Mirror Edge: Katalyzátor je lepší bez násilia Gun

$config[ads_kvadrat] not found

Mirror's Edge Приколы, Смешные Моменты, Фейлы И Баги

Mirror's Edge Приколы, Смешные Моменты, Фейлы И Баги
Anonim

Niekedy okolo vydania 2K hier “ BioShock: Nekonečný sa objavila diskusia o používaní príbehov o násilí a videohrách. Termín, ktorý sa bežne používa na opis tohto javu, je „Ludonarrative Dissonance“ - keď hra neodpovedá príbehu, o ktorom sa hovorí. Takže, keď hra, ktorá sa snaží rozprávať príbeh alebo hviezdy určitý charakter, kde sa extrémne násilné činy typické pre videohru zdajú byť atypické, stáva sa nečestným. Prvý Hrana zrkadla bola jedna z týchto hier. Pokračovanie, Mirror's Edge: Catalyst nie je.

Prvý Hrana zrkadla a jeho pokračovanie hviezda je kuriér menom Faith Connors, ktorý sa dostane do zlého s autoritatívne, mestskej byrokracie. Jej zručnosti vo voľnom behu a mestskom prieskume sú jej kľúčovými aktívami. Príbeh o jej povahe, ako aj o tom, čo sú voľne bežiaci kuriéri zvyčajne vo vesmíre, nepodporujú predstavu, že Faith alebo niektorí z jej krajanov sú násilní vrahovia. Prvá hra, ktorú brzdí potreba potešiť každého hráča, prinútila hráčov k tomu, aby prevzali zbrane a strieľali na nepriateľov. Vývojári sa pokúsili urobiť zbraň streľbou nemotornou, aby naznačili, že Faith nemá žiadne predchádzajúce skúsenosti so strelnými zbraňami, ale to len skončilo tak, že nútené prestrelky sa prakticky nehrali.

Pokračovanie odstraňuje boj s pištoľou. Nie pre Faithových nepriateľov na vás, ale pre samotnú vieru. Vývojári namiesto toho vylepšili voľnú hru, pridali sa k niektorým bojovým schopnostiam Faithovho boja a povzbudzujú Parkour-ing od nebezpečenstva a prestreliek, kedykoľvek je to možné. V skutočnosti, hra podporuje voľný beh a dokonca dáva Faith akýsi nepriestrelné štít, keď udržuje jej beh na určitý čas. V žiadnom prípade nie je Faith schopná vyzdvihnúť zbraň počas stretnutia nepriateľa.

To je fantastické pre niekoľko rôznych dôvodov. A čo je najdôležitejšie, je to v súlade s vesmírom EA a DICE predstavil hráčov s prvou Hrana zrkadla v roku 2008. Z hľadiska celkovej naratívnej súdržnosti a charakterizácie je odchod s pištoľami pre vieru správnym výzvou.

Po druhé, poukazuje na to, že videohry sa posunuli v minulosti a snažia sa apelovať na dav „striktne“ hráčov. Iste, tam boli hry, ktoré odniesli zbrane predtým, ale to je oveľa väčší projekt, z obrovského štúdia videohier. Mohlo by to byť tiež ekvivalent Marvel produkovať film režírovaný David Lynch. Ak sa spoločnosť ako EA domnieva, že jej ateliéry môžu vyvinúť hru, ktorá sa vzdáva typického davu strelcov z prvej osoby, svedčí to prinajmenšom o niektorých zmenách v hernom priemysle.

Zvážte niektoré z ďalších hier, ktoré sú zvyčajne spojené s Ludonarrative Dissonant label. BioShock a Nezmapovaný sú dve z najznámejších. Bývalý odštartoval debatu ohňa medzi kritikmi, ktorí tomu verili BioShock Naratívnych ambícií Call of Duty štýl, "meathead" násilie podľa polygón Chris Plante; a tí, ktorí cítili, že extrémne úrovne gore prispeli k príbehu pomsty BioShock hovoril. Alternatívne Nezmapovaný nechal kritikov (vrátane mňa) vytrhnúť tým, že Nathan Drake, ktorý je podľa všetkých metrík očarujúci, prívetivý, drapák-pivo, s chlapom - je masový vrah. Nie, vážne, jeho počet ľudí v štyroch zápasoch by mohol zahanbiť väčšinu super-darebákov.

Kde to odíde Mirror's Edge: Catalyst ? Okrem signalizovania ochoty odradiť „jadrových“ hráčov - tzv Call of Duty „Meatheads“ - to tiež v niektorých ohľadoch obmedzuje. Nie, nie obmedzením v tom, že nemôžem strieľať z pištole, ale obmedzujem to v tom zmysle, že hra si celkom neuvedomila, ako túto novú realitu bez zbrane zmieriť. Boj je stále nútený na Faith, len tentoraz využíva bojové umenia, ktoré je zvláštne, ťažké, pre niekoho, kto beží tak elegantne.

Odstránenie boja by nemalo nevyhnutne zmysel ani preto, že ho lovia vládni vojaci. Zostáva tu zvláštna blokáda pacifizmu Mirror's Edge: Catalyst sa snaží kultivovať. katalyzátor vytvára prostredie venované slobode. Jeden, ktorý umožňuje takmer nepretržitý beh spájania skokov, diapozitívov, prechádzok po stenách a rolovania. Tu môže hráč prežiť celú dobu bez toho, aby zdvihol ruku proti nepriateľovi. Skutočný príbeh hry núti túto ruku a tým v podstate vyhlasuje, že pokrok sa dosahuje násilím, dokonca aj bez zbraní. Je to divný, zmiešaný signál, ktorý v konečnom dôsledku robí rozhodnutie o vzdaní sa bojového boja trochu dutým.

Existujú hráči, ktorí chcú pacifistické hry. Preto sú také veci nazývané „Pacificst Runs“, kde hráči hrajú akčné tituly spad alebo Metal Gear bez jediného života. Či už je alebo nie je to kvôli mimoriadnej výzve, ktorú tieto hendikepy kladú na hráča, alebo na skutočnú túžbu nesteliť virtuálneho vraha avatara je na jednotlivých hráčoch. Ja sám by som nikdy nehral na pacifistickom behu hry, pokiaľ by to ten príbeh nevyzval. ale Mirror's Edge: Catalyst je iný, pretože príbeh sa zdá byť výzvou. Dokonca aj koniec končí bez nevyhnutného zabíjania posledného šéfa.

Medzi dvomi vyššie uvedenými hrami nesúhlasím s myšlienkou BioShock je zbytočne násilný a súhlasí s tým, že Nathan Drake je príliš násilný. Mirror's Edge: Catalyst sa snaží mať koláč a jesť tiež. Bolo by to oveľa odvážnejší krok na odstránenie boja úplne, ale namiesto toho EA nahradil guľky pre hrubú silu. Je to bližšie, než ktorýkoľvek iný videohry s Triple-A videohrou. Nakoniec však vytáča normy videohier len tak, aby sa zdali byť odlišné, bez toho, aby to viedlo k zmysluplnej zmene.

$config[ads_kvadrat] not found