Ako traja ľudia urobili „korisť pre bohov“

$config[ads_kvadrat] not found

Расслабляющая музыка для сна, медитации и борьбы со стрессом • "Flying" от "Peder B. Helland"

Расслабляющая музыка для сна, медитации и борьбы со стрессом • "Flying" от "Peder B. Helland"
Anonim

Pozerajúc sa na Korisť pre bohov, PS4 a Xbox One, ktorých Kickstarter končí tento týždeň, a mali by ste byť tvrdo myslia, že to bolo zostavené iba tromi ľuďmi: obrovská, pustá krajina, dynamický meteorologický systém a vtipné šelmy sú charakteristickými znakmi Prežitie hra z Seattlu No Matter Studios, evokujú podobnosti Tieň kolosu a prežitie zombie dayz, Ale tieto hry robili štúdiá, ktoré mali stovky. No Matter Studios sú len traja ľudia: Brian Parnell, Hung-Chien Liao a Tim Wiese. Narazil som na pohovky, ktoré mali viac ľudí.

V blogovom príspevku na webovej stránke PlayStation však Parnell podrobne popisuje, ako Korisť pre bohov, vo vývoji od roku 2014, spolu s malým tímom. Ukázalo sa, že všetko, čo trvalo, je len trochu vynaliezavosti a tony lásky.

„Museli sme myslieť inak,“ píše Parnell o prístupe bez záležitostí. Namiesto tkania postavy, dialógov a filmových scén sa No Matter rozhodol vyplniť prostredie detailne, šetriť čas a energiu.

„Namiesto toho, aby som mi povedal, prečo je svet pokrytý snehom, ukáž mi to! Dovoľte mi dať tieto kusy dohromady a dospieť k záverom na vlastnú päsť. Prostredníctvom použitia ruín, sôch a nástenných malieb si hráč všimne, čo sa stalo so svetom… T jeho štýl rozprávania funguje pre menšie tímy bez toho, aby sa obetoval rozsah a rozsah toho, čo sa snažili povedať.

v Korisť pre bohov, hráte ako hrdina, ktorý prechádza okrajom zamrznutého ostrova, aby zistil, prečo je chytený vo večnej zime. Aby ste získali späť svet, musíte poraziť obrovských bohov len zbraňami a nástrojmi, ktoré nosíte, vďaka mnohým týmom ICO. Tieň kolosu, Hra tiež trvá po dayz a Bloodbourne prostredníctvom svojich prvkov prežitia, v ktorých musíte loviť a jesť, aby ste prežili, aby ste nezomreli hladom. To je, ak vás pľuzgierovitý zima nezabije ako prvý a áno, ani títo bohovia nie sú priateľskí.

Parnell tiež povedal, že No Matter bol inšpirovaný Tieň kolosu, Hra 2005, ktorú vyvinula Team ICO pre PlayStation 2, vo viacerých smeroch ako len veľkí giganti, na ktorých vyliezate, citujúc ambície ICO posunúť technológiu čo najviac dopredu. Nikdy nebolo zámerom žiadnej veci priamo vzdať hold jednej zo svojich obľúbených hier.

„Naším cieľom nie je robiť pokračovanie alebo vytvoriť kópiu Tieň kolosu, Chceme, aby sme si vytvorili hru, ktorú chceme hrať, ktorá je príkladom základnej mechaniky a atmosféry, ktorú vidíme - a ak to spravíme správne, inšpirujte ostatných, aby robili to isté. “

$config[ads_kvadrat] not found