'Udalosť spoločnosti Ocelot Society' [0] 'Skúma AI emócie

$config[ads_kvadrat] not found

★ EVENT [0] EPISODE #1 Développeur(s) Ocelot Society PC ★

★ EVENT [0] EPISODE #1 Développeur(s) Ocelot Society PC ★
Anonim

Malý indický vývojársky tím z Francúzska s názvom Ocelot Society si dobiehal svoje prvé vydanie videohry, Udalosť 0, na začiatku roka 2016. Ukážka atmosféry, ktorú vydali, poukázala na retro sci-fi svet so zaujímavou koncepciou: AI, ktorá reaguje na prirodzený jazyk.

Kaizen - meno fiktívneho A.I. - je Udalosť 0 Chrbticou. Jadro hry sa točí okolo vytvárania vzťahu s Kaizenom a vášho úspechu Udalosť 0 záleží na tom, ako dobre ste s príchodmi A.I. Kaizenove emocionálne reakcie a nepravidelná osobnosť by mohli skončiť ako najväčšie video prekvapenie roku 2016.

obrátený hovoril s Ocelot Society o ich A.I. a ako sa skupina študentov z herného dizajnu z Európy vydala na vytvorenie niečoho, čo by bolo úprimne povedané, odlišné a vzrušujúce.

Aký je príbeh spoločnosti Ocelot? Ako sa tím prvýkrát stretol?

Keď sme začali pracovať na tejto hre, nemali sme štúdio. Boli sme len skupinou študentov na francúzskej škole videohry grad (ENJMIN) s projektom promócie. Jeden z herných dizajnérov, Emmanuel Corno, prišiel s nápadom na hru s chatbotom, ktorý vyzeral ako skvelá premisa. Nikto si nemyslel, že by sa jedného dňa mohol stať komerčnou hrou. V čase, keď škola skončila, mali sme to, čo sme si mysleli, že je to pekný malý prototyp hry, takže namiesto toho, aby sme ju opustili (čo je to, čo sa deje so študentskými projektmi), rozhodli sme sa pokračovať v práci na našich víkendoch a večery. Potom, o rok a pol neskôr, sme dostali e-mail od Indie Fund a pýtali sa nás, či by sme chceli dokončiť túto vec a urobiť ju v komerčnej hre. To bolo, keď sa narodil Ocelot.

Vzhľadom k tomu Udalosť 0 začal ako študentský projekt, ako sa konečný projekt zmenil z pôvodnej koncepcie na plnú verziu hry?

To sa veľa zmenilo. V skutočnosti hra prešla niekoľkými kompletnými reštartmi. Najprv sme si mysleli, že robíme hororovú hru, ale to nevyšlo. Potom sme sa snažili urobiť z toho portál - podobná logická hra FTL vplyv, ale to nedávalo zmysel. Nakoniec sme sa rozhodli zamerať sa na našu najdôležitejšiu funkciu: A.I. mechanik.

V hre, kde máte neustále rozhovory, to dávalo veľký zmysel sústrediť naše úsilie na stránku rozprávania o rozprávaní. Snažili sme sa to, my sme to prehodili, a to len klikli a padli na miesto. Odvtedy sme túto hru robili. Oh, a to sa tiež vizuálne zmenilo. Pri pohľade na snímky z študentskej verzie je takmer fyzicky bolestivé, aj keď sme si mysleli, že to bolo pekné.

Aké boli niektoré vplyvy za nimi Udalosť 0 ?

Oba Tarkovského solaris a Kubrick 2001: Space Odyssey sú obrovské vplyvy Udalosť 0 Rozprávanie a estetiku.Veľmi nás zaujíma sci-fi, ktoré skúma tému interakcie s umelým, nehumánnym subjektom. Udalosť 0 Príbeh je o komunikácii s entitou (alebo entitami), ktorá hovorí tým istým jazykom, aký robíte, ale v žiadnom prípade nie je človekom.

V Tarkovskom filme vytvára tajomná mimozemská planéta repliky mŕtvych blízkych posádky v snahe komunikovať. Obnovuje veci, ktoré sú pre nich dôležité. Nie je schopný empatie sám, ale robí všetko preto, aby sa ľudia venovali pozornosti. Film však nie je zaujímavý kvôli fantastickým vlastnostiam planéty: Je to vlastne všetko o tom, ako ľudia reagujú na tieto zjavenia.

Teraz, ste zvyknutý vidieť žiadne ľudské repliky chodí v Udalosť 0, ale všimnete si, že hra skúma veľa podobných tém. Kaizen potrebuje, aby ste k tomu ukázali nejakú empatiu a tiež trpezlivosť. Je to veľmi mimozemská entita, ktorá sa môže zdať ľudská na povrchu, ale je zásadne odlišná. Naučíte sa tomu rozumieť a porozprávať sa s ňou počas celej hry, budovať vzťah, ako idete. Je ťažké necítiť niečo k tomuto virtuálnemu charakteru.

Odkiaľ vznikla myšlienka na vytvorenie hry, ktorá by sa sústredila okolo AI, ktorá reaguje na prirodzený jazyk?

Prvé funkčné chatboty sa začali objavovať v 60. rokoch. Čo sme prišli s, bolo použitie pre túto technológiu v komerčnej hre, a ak je niečo, čo chceme, aby si ľudia zapamätali Udalosť 0, že dokázal, že zmysluplnými skúsenosťami možno dosiahnuť prostredníctvom tohto typu interakcie.

V podstate sme sa rozhliadli a videli, že chatbots sú všade: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google majú všetky komerčne implementované chatboty, tak či onak. Tieto veci už nie sú sci-fi. Mysleli sme si, že by sme sa mohli pokúsiť využiť túto technológiu v hre, a tu sme o tri roky neskôr!

Aký bol vývoj za ním Udalosť 0 ? Boli nejaké problémy pri vytváraní Kaizenu?

Od začiatku bolo veľa výziev. Hlavnou výzvou bolo objaviť koleso herného dizajnu pre každú maličkosť. Keď robíte hru v etablovanom žánri, máte k dispozícii referencie, na ktoré môžete ísť a porovnávať dobré a zlé rozhodnutia pred tým, ako prídete s vlastným riešením každého problému. Prostredníctvom tohto procesu sa veci, ako sú kamery v hrách tretích osôb, dostali tak dobre, a preto sa teraz používajú na navigáciu v herných ponukách pomocou klávesov R1 a L1.

pre Udalosť 0, mali sme niekoľko referenčných bodov, ale nemali sme čo robiť. Na jednej strane, hra je 3D a prvá osoba, takže sme sa mohli vždy pozrieť na FPS a prieskum prvej hry, ale potom je tu otázka písania! Aký je najlepší spôsob, ako používať rozhranie pre dialóg v prirodzenom jazyku v 3D? To bola zásadne nová otázka. Mohli by sme sa pozrieť na staré textové dobrodružstvá, ale tie nemali 3D prostredie, takže problém bol prevrátený na hlave.

A to je len jedna z otázok. Tiež sme museli nájsť nové spôsoby tvorby hádaniek a nových spôsobov interakcie s prostredím.

Nakoniec sme vyriešili množstvo týchto jedinečných výziev v oblasti dizajnu tým, že hru prehĺbili a zhromaždili vlastné údaje od hráčov. V našom tíme máme odborníka na výskum používateľov, Mélanie Kaladgew, ktorý počas celého vývoja vykonával používateľské testy a testy. Začali sme testovať hru s pen-and-paper prototypmi ešte predtým, ako sme mali funkčné demo a pokračovali sme v tom až doslova posledný mesiac výroby.

Nebolo ľahké nájsť a prijať toľko ľudí, ktorí hrali videohry, hovorili po anglicky a žili v Paríži, alebo boli ochotní robiť hry na diaľku prostredníctvom vecí, ako sú analýzy a dotazníky. Museli sme zverejniť oznámenia všade. Zároveň nebolo možné urobiť skorý prístup, pretože hra je riadená rozprávaním a my sme nechceli kaziť príbeh pre každého.

Ako by ste opísali európsku komunitu pre vývoj videohier? Akékoľvek rozdiely medzi Európou a Severnou Amerikou?

Myslím si, že v Európe máme veľmi jedinečný problém, ktorým je jazyková bariéra. Bohužiaľ, neexistuje žiadna zjednotená európska komunita Game Dev, o ktorej viem. Každá krajina je sama o sebe a mnoho z nás nikdy nehovorilo s nikým z ostatných. Pokiaľ ide o rozvoj podnikania v Európe, vždy to musíte zohľadniť.

Okrem toho by bolo oveľa jednoduchšie pre európske spoločnosti predávať svoje hry v blízkosti domova, ale ak to urobíte, musíte ich umiestniť do najmenej piatich rôznych jazykov. Ide o značné dodatočné náklady a úsilie, najmä ak ste malým nezávislým štúdiom s sotva dosť peňazí na dokončenie projektu.

Potom, samozrejme, je tu možnosť predávať svoje hry najprv v anglicky hovoriacich krajinách a lokalizovať neskôr, ale problém sa potom stáva skutočnosťou, že Severná Amerika je ďaleko, a nemôžete sa tam zúčastniť jednoducho a vy sa musia vyrovnať s obrovským časovým pásmom. Nie všetky štúdiá to dokážu.

Teraz, nie všetko je zlé, samozrejme, a jeho naozaj cool vidieť rôzne tímy z mnohých krajín pracujúcich na rôznych a jedinečných projektov obohatených miestnymi kultúrami. Myslím si, že je to niečo, čo je ľahšie na mieste, keď máte sídlo v Európe. Práve obchodná stránka vecí je o niečo ťažšia.

Ako prišli spolupracovať francúzske CNC (pozri poznámku pod čiarou) a Ocelot Society Udalosť 0 ?

Spôsob, akým CNC pracuje, je, že vám poskytnú druhú polovicu finančných prostriedkov za predpokladu, že ste boli schopní nájsť prvú polovicu sami a že váš projekt je vzrušujúci a životaschopný. Po tom, čo nás v roku 2015 našla India Fund, sme predložili náš projektový dokument, obchodný plán a prototyp CNC komisii na posúdenie a keď sme o niekoľko mesiacov neskôr počuli, hra bola plne financovaná.

Bez tohto grantu, rovnako ako bez Indie fondu, Udalosť 0 nikdy by to nebolo možné, a preto sme obaja veľmi vďační za to, že nám túto príležitosť poskytli.

CNC - Centre National du Cinéma et de L’image Animée je francúzska vládna organizácia, ktorá podporuje francúzske video, filmové a multimediálne technológie.

Tento rozhovor bol upravený pre stručnosť a prehľadnosť.

$config[ads_kvadrat] not found