'Skyrim' Zmenené RPG Forever

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Napriek tomu, že hry na t Grand Theft Auto III výrazne zmenil krajinu hrania s brilantným svetom pieskoviska. Posledná generácia videohier postavená na tomto dedičstve prostredníctvom objavovania podoby terakotových striech a pozlátených kostolov v Taliansku a zbytočných, žiarením otryskaných pozostatkov Washingtonu, D.C.. Súčasne boli RPG v období prechodu. Popularita Blizzard, BioWare a Bethesda silných roleplaying portfólií nemožno poprieť, ale neboli presne porovnateľné s úspechom titulov ako Call of Duty alebo Gears of War.

To všetko sa zmenilo s príchodom Skyrim, ktorých úspech mal trvalý vplyv na žáner RPG.

Pred Skyrim Uvoľnenie, posun v tom, čo RPG skutočne začalo. BioWare experimentoval s dialógom a morálnymi systémami už nejaký čas od úplného začiatku Brána Baldur na Hmotnostný efekt. Hmotnostný efekt Samotný bol odbočkou pre žáner, s príchodom Hmotnostný efekt 2 Rýchlo sa meniaci, tretí človek boj, ktorý hral ako strelec v RPG oblečenie.

Medzitým, Bethesda, ktorá bola známa pre svoje Staršie zvitky seriál s rozsiahlymi, fantasy svetmi, pokračoval v posúvaní hraníc rozsahu v RPG zabudnutia a Fallout 3, Namiesto toho, aby sa Bethesda sústredila na komplexné príbehy a medziľudské vzťahy, vytvorila svety s históriami, ktoré stoja za to preskúmať. Práve tak sa stalo, že sa úplne zapletli s rastúcou fascináciou otvorenými hrami.

pred Skyrim bol prepustený, Bethesda lákali ľudí s prísľubmi nekonečnej krajiny, aby preskúmali, poukazujúc na hory, ktoré sa vznášali v diaľke, na ktorú by ste mohli skutočne chodiť a šplhať. A urobili dobre na tomto zasľúbení, ako ste mohli putovať do akéhokoľvek bodu na obzore a nájsť niečo, čo by ste mali robiť. Každý, kto si zahral, ​​si určite pamätá, že sa po prvý raz vyšplhal na Throat of the World. Zubatý vrchol vás lákal z míľ ďaleko, hra vás kreslila ešte bližšie, až kým ste nedosiahli vrchol s pocitom čistého úspechu, objavili ste enklávu mníchov, Greybeardov, ktorí vás naučili hovoriť s hlasom drakov.

Tento pocit neobmedzeného prieskumu sa preniesol aj do dizajnu hry. Áno, môžete viniť Skyrim pre bažiacich dobrodruhov s banálnymi vyzdvihnúť questy. Ešte, Skyrim Prístup k písaným udalostiam bol revolučným spôsobom a mnohými RPG Zaklínač III: Divoký lov - prijali ho.

zatiaľ čo Skyrim predstavoval mapu s zaujímavými miestami, ktoré sú typické pre väčšinu hier na otvorenom svete. Tam, kde by sa normálne mohli dostať questy z vývesného štítu alebo NPC, by ste mohli naraziť na prepracované pátranie z prostého zdvíhania zaprášeného starého domu, nájdenia milostného listu alebo putovania do nenáročnej jaskyne. (Nie, že Skyrim nevyhnutne vymysleli tieto scenáre úplne samostatne, len aby ich spevnili spôsobom, ktorý nebol predtým videný.)

Tento vznikajúci spôsob rozprávania Skyrim Cítite sa ako živý, dýchajúci svet napriek svojim závadám, tromi hlasovým hercom a menej ako inšpirovanému bojovému systému. Dragon Age: Inkvizícia a CD Projekt Red Zaklínač III zvládol ho s brilantne písanými questmi. Naučili sme sa z toho Skyrim, teraz môžete jazdiť na koni na rozpadajúcu sa zrúcaninu Zaklínač III a naraziť na quest, v ktorom jaskynný troll prijíma dary od nevedomých roľníkov po tom, čo ich presvedčil, že je bohom. Ak nie je priamo inšpirovaná, štruktúra Skyrim prinajmenšom prenikol do západnej koncepcie RPG do svojich koreňov.

Vývojári pokračujú v experimentovaní s vývojom spoločnosti Bethesda, pričom ich miešajú s niektorými úžasnými znakmi, systémami morálky a ďalšími, ktoré navrhli štúdiá ako BioWare a Obsidian. Jeho masívny svet jedinečných bioménov, jaskýň, hrobiek a potopených lodí plných tajomstiev a nebezpečenstva zabezpečili, že Skyrim je v podstate modelom RPG, ktoré dnes hráme o niekoľko rokov neskôr.

$config[ads_kvadrat] not found