Prečo AR Apps majú ešte dlhú cestu, ako ísť pred plne virtuálne skúsenosti

$config[ads_kvadrat] not found

Best practices to design AR applications (Google I/O '18)

Best practices to design AR applications (Google I/O '18)

Obsah:

Anonim

Systémy rozšírenej reality zobrazujú virtuálne objekty v reálnom svete - ako sú mačacie uši a fúzy na Snapchat selfie, alebo ako sa môže hodiť konkrétna stolička do miestnosti. Prvý veľký zlom pre AR bol Pokémon GO Hra, vydaná v roku 2016 s funkciou, ktorá umožňuje hráčom vidieť virtuálne Pokémon stojí pred nimi, pripravený na zachytenie a hral s. Teraz, technologické spoločnosti ako Microsoft a Mozilla - spoločnosť za prehliadačom Firefox - a dokonca aj maloobchodné spoločnosti ako IKEA a Lego skúmajú potenciál AR.

Kde robím výskum, laboratórium AR na University of Michigan School of Information, zdá sa, že každý vie o AR a je nadšený, že technológia sa stala populárnou medzi širokou verejnosťou. Moji kolegovia a ja sledujeme videá z pôsobivých demonštrácií AR, vyskúšame nové aplikácie a hrajeme s novými zariadeniami. Nadšenie pre výskumnú komunitu môže byť dôvodom, prečo niektorí odborníci - vrátane niektorých, s ktorými hovorím - hovoria, že očakávajú, že AR bude v priebehu piatich rokov bežný, alebo že si predstavia, že AR okuliare nahradia smartfóny v priebehu desaťročia.

Ako výskumník AR s odbornými znalosťami v priemysle aj v akademickej sfére však nesúhlasím s týmito optimistickými názormi. Väčšina ľudí v USA nepočula o AR - a väčšina z tých, ktorí naozaj nevedia, čo to je. A to je len jedna prekážka medzi dnes rozšírenou realitou a budúcnosťou, kde je všade. Celkovo možno prekonať tri výzvy.

Hardvérové ​​ťažkosti

Keď som pred tromi rokmi prvýkrát vyskúšal AR okuliare, rýchlo sa prehrial a vypol - aj keď sa snažili urobiť niečo celkom jednoduché, ako napríklad umiestnenie dvoch virtuálnych objektov do miestnosti. Hoci v tomto ohľade došlo k veľkému zlepšeniu, objavili sa ďalšie problémy. Systém HoloLens - jeden z najmodernejších slúchadiel AR - v podstate vyžaduje, aby používateľ nosil na hlave systém Microsoft Kinect a počítač, čo je dosť ťažké a obmedzuje zorné pole používateľa. Iným problémom sú skúsenosti AR, ktoré fungujú naprieč systémami.

i Pokémon GO, najobľúbenejšie aplikácie, ktorá skutočne používa AR, vyčerpáva smartphone batérie veľmi rýchlo. A funkcia AR nevytvára hru oveľa lepšie - alebo vôbec odlišnú - hoci je na prvý pohľad pekný, keď vidíte Pikachu stojaceho na trávniku pred vami. S tak malým prínosom a tak silným zásahom do výkonu zariadenia každý hráč, ktorého poznám, vrátane mňa, vypol režim AR.

Nedostatok skutočných použití tak ďaleko

Rovnako ako ľudia vypnúť AR v Pokémon GO Nikdy som nevidela ani nepočula o tom, že by niekto skutočne používal aplikáciu IKEA na nábytok, ako to údajne zamýšľalo; Aplikácia má len 3 100 recenzií v Apple App Store, čo je oveľa menej ako 104 000 pre Pokémon GO, Predpokladá sa, že to bude užitočné pre ľudí, ktorí sa snažia zmeniť svoj obytný priestor a nechať ich používať svoje smartfóny na pridanie virtuálneho nábytku do skutočných miestností.

Apple a Google vydali AR hračky a demo aplikácie postavené na nových platformách ARKit a ARCore - ako napríklad hranie s virtuálnymi dominami. Sú pútavé a 3D modely vyzerajú skvele. Robia to, čo robia, ale ich funkcie nie sú obzvlášť užitočné.

Toto je čiastočne spôsobené tým, že AR, rovnako ako internet, je len základnou technológiou, ktorá potrebuje ľudí, aby na ňu vytvárali využitie. Internet začal ako Arpanet v roku 1969, ale začal rásť len vtedy, keď Tim Berners-Lee vymyslel v roku 1989 „World Wide Web“ - termín, ktorý sa datuje do roku 1989. A to až do roku 2000, kedy bežní ľudia, ktorí používali Internet by mohol tiež vytvoriť online obsah pre ostatných, aby ho mohli konzumovať. Táto úroveň vývoja a inovácií sa zatiaľ neuskutočnila pre AR, hoci Mozilla v tomto smere podniká prvé kroky a snaží sa priniesť AR do každodenných webových prehliadačov ako Firefox.

Marketingové výzvy

Dokonca aj ľudia, ktorí používajú Snapchat, si to nemyslia ako aplikáciu rozšírenej reality - hoci to je presne to, čo to je. Je to technológia AR, ktorá zisťuje, kam umiestniť psie uši, srdcové oči alebo fúzy na tvári svojich priateľov - a posiela ich z úst. Ľudia, ktorí nevedia, čo je to rozšírená realita, alebo ktorí ju nikdy vedome nezažili - aj keď ju používajú denne - nebudú robiť nákup len preto, že produkt má nejakú schopnosť AR.

Existuje aj určitý zmätok pri označovaní a marketingu technológií AR. Mnohí ľudia začali počuť o virtuálnej realite, čo je všeobecne pohlcujúci, plne virtuálny svet, ktorý nezahŕňa aspekty skutočného prostredia používateľa. Rozdiely sú fuzzier so zmiešanou realitou - niekedy označovanou ako „MR“, ale inokedy „XR“. Pôvodne termín znamenal niečo medzi úplne reálnym a úplne virtuálnym zážitkom - ktorý mohol zahŕňať AR. Ale teraz Microsoft hovorí, že produkty a aplikácie sú MR, ak poskytujú rozšírené a plne virtuálne zážitky. To ponecháva zákazníkov nejasné, čo je inzerované - aj keď budú vedieť, že to nemusí byť veľmi užitočné a môžu sa rýchlo spustiť.

Som s mojimi priateľmi a kolegami s optimistami z AR, ktorí vidia veľký potenciál pre budúcnosť, ale je tu dlhá cesta. Už teraz - a ja - tvrdo pracujeme na tom, aby bol hardvér lepší, aby sme našli užitočné aplikácie a objasnili označovanie výrobkov. Ale to bude trvať veľa tejto tvrdej práce a pravdepodobne mnoho ďalších rokov, než v Amerike žije v skutočne rozšírenej reality.

Tento článok bol pôvodne publikovaný na The Conversation od Maximiliana Speichera. Prečítajte si pôvodný článok.

$config[ads_kvadrat] not found