Sme veľmi blízki priatelia s Nolan Bushnell, ktorí založili Atari a Al Alcorn, ktorí sa vyvinuli pong, Okrem exponátov na rôznych výstavách sme tiež mali vlastnú show v Las Vegas za posledných 15 rokov s názvom Classic Event Expo a na to sme mali doslova tisíce ľudí prísť a dať rozhovory a popísať ich zapojenie do evolúcie priemyslu videohier. Steve Brosnick, Jody Pear, boli doslova tisíce z nich. Máme vzťahy s mnohými z týchto ľudí.

Jedna z tých vecí, ktoré títo ľudia neboli ochotní urobiť, je odovzdať to, čo nazhromaždili, bez toho, aby tam bolo miesto, kde by ľudia mohli prísť a vidieť to. So stálou expozíciou je veľa vecí, ktoré sme v minulosti nedokázali zabezpečiť, a ktoré sa začnú dostať do múzea, vrátane samotných ľudí! Budeme oslovovať tých ľudí, aby predniesli rozhovory a popísali, aké to bolo vytvoriť priemysel, ich názory na súčasný priemysel alebo na čom je to, čo v ňom chýba.

Múzeum videohier v roku 2015 sa kríži s miestom, kde sa priemysel práve rozvíja, čo je takmer úplne digitálne a fyzicky menej náročné. Ako ďaleko do budúcnosti, ako Národné múzeum videohier chce zachovať nové hry, ktoré budú zajtra pozostatky?

Ak je spoločnosť príliš malá alebo príliš, alebo na to, aby si zachovala svoje dáta, niekde… vezmite Nahnevané vtáky napríklad. Je to obrovské! Ale čo keď som chcel hrať prvú verziu Nahnevané vtáky ? Čo ak chce niekto výskum a zistiť, čo to všetko začalo? Prečo sa ľudia dostali závislý na tejto hre? Má niekto prvú verziu, má spoločnosť, ktorá napísala hru, ešte prvú verziu? Čo ak je preč?

Tak jednoduché a hlúpe ako Flappy Bird bol, tam bol veľký smrad o tejto hre na chvíľu a to nebude nikdy vidieť znova. Ten, kto napísal hru nenávidí to a zničil jeho život, ale tak čo? Pre lepšie vzdelávanie ľudí je potrebné, aby bol tento spôsob aktívny. Ľudia tu robia malé kúsky a kúsky archivácie, ale chceme byť centrálnym archívom. Takže keď sa hra odohráva každý deň v Apple obchode, chceme byť s Apple, s programátormi, takže dostaneme archivovanú verziu tejto hry a je uložená pre potomstvo navždy. Myslím, že by to bolo dôležité.

Národné múzeum videohier otvorí svoje brány vo Frisco v Texase v zime.

$config[ads_kvadrat] not found