„Starbound“ zlučuje procesnú generáciu s kontextom

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Existuje veľa ľudí, ktorí v poslednej dobe skúmajú obrovské neznáme miesta. Žiadna obloha môže popadnúť všetky titulky, ale starbound open-end 2D vesmírny život sim - ktorý môže hrať ako čokoľvek z klasického "Metroidvania" na medzihviezdne Úroda Mesiaca - mali by mať rovnaké koncepčné zameranie.

To nehovorím starbound Je to naozaj všetko Žiadna obloha; nie je. Zatiaľ čo Hello Games zdvojnásobili svoju procesnú generáciu, aby vytvorili zdanlivo obrovské množstvo rôznych prostredí na objavovanie a podivné tvory, s ktorými sa stretávajú, starbound Systémy merajú variabilitu toho, čo je okolo vás, použitím širšieho, zmysluplného kontextu. Pozerajte sa viac ako len na prvý pohľad a uvidíte, že tieto dve hry majú málo spoločného s procesnými svetmi a životom. Namiesto toho je to spôsob, akým s ňou komunikujete.

Ak sú však tieto nedávne úspechy čokoľvek, otvorené dobrodružstvá sa vracajú do módy a procesný dizajn je fascinujúcim, ak sa rodiacim poľom vo vývoji hier. A pre Chucklefish Games režiséra Finna Briceho (alebo ako ho poznáte, Tiy), starbound Extrémna sloboda je vlastne výsledkom štúdia, ktorá sa pokúša prejsť cestou bližšie Žiadna obloha - čo najviac procesnej procedúry.

„Jedným z poučení, ktoré sme sa naučili na začiatku je, že môžete pridať toľko premenných, koľko chcete k algoritmu generovania procedúr, a nebudete sa blížiť k uspokojivému zážitku, pokiaľ nepridáte kontext a význam,“ hovorí. Brice, ktorý začal s vývojom starbound pred piatimi rokmi po jeho odchode pracoval ako umelec terária.

Problém bol príliš veľký. starbound hráči majú množstvo rôznych typov biome hráčov, ktorí sa náhodne stretnú, a skôr vo vývoji hry, že variabilita bola ešte väčšia. Nezdalo sa však, že by klobúkový zväzok skutočne prispel k tomu, aby to skutočne hralo.

„Všetky naše prostredia neznamenali nič viac ako ten ďalší. A práve ste chceli preskočiť, aby ste videli, ako sa veci zmenia, a to bol zážitok, “hovorí Brice. „Ale nikdy ste sa nepripojili k žiadnemu z nich. Nikto z nich nevynikol. “

To viedlo k re-inžinierstvu, ako tím videl hru a prišiel na to, ako urobiť všetko, čo hráči videli, majú väčší vplyv.

„Vo svete, kde je všetko neobvyklé a čudné, nič nie je nezvyčajné a zvláštne,“ hovorí. „Tak sme sa začali odkláňať od životného prostredia a herného sveta a viac do rozprávania a kontextu a významu a snažili sme sa, kde by sme to mohli procesne generovať.“

Je to naozaj tam, kde starbound odlišuje sa v žánri pieskoviska. Skôr ako hry terária a Minecraft, Ktoré inšpirujú hráčov k tomu, aby robili svoj vlastný príbeh v neprítomnosti veľkého množstva oficiálnych tradícií, Chucklefish sa chcel oženiť s konceptmi procesnej generácie s tým, že hráči, ktorí sa pripájajú, si vytvoria vlastné naratívne dobrodružstvá tým, že sa v kontexte vytvoria náhodné prvky.

Existuje lineárny príbeh, ktorý môžu hráči sledovať (a byť spravodlivý, Žiadna obloha má niekoľko vlastných), ale aj keď nechcete dokončiť písaný oblúk, môžete vykonať procedurálne úlohy zadané algoritmicky generovanými znakmi s vlastnými jedinečnými problémami. Vo všeobecnosti sa tím chcel vyhnúť problému, ktorý sa dá ľahko dosiahnuť s procesnou generáciou.

„Je to lákavé pre každého, kto pracuje s procesnou generáciou, aby povedal:„ Máme tieto veci v našom hernom svete, ako sa o týchto 10 týchto zabíjate alebo idete a prineste mi tento materiál, “hovorí Brice. „To neznamená žiadny zmysel pre zmysel, nič mi o charaktere nehovorí, nemá pocit, že tento svet je pevné miesto, ktoré existuje.“

To, čo Chucklefish urobil, aby sa tomuto problému vyhlo, bolo dať starbound NPCs spôsob, ako porozumieť ich prostrediu tým, že príde s vnútorným systémom triedenia a označovania druhov, aby regióny rôznych typov názvov dungeonov a popisov, ktoré by mohli postavy v hre ťahať z backendu.

„Viazanie postavy na herný svet a zdanie sa, že táto postava chápe herný svet, to je to, čo by ste očakávali v pravidelnej písanej hre,“ hovorí. „Postava vám povie, aby ste radšej šli na konkrétne miesto, než aby ste sa pozerali len na náhodnosť.“

To všetko sa premieta do myšlienky snažiť sa vytvoriť zážitok, ktorý sa nezdá, že by bol procesne vytvorený, čo môže mať zaujímavé účinky aj na iné aspekty hry.

„Myslím si, že procedurálny proces v podstate znamená určitú úroveň kontextu. Keď niekomu predstavíte niečo procedurálne, môžu začať postupovať späť cez tento postup, “hovorí Brice. "Takže možno toto monštrum je táto farba, pretože patrí do tohto prostredia, a čo to naznačuje o monštrá, skôr než, oh, toto monštrum je zelené na rozdiel od červenej."

Spôsob, akým tím aplikoval kontext starbound Systémy sa prejavujú rôznymi spôsobmi.

„Urobili sme veci ako by vyzerala táto planéta, keby ju prevzala určitá rasa? A teraz ho obývali všetci vtáci, takže všetky ich stany a veci sú tam znova, “hovorí. "A opäť sa snaží povedať nejakú úroveň príbehu."

Prečo nie len povedať prísny príbeh rozprávania? Pre Brice je to zmysel pre neznáme, že môže poskytnúť len niečo s procedurálnymi prvkami.

„Čo ma viedlo k tomu, že som sa snažil zachytiť ten zmysel pre zázrak a nevedel, čo je za rohom - a mohlo by to byť niečo úplne iné, veľmi nové, mimo rámca toho, čo by mohla poskytnúť skriptovaná hra,“ hovorí.

Zistiť, čo robí dobrý quest dobrý pocit, Chucklefish pozrel na klasické tradičné RPG série ako Kúzelník, bosorák a Staršie zvitky, Je prekvapujúce, že to bol organický „život, vďaka ktorému sa ciele hráčov cítili dobre.

„Dobré RPG vám dáva pocit, že svet okolo vás je nažive a existoval by, aj keby ste neboli jeho súčasťou. Myslím, že je to súčasť mágie, “hovorí Brice. „Keď máte procesné svety, máte pocit, že tento svet existuje kvôli vám, a je to tak, pretože ste to tak urobili. A ty si boh tohto sveta a byť bohom nie je vždy taká zaujímavá. “

Zaujímavé je, že akonáhle hra bola dosť ďaleko vo vývoji, tím zistil, že hráči sa viac zaujímali o to, aby si svoj význam pripisovali hre tým, že majú slobodu hrať tak, ako chceli vo svojich systémoch.

„Veľmi rýchlo sme si uvedomili, že keď sú ľudia prezentovaní s týmto veľkým svetom, chcú v ňom len existovať, zatiaľ čo robia to, čo majú radi,“ hovorí Brice. „Rýchlo sme sa dostali k tomu, že veci, ktoré ľudia majú, sú veľmi odlišné.

Ako to stojí, starbound hráči sa môžu rozhodnúť, že sa k svojim príbehom priblížia prekvapivým spôsobom: budovaním štruktúr a kolonizáciou planét, objavovaním hviezd, bojovaním s príšerami, poľnohospodárstvom, stávkovaním, hraním interiérov s ich bydliskom a ďalšími. Potom je tu knižnica hier, ktoré ponúkajú úplne iné palety vylepšenia a úplných reinvencií.

Brice je v kontraste s typickými otvorenými návrhmi, ktoré sú často videné.

„Je to ako dať niekoho do obrovského prostredia a povedať:„ No, áno, ale musíte ísť a zabiť tieto príšery, “hovorí. „Je to taká, že vás zaujíma, prečo v prvom rade existuje prostredie? Nemala by som mať slobodu, aby som neskúmala všetko, ale aby som v tom robila, čo chcem robiť? “

V budúcnosti, jedna myšlienka, ktorú chce Brice vidieť, je hra s nejakou procedurálnou generáciou, ktorá môže vytvoriť scenáre, ktoré sú kontextovo relevantné a zaujímavé ako napr. Kúzelník, bosorák, Ale dostať sa do tohto bodu je pravdepodobne cesta.

„Bol by to obrovský záväzok, ale bolo by zábavné preskúmať,“ hovorí. „Myslím, že toto je ten typ vecí, o ktorých by ste mohli písať prácu. A nemyslím si, že by niekto mohol len sedieť a navrhnúť tento systém. Myslím, že vždy, keď sa pokúsite, budete sa učiť o niečo viac. A potom budete musieť byť ochotný to nekonečne rozvíjať. “

Čo robí Chucklefish teraz je len špička ľadovca, čo je skvelá správa pre hráčov a ochotných vývojárov.

„Zdá sa, že na to existuje obrovský dopyt verejnosti. Zdá sa, že hráči sú ochotní dať peniaze na procesnú generáciu, “hovorí Brice. „Myslím, že sú neuveriteľne nadšení z možností, a čokoľvek, čo tlačí hranice, je niečo, čo sú ľudia ochotní podporovať. Príležitosť je tu pre ľudí, ktorí sú ochotní preskúmať. “

$config[ads_kvadrat] not found