Ako VR bude meniť rozprávanie

$config[ads_kvadrat] not found

Колеса на автобусе | плюс многое другое потешки | 54 минут компиляция из LittleBabyBum!

Колеса на автобусе | плюс многое другое потешки | 54 минут компиляция из LittleBabyBum!

Obsah:

Anonim

Virtuálna realita je veľmi odvážny nový svet: stále pevne vo svojich detailoch z hľadiska technológie, aplikácie a dostupnosti. Príležitosti, ktoré ponúka VR, je ťažké plne pochopiť, najmä preto, že sme ich ešte úplne neodhalili. Mnohí z nich sú, a ako Andrew Cochrane, riaditeľ Digital and New Media v Mirada Studios, povedal v hlavnom prejave na výročnej konferencii FMX včera, zatiaľ čo VR nie je Matrix doteraz: „Žijeme neuveriteľným momentom v dejinách.“

Kľúčová myšlienka spoločnosti Cochrane s názvom „Vytváranie rozprávok pre virtuálnu realitu“, zameraných na príbehové príbehy pre VR a konkrétnejšie, ako musíme zmeniť náš prístup k príbehom, aby mohli pracovať vo vnútri náhlavnej súpravy.

Kde sme

Cochrane zdôrazňuje, že tam, kde sme v súčasnosti s virtuálnou realitou, sa podobá na veľmi skoré dni filmu, keď pár sekúnd dlhý klip mužov v boxe v roku 1891 bol impozantným výkonom. Sme vo fáze nickelodeons a Muybridge a primitively postavený vizuálne príbehy, pretože tvorcovia a publikum sa stále snažia nájsť najlepšie spôsoby, ako používať médium.

Ale Cochrane tiež poukazuje na film z roku 1905 Čierny Imp od Georgesa Mélièsa. Bol to obrovský skok vo filme, aj napriek tomu, že v technológii nebol žiaden technologický pokrok. To bola celá aplikácia - zisťovať, ako používať nástroje, ktoré sú k dispozícii na rozprávanie príbehu, ktorý bol evokujúci a dramatický odklon od toho, čo bolo v podstate rozšírené GIF v roku 1891.

To hovorí Cochrane, kde sme s VR. Máme technológiu a bude to oveľa lepšie, ale nemusíme čakať, kým sa zlepší, aby bola zmysluplná. To je miesto, kde vytváranie naratívov vo VR sa stáva dôležitým - to nie je počet snímok za sekundu a rozlíšenie, ktoré spôsobia, že VR bude mať vplyv, ale skúsenosti, ktoré ľudia budú mať vo vnútri slúchadiel, ktoré navždy zmenia spôsob, akým vnímame príbehy.

O čom hovoríme

Keď hovoríme o VR, máme hrozné zvyky neohrabane strkať veľa rôznych vecí do jednej širokej kategórie. V skutočnosti je VR rad rôznych vecí, ktoré sa nemusia hodiť do úhľadných krabíc. Cochrane ho rozdelí do troch kategórií: 360-stupňové video, pohlcujúce kino a „pravdivé VR. Vysvetľuje, že posledný termín je skutočne bezvýznamný, pretože „skutočné“ VR ešte neexistuje. Ale pre účely tejto konverzácie ide o to, čo by sme mohli považovať za interaktívny VR, ktorý dáva diváckej agentúre.

360-stupňové video je niečo, čo vidíme veľa v aplikácii Google Cardboard - v podstate kamera nastavená na zachytenie celého 360-stupňového prostredia, ako je štadión, kokpit stíhačky, múzeum alebo rozhľadňa v národnom parku, Často dáva divákom, čo Cochrane nazýva „nemožnou perspektívou“.

Kým pohlcujúci film má aj 360-stupňovú zložku, prvkom, ktorý ho odlišuje, je zámer prvej osoby.

„Pohlcujúci film je taký, v ktorom sa hovorí o úmyselnom naratívnom rozprávaní prvej osoby,“ hovorí Cochrane. „Keď si nasadíte náhlavnú súpravu, ste v rozprávajúcom svete, ste v príbehu.“

A tam sú veci naozaj zaujímavé.

Pohlcujúce kino je navrhnuté tak, aby nám dávalo pocit, že sme v príbehu, aj keď sa možno nebudeme môcť pohybovať alebo ovplyvňovať naše prostredie. Kamery sú v osobnej výške, postavy hovoria s nami a máme charakter, sami. Cochrane používa príklad Mirada VR skúsenosti pre FX show Kmeň, „Existujú,“ hovorí. „Nie ste ignorovaný. Ste vlastne adresovaný a neskôr napadnutý. “

Ako vytvárame a premýšľame o príbehu vo VR

"Story rozprávanie je mŕtvy vo VR, “hovorí Cochrane. Je to slovo, ktoré nemá žiadny význam vo virtuálnej realite, pretože médium nemá čo povedať „divákom“, je to o vytváraní zážitkov. A tak hovorí, že slová ako „rozprávanie“ a „príbehová architektúra“ a príbehové svety sú vhodnejšie.

Vo väčšine tradičných foriem umenia a rozprávania, ktoré máme teraz - film, hudba, knihy, televízia, divadlo - to záleží na autorov a režisérov, aby určili, čo vidíte, čo venujete pozornosť, čo si všimnete. Vo VR to tak nie je. Diváci sa budú môcť rozhliadnuť a zamerať sa na rôzne časti sveta. A to mení veci.

Cochrane poukazuje na to, že vždy, keď niekto vloží náhlavnú súpravu, sú okamžite naplnené množstvom otázok: Kto som? Čo robím? Kde som? Môžem sa pohnúť? Kto je to? Záleží na naratívnych tvorcoch, aby na tieto otázky odpovedali rýchlo, aby diváci venovali pozornosť. Zdôrazňuje, že kľúčovým prvkom je publikum a že bez ohľadu na to, aký je váš rozprávkový a pôsobivý a komplexný príbeh, ak je publikum v jeho strede, je to bezvýznamné.

„Publikum nie je doslova najdôležitejšia vec v tomto príbehu, ktorý ste vytvorili. Je to odpad.

Akonáhle sa zistí, že publikum je stredobodom pozornosti, začneme premýšľať o nasmerovaní pozornosti a Cochrane hovorí, že tam, kde prichádzajú do hry iné médiá. Podobne ako kino nebolo ani fotografovanie, ani vaudeville - ale médium, ktoré ukradlo z oboch - VR ukradne z mnohých miest: strašidelné domy, herný dizajn, kino a zábavné parky.

Cochrane poukazuje na to, že videohry sú vynikajúce pri nasmerovaní pozornosti, kino nám dáva svetelné a efektové podnety a zábavné parky sú odborníkmi na to, čo nazýva „nastupovaním a vystupovaním na palubu, čo nás privádza do príbehu, ktorý nám dáva charakter a Akonáhle sa jazda skončí, uvedie nás späť do reálneho sveta. “Používa príklad Star Tours v zábavných parkoch Disney.

Je tu však aj priestor na rozprávanie v „pravdivej“ a sociálnej VR. Nie je to len pohlcujúce kino, ktoré sa dostane do rozprávania. „Pravda“ alebo interaktívna VR sa budú spoliehať na výber používateľa a reaktívne prostredie, ale interaktivita a ponorenie celého tela bude znamenať nový a komplexný naratívny vývoj. Ako príklad rozprávania v interaktívnom VR používa skúsenosť s aplikáciou Aperture Robot Repair pre Vive.

Cochrane však poukazuje na to, že je dôležité poznamenať, že tento druh VR ešte nemá skutočnú spotrebiteľskú základňu. Kým spotrebiteľské náhlavné súpravy sa dodávajú, bude to pravdepodobne roky predtým, než budú skutočnou súčasťou zábavnej paradigmy v bežnom meradle.

Kde ideme

Hoci sme ďaleko od „matice“ spoločnosti Cochrane, dáva nám jasne najavo, že nemusíme čakať na výrazné pokroky vo VR, aby sa zážitky stali zmysluplnými. Prostredníctvom týchto rozprávaní a nájdením spôsobov, ako priniesť zážitky a príbehy do náhlavnej súpravy, sa natrvalo zmení naratív, a to začína teraz v roku 2016. A čo viac, je tu vzrušujúca technológia v podobe svetelných polí a vykresľovania paralaxy. Hoci sú to divoko odlišné (a trochu komplexné) koncepty, zmenšujú sa na to, aby sa VR stala interaktívnejšou, reálnejšou a efektívnejšou.

Je jasné, že zatiaľ čo sme v každom dome stále ďaleko od headsetu VR, VR je tu, aby všetko zmenil, a možno najdôležitejšia vec, ktorú je tu, je zmeniť spôsob, akým sme oznámiť skúsenosti príbehy.

$config[ads_kvadrat] not found