Môže Nintendo súťažiť v oblasti zdravia a médií?

$config[ads_kvadrat] not found

TWICE "I CAN'T STOP ME" M/V

TWICE "I CAN'T STOP ME" M/V
Anonim

Začiatkom tohto roka, Nintendo odhalila nový súbor Stanov, ktoré budú riadiť kultovú spoločnosť - prinajmenšom v blízkej budúcnosti. Dokumenty poukázali na obnovené zameranie na zdravotnícke a zdravotnícke pomôcky a udeľovanie licencií na IP, bez toho, aby sa vydali nejaké konkrétne špecifiká.

Ani jeden z týchto podnikov nie je pre spoločnosť obzvlášť novinkou, ale články naznačujú, že priemyselní analytici buď predpovedali alebo odporučili podnik podniknúť. Koniec koncov, s Wii U nedokázal urobiť zásahy do hernej komunity po úspechu Wii, Nintendo by mohol byť svedkom hraníc svojho vychvaľovaného ramena videohry v stále konkurenčnom poli. Súťaž už nie je len medzi Nintendom a ostatnými tvorcami hier, ale výrobcami smartfónov ako Apple a Google. Nie je žiadnym tajomstvom, že trh s videohrami bol výrazne zmenený vzostupom mobilných počítačov, pričom veľké herné spoločnosti dokonca zmenili svoje marketingové modely tak, aby zodpovedali smartfónom a notebookom. Nintendo sa bez toho, že by sa vydávali na vydavateľstvá tretích strán, ktoré podporujú ich konzoly, a veľký technologický rozdiel medzi hardvérom a hardvérom spoločností Sony a Microsoft zistil, že sa v oblasti videohier stále viac znevýhodňuje.

Otázkou teraz je, či Nintendo môže úspešne rozšíriť svoje hlavné aktivity tak, aby spĺňali požiadavky nového spotrebiteľského trhu. Ak Nintendo naozaj plánuje rozšíriť mimo herné konzoly na zdravotnícku technológiu a mediálnu zábavu, potom si predchádzajúce nájazdy Nintendo na takéto trhy zaslúžia ďalší pohľad. Aby sme pochopili, prečo by Nintendo mohla uvažovať o tom, že sa tieto nové podniky dostanú do budúcnosti spoločnosti, je dôležité pochopiť, prečo to znamená vývoj, a nie zmenu budúcich cieľov spoločnosti.

Pred šírením evanjelia Mario a Pokemon po celom svete, spoločnosť vyrába ručne Hanafuda karty, japonská hracia kartová hra.V šesťdesiatych rokoch bola spoločnosť zapojená do malých podnikov, ktoré sa pohybovali od taxislužieb až po milostné hotely. To nebolo až o desať rokov neskôr, keď sa spoločnosť otočila k tomu, aby sa stala spoločnosťou videohier a vytvorila hry pre arkádu pred vydaním hernej konzoly Famicom pre domácnosti. Zvyšok, ako sa hovorí, je história.

Pre niektoré zlé správy týkajúce sa predaja predaja najnovšieho predaja hardvéru je dôležité poznamenať, že spoločnosť Nintendo je na čele dizajnu a technológie. Je to vedúca mobilná hra s rozvíjajúcou sa líniou Game Boys, prvýkrát predstavená v roku 1989. Odvtedy každá iterácia vreckovej konzoly zahŕňala prekvapivé technologické skoky, naposledy s technológiou Nintendo 3DS bez okuliarov. V skutočnosti, 3DS bol vývoj ich posledného, ​​neúspešného pokusu o poskytovanie hier virtuálnej reality s virtuálnym chlapcom v roku 1995.

Nintendo tiež viedol riadenie pohybu šialenstvo, ktoré prehnal v polovici-2000s, keď predstavil Nintendo Wii na globálny úspech. Wii neustále predáva konkurentov o desiatky tisíc, a držal silnejší Playstation 3 a Xbox 360 hranie catch-up. Napriek tomu, že Nintendo je graficky menej náročná ako jej dvaja konkurenti v oblasti hardvéru videohier, Nintendo dokázalo, že dokáže prekonať svojich konkurentov vytvorením lepšieho produktu na prvom pokuse.

Nie je teda prekvapením, keď Nintendo odhalila záujem o zdravotnícke a lekárske technológie, keď sa spoločnosť v roku 2009 pokúsila niečo predať na trhu.

Senzor vitality Wii bol určený na vykonávanie celej škály wellness programov, od monitorovania srdcovej frekvencie prehrávača až po ich uvoľnenie. V tom čase sa zdá, že plastový kľúč, ktorý sa prilieha k prstu prehrávača, sa javí ako doplnkové príslušenstvo k neuveriteľne úspešnej spoločnosti Wii Fit cvičné hry a periférne zariadenia. Bola to ďalšia revolučná myšlienka, ktorá si vzala svoj hardvér videohry s programom životného štýlu a zdravia, ktorý apeloval na milióny príležitostných spotrebiteľov.

Ukazuje sa, že zdravotnícke nástroje sú už dlhú dobu veľkou súčasťou hardvéru spoločnosti Nintendo. S fitness trackery a „wearables“, ktoré sa stávajú čoraz obľúbenejším doplnkom pre priemerného spotrebiteľa, by mohol Nintendo neustále sa zaujímať o tieto oblasti spolu s ich cenovo dostupným a elegantným dizajnom. 3D už obsahujú krok-čítače a sledovače zdravia, ale samostatné zariadenie určené na sledovanie výkonnosti, ktoré zahŕňa rozhranie s mnohými milovanými franšízami, by sa mohlo stať masívnym zásahom. Len si predstavte, malý Mario maskot pomáha sledovať vaše kroky.

Nintendo je porovnateľné len s Disney, pokiaľ ide o silu licencovaných znakov. Preto Nintendo môže spoľahlivo zostať vydavateľom prvej strany napriek vývoju hardvéru, ktorý v podstate vylučuje všetkých ostatných vydavateľov z jeho platformy. Správy, že Nintendo by mohlo vyvíjať filmy a televízne programy založené na jeho postavách, či už samostatne alebo s vydavateľmi ako Netflix, vyvolali značné špekulácie. Opäť, rovnako ako zdravie a fitness technológie, Nintendo sa pustil do licencovania ich postavy pre filmy predtým, na podstatne menej ako hviezdne výsledky. Stačí si len spomenúť na podivný film nočnej mory, ktorý bol Super Mario Bros. film vedieť, že prispôsobenie hry o skákanie inštalatér môže ísť hrozne hrozné.

Je zrejmé, že postavy spoločnosti Nintendo môžu viesť k úspešným mediálnym vlastnostiam. Jeden pohľad na mnoho karikatúr Pokemon a filmy môžu potvrdiť silu ich licencií. Nedávno, Nintendo urobil vstupy do marketingu svojich postáv mimo tradičné herné priestory. Spoločnosť oznámila partnerstvo s Universal Studios Japan, aby vytvorila pohlcujúci zážitok zo zábavného parku, ktorý naplnili najväčšie postavy spoločnosti Nintendo. Koncentrované úsilie redefinovať postavy ako Mario a Link v populárnej kultúre ako televízne hviezdy a filmové franšízy by mohli robiť zázraky pre spoločnosť a byť jedným z mála pokusov o filmový vesmír, ktorý by mohol konkurovať Marvel a Disney.

Keď sa Nintendo pustí do nového trhového priestoru, je vždy dôležité venovať pozornosť. Spoločnosť je zvyčajne opatrná vo svojich podnikoch, čo viedlo k tomu, že spoločnosť sa snaží zahrať si niečo málo. Len v tomto roku spoločnosť vydala licencovanú videohru na smartphony, ktorá uznáva ich význam v každodennom živote. Niet pochýb o tom, že ich licencie môžu súťažiť s najlepšími z nich, jedinou otázkou je, či sa im podarí znovuzaviesť vyradený projekt z ich minulosti, alebo prijať moderné trhové lokality, ako sú smartfóny, video streamy alebo prenosné zariadenia.

$config[ads_kvadrat] not found