Kde sa „Doom“ hodí do dejín násilia prvého človeka v klasickom umení?

$config[ads_kvadrat] not found

Manjaro: KDE топовое DE в 2020 ?!

Manjaro: KDE топовое DE в 2020 ?!

Obsah:

Anonim

Žijeme v čase, keď hráči a fanúšikovia bojujú za to, aby ich milované videohry boli uznávané ako umenie, šport alebo zábava, ktoré sú relevantné pre bežných analytikov kultúry. Vychovávajú veľké sponzorstvo a podporu pre svoje ligy v oblasti elektronických športov a majú národné múzejné výstavy za najlepšie hry, ktoré stelesňujú „umenie“ bez ohľadu na to, čo to znamená. Potom je tu osud, Po jeho prepustení sa všetky tieto obavy zrazu zdali triviálne, pretože osud hrá spôsob, akým fanúšikovia opisujú videohry ako jedinečné médium. Nič iné sa to nepáči.

osud je návrat k veľmi starému typu strieľačky. Môžete zbierať zdravie, namiesto toho, aby sa pre vás automaticky regenerovať, vyzdvihnúť moc ups zvýšiť svoje štatistiky, a úrovne sú považované skôr ako rad spojených arénach skôr ako súvislý otvorený svet. Ešte osud, pre všetky svoje retro štýly, cíti sa viac otvorený, a viac slobodný ako mnoho iných strelcov hry v súčasnej dobe tam, tie, ktoré pracovali neúnavne v priebehu rokov a naprieč mnohými pokračovaniami dodať uvedené slobody. Len s osud Uvedomujeme si, že snaha hier ako je Call of Duty alebo bojisko alebo svätožiara boli len rozptýlenia a dymové clony, ktoré nám bránili v dosiahnutí niečoho blízkeho čistému zážitku.

Akcia ako pohyb

Väčšina videohier, v ich jadre, je štúdia v pohybe. Ako hra ukazuje hráčovi, že sa môže pohnúť? V dávnych dobách textových dobrodružstiev sa hráči nemohli pohnúť, obmedzili sa na vyjadrenie v písomnej forme svojej túžby prejsť z jedného miesta na druhé. To sa zmenilo, keď videohry otvorili hráčov až po os X a Y, čo dáva hráčom voľnosť prechádzať cez dvojrozmernú rovinu.

Potom sa nám 3D hry otvorili úplne priechodným 360 stupňovým svetom s plošinovkami Super Mario 64, Napriek tomu sa najmodernejší strelci cítili ako de-evolúcia. Ako sa dostali lepšie a novšie, mali pocit, že sú tiež ťažšie, nehybnejšie. Osedlaný futuristickým vesmírnym pancierom a extrémnymi strojmi, nezrovnalosť, že je schopná prechádzať expanzívnou úrovňou otvoreného sveta, zatiaľ čo stále má činnosť obmedzenú na hore, dole, vľavo, vpravo na osi X a Y, sa stala jasnou.

osud prelomí tieto dvojrozmerné pasce pomocou čírej akcie a použije dva úhľadné triky na prekonanie bariéry X a Y: Glory Kills a lezenie.

Glory Kills

Glory Kills sú k dispozícii hráčovi, keď sa im podarí omráčiť nepriateľa tým, že ich opakovane strieľa. Keď nepriateľ svieti určitú farbu, hráč potom môže spustiť Glory Kill, čo je rýchla scéna brutálnej vraždy. Okrem nasýtenia nejakej základnej krvi, Glory Kill vlastne poháňa hráča vpred po spustení na vykonanie spomínaného zabitia.

To, čo to v praxi robí, je prelomenie 2D bariéry v polovici akcie, násilné vtiahnutie hráča do tretej dimenzie prostredníctvom čistej vôle podnecovať chaos. Je to neuveriteľne vzrušujúce, ale čo je dôležitejšie, oslobodzujúce. Pocit je takmer nepopísateľný iný ako tiché pochopenie, že videohry, viac ako akékoľvek iné vizuálne médium, môžu prenášať pohyb v termínoch nad rámec estetického zhodnotenia.

Skákanie a lezenie

V článku pre Eurogamer Christian Donlan vyzdvihuje zvláštny trend vo vývoji hier, ktorý zhŕňa ako „Vidíš tie hory?“ Hory v otázkach sú často vizuálne značky, na ktoré vývojári upozorňujú ako na lokačné ciele., Vidíte tie hory? Môžete tam ísť. Vidíte tie hory? Celú cestu späť? Je to veľká hra.

Vidieť tieto hory a byť schopný cestovať smerom k horám je posadnutosť horizontom. Byť schopný jazdiť do obzoru v hre a nakoniec dosiahnuť vzdialených vzdialeností. pre osud tieto hory neexistujú; Nie je to hra otvoreného sveta.

V skutočnosti, osud je veľmi pasce hra, umiestnenie hráča v určenej aréne, takmer ako misa. Ale hra je slobodnejšia ako väčšina hier otvoreného sveta, pretože v tandeme s pohybom behu a streľby je tiež schopnosť lezenia. Vertikálne a viacvrstvové, osud umožňuje hráčovi zipsovať okolo ich bojiska vľavo, vpravo, ale dôležitejšie hore, dole. Hory nie sú na obzore, sú na úrovni, a namiesto toho, aby videli, je hráčovi dovolené lezenie.

Zaujalo ma to osud aj keby sa zbavili všetkých démonov z pekla z Marsu. osud pre všetky jeho priestupky proti morálke a dobrému vkusu je cvičením vo voľnom pohybe v hernom dizajne. Je to úprimne úžasné, aké je to oslobodzujúce osud a čo je dôležitejšie, skúma jedinečné vlastnosti videohier ako vizuálneho média. Je to ďalšia úroveň. V 20. storočí, taliansky Futurismos chceli sprostredkovať akciu a pohyb v maľbe a sochárstve. Film prišiel a premietal skutočný pohyb na obrazovke. Teraz máme hry ako osud ako ďalší riadok v umeleckom úsilí o destiláciu umenia pohybu.

$config[ads_kvadrat] not found