Mŕtvy koniec vzrušenie Curates Sexiest Video Game Shots

$config[ads_kvadrat] not found

Ridiculousnessly Popular Videos: Gaming Edition ? Ridiculousness

Ridiculousnessly Popular Videos: Gaming Edition ? Ridiculousness
Anonim

Ak máte radi hry, pravdepodobne ste prekročili cesty s Dead End Thrills, internetovou stránkou venovanou zachytávaniu jednotlivých snímok videohier v krásnej, ohromujúcej kvalite. Keď som prvýkrát našiel stránky, bol som ohromený, ako umelec vzal malé, hyper-špecifické chvíle z hier, ktoré som hral a usporiadal ich tak úžasne. Ako niekto, kto strávil príliš veľa peňazí na knihy, ktoré zbierali umenie z hier, bolo to ako Vianočné ráno naraziť na DET.

Nielen, že tam boli malé, detailné zábery, ktoré zdôrazňujú markantnosti v herných svetoch, ktoré väčšina hráčov nikdy nezastaví, ale tiež tam boli aj celé galérie úcty inšpirujúce práce, ktoré boli vyradené z hier, ktoré som prešiel. pretože boli kriticky kritizovaní. Myslel som si, že význam DET je možno najlepšie ilustrovaný tu, pretože našiel spôsob, ako prezentovať rozpočtové tituly ako kapitál. Detailné dielo tiež poukazuje na ocenenie tvorcov v tejto oblasti, ktorých práca by sa nikdy nevidela inak a toto ocenenie by nemalo ísť bez odmeny.

Sledoval som kurátora Duncana Harrisa a spýtal sa ho, odkiaľ pochádza DET a ako robí videohry tak, ako by patrili do Louvru.

Dajte mi trochu pozadia o vás a mieste. Odkiaľ si prišiel? Odkiaľ pochádza?

Pracoval som pre herný časopis, Hrana, niekoľko rokov po roku 2005, a snímanie obrázkov bolo súčasťou práce preskúmania hier. Časopisy majú v súčasnosti tendenciu prijímať screenshoty vlastníkov stránok, ale vtedy to nebolo z praktických dôvodov prijateľné. Bola to teda značná časť našej práce, aby sme tieto hry prezentovali spôsobom, ktorý ilustruje náš text a zároveň čitateľom niečo pekné pozrieť.

To bol tiež čas, kedy softvér a hardvér začal uzatvárať priepasť medzi reálnym časom a tradičnými umeleckými dielami, ktoré vám poskytli iný, nevypovedaný cieľ pre snímky obrazovky. Pamätám si revízny kód pre jednu konkrétnu hru Rebellion's Rogue Trooper, pretože je to efektívne QA stavať, čo je miesto, kde som sa prvýkrát stretol s touto myšlienkou na voľnú kameru, kontrolu času atď. Boli sme tiež možno prvým tlačovým magazínom, ktorý sa prepínal na 16: 9, keď bol predbežne uvedený na Xbox, takže môžete pozrite sa na kusy prichádzajúce na miesto.

Keď som v roku 2008 chodil na voľnej nohe - keď som účinne začal Dead End Thrills - už som skoro hral hry výlučne na fotenie. Zistil som, že je to viac odmeňujúce, náročné a nepredvídateľné ako samotná hrateľnosť. To bolo tiež veľmi zrejmé, že tam bolo viac umenia v mnohých hrách, ako hráči starali sa pozrieť na počas hry, takže tam bola hodnota na to. Prekvapilo ma, že nikto iný to nebral vážne, takže som si myslel, že by som s tým mal ísť lepšie.

Mali ste fotografické pozadie alebo ste našli základ v tomto médiu?

Mal som - a mať - žiadne fotografie na pozadí vôbec. Nie som v tom veľmi dobrý, aby som bol úprimný. To samo o sebe by vám malo povedať, aká odlišná je disciplína a ako oddeliť skúsenosti, ktoré vyžaduje. V tomto zmysle je to len polovica o veciach podobných fotografovaniu a druhá polovica je inžinierstvo. Robil som softvérové ​​inžinierstvo na univerzite a pochádzam z toho britského prostredia, kde som sa zaoberal prieskumom, a nie využívaním technológie, takže robiť kód, ktorý nie je presne určený, je závislosť. Mám túto katastrofálnu zvedavosť, čo znamená, že trávim príliš dlho a snažím sa robiť veci len preto, aby som zistil, či ich možno urobiť, zvyčajne na úkor zarábania peňazí.

Beriete pohyblivú, komplikovanú umeleckú formu a zmeníte ju na jeden statický rám, ktorý predstavuje niečo úplne iné. Je v tom nejaké odpojenie?

Jedným zo spôsobov, ako to vidieť, je to, že sa snažím zachytiť, čo chce hra tajne alebo niekedy celkom jasne. Zdá sa, že veľa hier si praje, aby boli niečo iné, a je to zvyčajne jedna zo známych umeleckých foriem, ktoré inšpirujú ľudí v priemysle alebo jeho spotrebiteľov. Takže, urobíte Skyrim Možno to vyzerá ako Conraz Frazetta, alebo hra na riadenie vyzerá ako brožúra supercar. Väčšina hier zrádza tieto ambície prostredníctvom ich konceptu umenia alebo marketingu, takže sám o sebe môže byť cieľom.

Iné snímky môžu byť viac fotografické alebo maliarske, keď si jednoducho všimnete silných foriem a kompozícií, keď sa o hre prelínate. Môžete zachytiť jeden rámec drámy, ktorý stelesňuje konkrétnu scénu, alebo naopak ten, ktorý sa zdá byť v rozpore s hrou, čo takmer robí človeka ľudskejším alebo nečakaným.

Taktiež hry nie sú veľmi dobré pri konzistencii, pokiaľ ide o veci, ako sú častice, osvetlenie a vernosť textúry. Väčšina týchto škytaviek má tendenciu zmiznúť, keď ich hráte, ale môžete úplne vydržať, keď budete skúmať nehybné alebo hrať na PC. To pridáva ďalšiu dimenziu na snímanie akéhokoľvek screenshotu.

Všimol som si vás (a všetkých prispievateľov), zoznam v tej dolnej časti každej fotografie, aké osvetlenie / zachytávanie softvér, ktorý používate na zachytenie týchto vecí. Môžete mi dať základ do tohto sveta a ako to funguje?

Je to osobný blog, takže je to len ja. Ak by sa na ňom zúčastnilo viac ľudí, potom by sa v tejto lokalite v polovici času nenašlo toľko otvorov. „Nástroje“ predstavujú rôzne veci, ktoré sa v priebehu rokov zobrali, a vždy sa k nim pridávajú. Veľa času budem hackovať samotný kód hry, aby som ovládal čo najviac jeho vizuálnych komponentov, či už ide o efekty po spracovaní, hodnoty fotoaparátu alebo dokonca pozície znakov na obrazovke. Každá hra je iná, takže to nie je nikdy menej ako zaujímavé.

Máte pravidlá o tom, čo sa počíta ako „skutočné“ zachytenie obrazovky oproti niečomu, čo bolo vylepšené?

Predpokladám, že nepoužívajte Photoshop. Teraz je to veľmi rozmazaná oblasť, pretože existuje množstvo prispôsobiteľných injektorov shaderov a podobne, ktoré umožňujú vylepšovanie typu Photoshop v reálnom čase, účinne v hre. Nemôžete o tom byť príliš dogmatický, ale mojím osobným pravidlom je, že všetko je zachytené tak, ako sa objavilo v reálnom čase a potom publikované. Často sa musím anti-alias obrazu potom z dôvodov výkonnosti, ale keď ste downsampling z týchto masívnych rozlíšení to nie je žiadny rozdiel - to je viac, keď som sa rozhodol urobiť niečo v tlači.

Je to v prírode ľudí, ktorí chcú zdiskreditovať veci, bohužiaľ, takže si naozaj nemôžete dovoliť, aby ste si tu a tam robili zvláštne podvedenie. Dokonca aj keď to urobilo hmatateľné zlepšenie, ktoré veľmi zriedka robí, stačí, aby ste ho „falošovali“ raz, aby ste zrušili všetko na stránke. Vybral som si pravidlo, ktoré je ľahké pochopiť a dokázať, a držím sa ho.

Ľudia niekedy hovoria, “Oof, ten charakter je trochu nízky poly”, alebo že je tu problém s vykresľovaním tieňov v zábere, atď. Myslím si, že je dobré, aby ste pri publikovaní snímok nevyfiltrovali všetky tie veci, pretože stránka je Oslava hier, kde technológia často nie je dokonalá, takže sa cítim správne priznať.

Vyzerá to, že to, čo robíte, zahŕňa „fixovanie“ hier, aby boli spustené v maximálnej kvalite videa. Aký druh odhodlania trvá, aby sa to stalo?

Hlavnou vecou je byť inžinierom ako umelcom a nájsť radosť v oboch týchto veciach. Preto, keď sa občasný „skutočný“ fotograf pokúša pochodovať a pracovať s mágiou, výsledky nie sú vôbec magické. Z historického hľadiska jednoducho nemajú zručnosť ani know-how na prácu s videohrami, rovnako ako nemám prvé vodítko, čo robiť s kamerou.

Ďalšia vec je, že musíte byť riadne blázon. Posadnutosť je moja najobľúbenejšia vec na svete. Milujem to pocit, vedieť, čo to môže urobiť, a vidieť to v iných. Musíte sa zblázniť, aby ste urobili zaujímavé veci v tento deň a vek. Musíte počuť rozumných ľudí, ktorí vám hovoria, čo by ste nemali robiť práve teraz, a to aj napriek tomu - pretože vo vašej zmiešanej hlave má urobiť. Je to nebezpečný a hlúpy spôsob, ako ísť o veciach, ale ak ho nasmerujete správnym smerom, môže vás to odviesť na vzrušujúce miesta a vy budete pristáť na nohách.

Je to vzrušujúce, že sme si pre túto líniu vybojovali pozíciu ako chlapa?

To, čo si ľudia neuvedomujú o profesionálnej práci, je, že je úplne odlišné od koníčka. Jedna vec je, že väčšina vašich vecí je odmietnutá z dôvodov, ktoré nikto neovplyvňuje. Funkcie a očakávania sa postupne vyvíjajú a vyvíjajú, zatiaľ čo hra sa vyvíja, a nie všetko postupuje naraz, aby sa hra vytvorila javí je často zložitejšie, než si uvedomujú aj vydavatelia. Nemusíte mať veľa času alebo druhých prasklín na veciach, takže nie ste spokojní so všetkým, čo robíte. Ale pokiaľ je všetko pochopené - pretože niekto je Musím to urobiť - potom je spokojnosť s prácou dosť malých zázrakov a zachraňovanie ľudí dosť peňazí, ktoré by vás chceli znovu najať.

Máte citáciu na svojej stránke od Alexa Garlanda, spisovateľa 28 dní neskôr a veľa ďalších vecí, ktoré sú všeobecne milované. Ako ste s ním prechádzali cesty?

S Alexom som sa stretol pred niekoľkými rokmi ako súčasť nejakého časopisu a hovorili sme na dobrú hodinu alebo dve o filmoch, hrách a podobne. Boli sme v kontakte, aj keď mu naozaj musím vypáliť správu, aby som mu zablahoželal k jeho nedávnemu Ex Machina ocenenie. Dôkladne si zaslúžil; Urobil čas Dredd, do tej miery, že to bol jeho režijný debut. Má úžasne priamy prístup k veciam, otvorenú myseľ a je dôsledným spolupracovníkom v hrách. Je skvelý. Myslím, že sa mu páči stránka, pretože odfiltruje veľa sebotáže, ktorá zastaví hry spájajúce sa s ľuďmi, ktorí sú lojálni k iným médiám, ktorí sa na to občas celkom pozerajú. Väčšina herných postáv stráca akúkoľvek úctu v momente, keď otvoria ústa, čo na mojej stránke nemusia.

Prial by som si, aby som mohol uviesť počet hier, ktoré som si kúpil, pretože ste ich nejakým spôsobom uvádzali na vzrušenie z Mŕtveho konca. Aká je hra, ktorá pre vás prináša nekonečný obsah obsahu?

De facto je tu odpoveď Skyrim Vzhľadom k tomu, ako je to zmysluplné, a aký je jeho svet a tradícia vhodný pre premrhané chute svojich hráčov. Môžete s tým robiť čokoľvek. rocksteady je Arkham hry sú tie, ktoré vždy chcem urobiť viac, pretože obrovský objem kvalitných umeleckých diel je ohromujúci. Pekné prekvapenie v minulom roku bolo Resident Evil: Zjavenia 2, Ktorý videl série dostať svoje mojo späť trochu, aj keď s nepravdepodobnou epizodickú štruktúru. Život je zvláštny bol vynikajúci - ale potom posledný zápas Dontnoda bol kriticky kritizovaný, takže to bolo menej prekvapenie. Šialený Max bolo prekvapenie, ale nie dobrým spôsobom. Tam boli technické problémy pri vysokých rozlíšeniach, ktoré ma zastavili robiť čokoľvek s touto hrou, naozaj, napriek tomu, že som ju strávil takmer 100 hodín. K svetovému budovaniu mal naozaj neuspokojivý prístup.

Existujú nejaké hry, ktoré ponúkajú naozaj dobrú kameru v hre? v Gta v Pokúsil som sa vziať si selfie raz a moja postava bola zasiahnutá autom a zomrela, čo som považoval za vhodný trest za kultúru selfie.

Foto režimy sú čoraz bežnejšie, a určite nie najhorší spôsob, ako dostať svoju komunitu do vášho marketingu pre vás. Mnohé z nich sú založené na zdieľaných rozhraniach API, takže vidíte rovnaké funkcie, ktoré sa objavujú v hrách spoločnosti Sony, a opäť v hrách Warner Bros. Problémom je, že ide v podstate o hračky v tom zmysle, že vývojári by používali rôzne, menej obmedzené nástroje na svoj vlastný marketing. Určite ich používam, ale vždy ich skončím hackingom, aby sa odstránili obmedzenia na kamere, poste efekty, a keď sa v hre môžete použiť.

Boli však zaujímavé výnimky. Projekt CARS, dav-rozvinuté závodné sim, dal ľuďom prístup k niektorým naozaj sofistikované nástroje až do vydania hry. Niektoré hry majú režimy divadla a režimy prehrávania, ktoré skutočne zdedia niekoľko ladiacich nástrojov z herného enginu, takže sú viac schopné. Gran Turismo dostane osobitnú zmienku pre čerpanie screenshoty vo vyššom ako natívnom rozlíšení na PS4, čo ukazuje ohľad na vynaložené časové investície.

Keď spoločnosť Sony oznámila tlačidlo PS4 SHARE priamo na ovládači, aké boli vaše reakcie na koleno?

Vedel som, že to bude jednoduchý nástroj na nahrávanie a nahrávanie, a podozrenie, že by to bolo obmedzené na stratové formáty, ktoré zhoršili kvalitu, aby sa šetrila šírka pásma siete. Je to tak, ako to je, hoci teraz umožnili ukladanie ako PNG. Napriek tomu je to stále 1080p, čo si nemyslím, že ponúka kvalitu, ktorá by stála za seriózne screenshotovanie. Je to však stále skvelá funkcia v jeho primárnej úlohe zachytiť nezabudnuteľné momenty hry a zdieľať ich online. Nie je to len taký, ktorý by mal byť použitý ako náhrada za zachytenie „Foto“, ktorý by v ideálnom prípade ponúkol nejaký druh 4K zmenšovania. To však môže byť veľmi zložité, najmä na konzole.

Aký je ďalší veľký vizuálny prielom a ako to ovplyvňuje to, čo robíte?

4K v televízii sa stretne ako záťaž výrobcu, ktorý sa mi zdráha. Ak nie ste nejaký freak cinephile, ktorý sedí príliš blízko k obrazovke, ktorá je príliš veľká, vjemový rozdiel v kvalite bude hraničný neexistujúci. Ešte dôležitejšie je, že tlačí rozlíšenie stále vyššie kladie obrovský tlak na moderné hardware a vývojári, a nakoniec spomalí rast hier ako vizuálne médium. Všetko za účelom predaja nových televízorov ľuďom, ktorí ich nepotrebujú. Nech je médium dostatočne zrelé na to, aby rozprávalo veľké príbehy a rozšírilo svoje vizuálne obzory, nie je čas strávený hasením požiaru príliš veľa pixelov.

Nič z toho neovplyvní to, čo robím. Majitelia počítačov už nejakú dobu majú úplnú slobodu vecí, ako je rozlíšenie. Ak hry môžu vyriešiť vyššie uvedené otázky vykresľovania v týchto uzneseniach, všetko, čo môžem naozaj požadovať. A okrem toho nechcem, aby to robili tiež jednoduché - kde je zábava?

Môžete si prezerať všetky diela Duncana na Dead End Thrills a môžete ho sledovať na Twitteri.

$config[ads_kvadrat] not found