Skladateľ Gordon McGladdery Interview

$config[ads_kvadrat] not found

3 Simple Ways To Give Her Intense Orgasms

3 Simple Ways To Give Her Intense Orgasms
Anonim

Autonómna odozva zmyslového meridiánu, čiže ASMR, je popísaná populárne ako „orgazmus mozgu“. Vo všeobecnosti sa uznáva ako euforický pocit, ktorý sa cíti ako brnenie vo vašom mozgu, a cíti sa super a čudne. Chcel by som vedieť: Za posledných pár mesiacov som sa stal posadnutý zvukovými javmi a komunitou YouTube založenou na vytváraní videí, ktoré spúšťajú ASMR v divákoch.

Videá ASMR na YouTube kombinujú atmosféru s malou divadelnosťou, ako aj niektoré technické prepracovanosti. Tam sú nahrávacie zariadenia, ktoré napodobňujú smerovú zložku zvuku, niekedy boli zaznamenané, aby sa naraz dostali len k jednému uchu. Ukázalo sa, že vývojár videohier Gordon McGladdery tiež našiel niečo výnimočné v ASMR a začlenil javy do projektu virtuálnej reality s názvom Fantastická kontrapuncia, Hra VR umožňuje hráčom riešiť environmentálne hádanky vo virtuálnom priestore, ktorý pripomína buď vzdelávaciu show PBS, alebo kyslú cestu.

Mohli by ste zdieľať trochu o vašom zvukovom a hudobnom pozadí?

Cítil som sa pri klasickom učení; Nikdy som nemohol efektívne čítať noty a vždy som sa musel pozerať na svoje ruky. To znamená, že som hral na gitaru a čokoľvek iné, čo som bol schopný dostať svoje ruky od mojich šiestich rokov. Začal som hrať so zvukovým inžinierstvom pri hraní v kapelách na univerzite, nahral som svoj prvý sólový album - "horlivo" - kým som žil v Južnej Kórei po univerzite, potom som získal plné štipendium na filmovú školu vo Vancouveri, kde som sa konečne naučil robiť zvukový dizajn a techniku správne. Teraz spustím A Shell v Pit Audio vo Vancouveri, pracujem na hrách ako Rogue Legacy, Parkitect, Noc v lese, Duelyst, Vikingská skupina, Bunker Punks, Okhlos a Wandersong, Naše tituly VR sú Fantastická kontrapuncia a Pieskovňa Universe², a tiež robíme všetku hudbu a zvuk pre kanál YouTube Múdrejší každý deň.

Ako ste začali pracovať s VR hrami?

Akonáhle som zistil, čo binaurálny zvuk bol v škole, vyskočil som. To prirodzene viedlo k VR. Naše prvé koncerty VR boli v skutočnosti komerčnými projektmi pre Hammerhead Interactive so sídlom mimo územia Spojeného kráľovstva. Urobili sme kúsky pre Thunderhead, Boursin Cheese a Whirlpool. Sexy veci; vlastne bolo veľa zábavy. Potom, kvôli mojim skúsenostiam - pretože rovnako ako nikto iný nemal žiadne - moji kamaráti na Power Up Audio ma odkázali na Northway a Radial Games, keď začali Fantastická kontrapuncia.

Čo je iné na skladaní hudby pre VR?

Podľa môjho názoru predkomponovaná hudba často nepatrí do priestoru VR. Záleží úplne na úrovni abstrakcie, v ktorej váš svet existuje Audioshield, kde ste doslova vo vnútri piesne, môžete sa zbaviť štandardnej non-diegetickej hudby - čo znamená prečerpanie rovnej stereofónnej stopy do niečích uší bez spatializácie. Ak však váš virtuálny svet má fyzickosť, podstatu a váhu, všetka hudba musí byť diegetická - znamená to, že vychádza zo sveta a postavy sú si vedomé svojho zdroja. Non-diegetic skóre v ponornom priestore prestávky ponorenie. Skóre som úplne nixed Fantastická kontrapuncia a dajte ju na svet, aby hráč skóre v priebehu zostavovania hry zaznamenal, pretože sme urobili takmer všetky objekty v hre, keď s nimi komunikujete, hudobné tóny.

Povedali ste, že ASMR inšpirovalo kúsky vášho zvuku pre hru VR Fantastická kontrapuncia, Mohli by ste o tom rozpracovať?

Pojem ASMR a Fantastická kontrapuncia Tento koncept sa skutočne dopĺňajú a ja som si myslel, že by to mohlo byť cenné, nie z pohľadu hráča, ale divákov Livestream a YouTube. Divák môže jednoducho sledovať niekoho, kto robí podrobnú prácu v pokojnom, bezpečnom prostredí. Keď som sa blížil k zvukovému dizajnu, chcel som si ho ponechať v rozumnom výbere, ktorý ľudia ASMR často používajú. Hlavnou atmosférou je veľmi statický, trochu imitujúci šum predzosilňovača alebo tón miestnosti, ktorý je oproti tradičným zvukovým dizajnom trochu oproti obilia, pretože je viac nudný ako obvykle. Interaktívne zvuky, ktoré som chcel byť veľmi hmatové a trochu lepkavé, a hudobné tóny sú mäkké a nenápadné a ich náhodnosť, zatiaľ čo niekto je budova, to robí tak, že nikdy nespadnete do drážky.

Myslíte si, že ASMR má crossover s VR?

Istá! Určite by mohli existovať aplikácie špecifické pre ASMR vytvorené pre VR, najmä preto, že binaurálny zvuk je základom oboch médií. Mnohé z týchto - nepochybne strašidelné, ale účinné - ASMR videá sú konkrétne skúsenosti prvej osoby. Myslím si však, že je tu prekliata veľká záhadná priepasť údolia, pokiaľ „ASMRtist“ nemôže byť silne abstrahovaný, takže nie je to strašidelný, limitovaný polygonový šialenec, ktorý rozprašuje virtuálnu vodu na čelo.

Čo je to o VR, ktorá sa jedinečne hodí k zvuku a hudbe? A ASMR?

VR sa výborne hodí na zvuk a tlačí hudbu do zaujímavejších a kreatívnejších miest. Keďže hudba v menej abstraktnej hre musí vychádzať z celého sveta, aby nenarušila ponorenie, naozaj ma zaujíma, kde to moji kolegovia zoberú. Pre zvukový dizajn, úroveň detailu zastrelila strechu. Už nemáme kontrolu nad tým, čo naši užívatelia budú pozorne sledovať, zatiaľ čo v tradičných hrách a filmoch máte omnoho väčšiu kontrolu nad tým, čo považujete za najdôležitejšiu vec v miestnosti. Vývojári si uvedomili, že všetko musí byť interaktívne v uspokojujúcom prostredí VR, preto všetky tieto interaktívne veci potrebujú zvuky, ktoré sú reaktívne voči tomu, že nie sú ovplyvňované, ale ako sú v interakcii s: Ako ťažké je objekt, ktorý je hádzaný? Na čo sa to hodí? Jednoduchý akt pádu kolesa Fantastická kontrapuncia Vyžadovali sa stovky jednotlivých zvukových súborov na základe rôznych vstupných údajov.

Z pohľadu ASMR, VR a konkrétne Fantastická kontrapuncia je vhodný na prijatie a záujem o markantnosť. Domnievam sa, že jedným z hlavných princípov ASMR je zameranie na nedôležité alebo nedostatočné dôsledky. VR je na to skvelé.

Plánujete v budúcnosti experimentovať s hudbou VR? Čo ešte chcete experimentálne začleniť do vašej hudby?

Ku každému projektu pristupujem individuálne, takže je ťažké povedať, čo sa v budúcnosti stane. Pre VR bude výzva vždy: Aký je najzaujímavejší spôsob, ako môžem vtiahnuť hudbu do sveta? Zo zdravého hľadiska ma naozaj zaujíma oklúzia založená na geometrii a odrazy, ktoré vyvinula spoločnosť VR audio company Two Big Ears. Som tiež nadšený, že som konečne mohol mať mimoriadne kvalifikovaného zamestnanca, Em Halberstadt, ktorý už pravdepodobne zabránil pár nervovým poruchám počas niekoľkých mesiacov, keď so mnou pracovala. Pre celkovú kompozíciu, naozaj chcem pracovať na naozaj chladnom soundtracku. Posledné tri roky som pracoval na zvukovej stope s veľmi vysokou energetickou náročnosťou a začínam sa trochu rozčúliť. Parkitect je to skvelé.

Tento rozhovor bol upravený pre stručnosť a prehľadnosť.

$config[ads_kvadrat] not found