'Späť v roku 1995' bude vás Nostalgic pre klasický Survival Horror

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

V tom je nejaká irónia V roku 1995 Titul. Na prvý pohľad informuje určitú úroveň sebauvedomenia, hovorí priamo ako návrat do slávnych dní prežívania hrôzy (teraz takmer 20 rokov) - rovnakým spôsobom, že oslovenie „2“ na pokračovanie oslovuje publikum, ak nie jeho diegetickí jedinci.

Začiatky žánru sú o niečo staršie. Resident Evil bol v podstate vyvinutý ako duchovný remake Sladký domov, 1989 Famicom titul v strašidelnom sídle hemží monštrá. Hráči mali k dispozícii obmedzené zdroje a boli proti permadeathu - akonáhle boli herné postavy mŕtve, tak zostali. Samozrejme to znamenalo 8-bitový výkon spracovania Famicomu Sladký domov museli byť obmedzené na 2D grafiku. Chýbali estetické možnosti, ktoré by neskôr žáner definovali. (Bolo to aj technicky, RPG).

1992 je Sám v tme bol ďalším krokom. Zrazu, 3D postavy a prostredia predstavil začiatky novej éry charakterizované tupým ovládaním tanku a režijnou kamerou, ktorá by vás v závislosti od vašej pozície náhodne preorientovala. Udržal dôraz na napäté hry, len teraz boli monštrá na obrazovke s vami, nie bojoval v náhodných bitkách.

Resident Evil by v roku 1996 pokračovalo v kombinovaní a popularizácii takmer všetkých týchto vlastností, keďže originál sa vrátil do úplného kruhu a vrátil sa k podobne prepadnutému sídlu. Rokovanie v míľnikoch v žánri, potom, 1995 bol jednoducho prvý rok v pôvodnom životnom cykle PlayStation. Je to dátum, ktorého dôležitosť prežiť hrôzu je v pasci.

To musí byť trochu úmyselné. Fakturované ako stratená hra z éry, V roku 1995 má jednoznačnú príťažlivosť dobovej autenticity bez toho, aby bola z tohto obdobia: jej požadovaná nízko-polygrafická grafika, nezvyčajný zvukový doprovod, pevné uhly kamery, vzácny inventár a nálada mimo dosahu robia z neho jeden hororový titul PS One, ktorý sme nikdy nemali.

Nie je to nezvyčajná prax v indie svete jednoducho zarábať na štýle, ktorý je z módy, bez toho, aby veľa látky zálohovať, a ak hry účel spočívala na tie plytké termíny, to by ešte aspoň bol zaujímavý experiment, Ale toto nie je pixel-art plošinovka. Tak prečo znovu vytvoriť niečo, čo je považované za relatívne nika?

Možno preto, že 1995 je si dobre vedomý, že hrôza prežitia je viac než len súčtom jeho častí. V skutočnosti, môžete ľahko urobiť prípad pre hororové hry času majú viac charakteru ako väčšina iných typov podľa ich povahy. Považované za vlastné, myšlienky, ako je silne pod-napájanie vašej postavy, čo je boj o prežitie proti neúmerne silným príšerám a behom tam a späť po mape, aby sa vyriešili nepárne veci založené na hádankách, neznie ako veľa zábavy - a ak premýšľate o tom, je zrejmé, že to neboli zamýšľané.

Akceptujeme tieto aspekty len v menovitej hodnote, najmä proti modernejšiemu dizajnu, nie je nijako prekvapujúce, že nie všetci hráči sa starali o trochu získanú chuť. Hra je však len polovica tejto rovnice.

Filozofia obmedzenia prežitia hororu (či už úmyselná alebo šťastná nešťastná prekážka technológie) preniká aj do sféry zážitkových záujmov a žánru poskytuje jedinečnú osobnosť. Získate určitú textúru, ktorá hrá niečo také Resident Evil, rovnako ako by ste mohli sledovať sériové dobrodružstvo alebo film slasher, a ak ste oboznámení s tropami, viete, čo očakávať.

Ak nie, podivné spôsoby zvuku spôsobujú, že sa svet cíti triasť a ťažký - tak často oznamuje prítomnosť niečoho, čo vidíte predtým - nedostatok viditeľného zdravotného baru (znaky zvyčajne krívajúce alebo pomalé, keď je vážne zranený) a prevyšujú, neustále sa meniace hľadiská môžu najskôr úmyselne odkladať. Či tak alebo onak, požičiavajú klasický horor prežitia ako akýsi ťažkopádny šarm, ktorý bol takmer úplne vyhladený vo väčšine moderných inkarnácií.

Ako žáner definovaný svojím tónom je tiež mnohostranný. Resident Evil získal svoju povesť hneď ako kýčovitý interaktívny B-film, keď bol prepustený, ktorý ponúka príbeh o príšerách splodených z vírusovej epidémie, ktorá sa odohrávala v podivných scénach. Paradigma sa posunula s originálom z roku 1999 Tichý kopec, Ktorá priniesla na novú úroveň nepohodlia a stresu vďaka halucinačnému svetu, ktorý fungoval mimo rozumu, a mal kameru, ktorá by sa posúvala, keď ste sa pohybovali cez statické scény - akýsi druh živého sledovania. (Nehovoriac o inom svetovom priemyselnom zvukovom dizajne Akira Yamaoka, ktorý môže dodnes vyvolať čudný strach.)

Je to dôležité 1995 nie je od roku svojho menovania; ak by tomu tak bolo, obmedzenia t Resident Evil horor, dokonca účtovať Sám v tme Úspešný úspech a dva následné pokračovanie by zanechali akúkoľvek šancu na tragicky neúplný účinný tribut. Namiesto toho dosahuje čas, aby vytvoril nostalgiu šitú na mieru, vyberal a vyberal prvky z histórie hororového prežitia, aby vytvoril rozhodnejšie pocty, bradavice a všetky.

Zdá sa, že je to evidentné z otváracích momentov hry, v ktorej sa hrdina hry, Kent, pozerá cez temné a syntetické monodróny na vrcholky čierno-zahaleného mesta na vzdialenej veži. Rozprávanie vysvetľuje, že sa tam musíte nejako dostať. Bez ďalšieho vysvetlenia je ovládanie vynútené hráčom, ktorého jedinou možnosťou je zostúpiť zo strechy do vnútorného priestoru budovy.

Z hľadiska hry 1995 Systémy sú klasické Resident Evil, so známym inventárom, zdravotným a registračným systémom pre poznámky.Vaša priama kontrola nad Kentom sa prekvapivo zdá byť modelovaná najbližšie Sám v tme, bez toho, aby sa spustil, a napriek plne 3D modelovaniu hry, modely postavy a geometria sú v podstate na rovnakej úrovni, pokiaľ ide o rozlíšenie, ako by ste mohli očakávať od hry snažiacej sa vyvolať vzhľad určitého ďalekosiahleho ročne.

Situácia sa však okamžite cíti snovo a neskutočne - oveľa bližšie Tichý kopec, Ako keby potreboval dokázať svoj úmysel, Kent sa rýchlo stretne s jedným z neskutočne abstraktných monštier z hry, znetvoreným, dvojramenným blobom, ktorý na vás nešikovne pláva s otrhaným zvieracím škriapaním.

„Čo to sakra je ?!“ bliká po obrazovke, pravdepodobne kývne na Barryho výkriky, keď sa stretne s rôznymi výtvormi t-vírusov v Resident Evil, a absolútne, nemáte tušenie. Cue low-kompresia John Carpenterish skóre ako, weaponless, môžete si pomalý útek.

Napriek tomu, ako to znie (a s úctou, že potenciál pre nejakú hlúposť je vždy prítomný v zobrazených hádkach prežitia horor - to je tiež súčasťou zábavy), žiadna z vyššie uvedených skutočností neuberá z hry. S obmedzeným zvukom a čírou neschopnosťou racionálne rozdeliť túto prehnutú grotesknú scénu je scéna trochu sama o sebe strašidelná.

A pokračuje tak, ako má. Čoskoro sa stretnete so starým mužom, ktorého odpoveď na podivnosť je „práve sa jedného dňa objavili“, po ktorom sa zabarikádoval v najvyššom poschodí budovy, ktorá už má bizarné spoločné charakteristiky nemocnice, kancelárie a činžiaka zložitá. Niet pochýb o tom, je to prežitie horor do jeho jadra. (Sony, prosím, choďte na PS4.)

Zaujímavé je, že stále existuje nejaký dopyt po takomto druhu veci, aspoň ak by mala ísť o nedávnu aktivitu nad revitalizáciou. Rekonštrukcia hry GameCube od spoločnosti Capcom 2015 Resident Evil (remake 2002 originálu, ktorý držal takmer všetky jeho starodávne citlivosti nedotknuté) sa stal ich najrýchlejšie sa predávajúcim digitálnym titulom v histórii spoločnosti. Rekonštrukcia roku 2004 Resident Evil Zero nasledoval tento rok na podobné uznanie, v nadväznosti na oznámenie potvrdzujúce vývoj na dlho požadovanom remake Resident Evil 2.

Naopak, odpor voči Konamimu, keď náhle vytiahli konektor na Hideo Kojima Silent Hills bola taká silná, že pravdepodobne zabila akúkoľvek nádej, ktorú sa spoločnosť vôbec snažila oživiť sériu. Niekoľko zlomyseľných pokusov o znovuzískanie ducha pôvodných štyroch hier Team Silent je pravdepodobne dôkazom toho, že znepokojujúce predstavy tímu boli nenahraditeľné.

Neexistuje žiadna záruka, že každá séria by sa vždy úplne zaviazala k novému vstupu v úplne starom štýle školy. Moderná horor sa zvyčajne definuje ako dosť rigidná seba-vážnosť (hoci Resident Evil nestratil svoj tábor), štandardizovanú kameru tretej osoby a, často na strane väčšieho rozpočtu, väčšiu moc. Môžu byť skvelé sami o sebe, ale vývojári ich nerobia tak, ako boli zvyknutí.

Kontrast robí 1995 Osviežujúco úprimný návrh, a to aj pre to, aké je to skromné, že ten, ktorý si vyžaduje odvahu na dnešnom publiku. Ešte dôležitejšie je, že slúži nejakým malým spôsobom ako pripomienka, že ďaleko od parametrov štandardného dizajnu, prežitie horor nikdy nemal byť pekný.

$config[ads_kvadrat] not found