New Cure pre virtuálnu realitu Sickness je Catch-22 pre Early Adopters

$config[ads_kvadrat] not found

Virtual Walk for a Cure: Pre-Walk Message

Virtual Walk for a Cure: Pre-Walk Message
Anonim

Virtuálna realita má problém.Celá myšlienka technológie je, že triky váš mozog do naozaj pocit, že ste naozaj v mieste, kde nie ste. Čím viac však váš mozog tento trik prijíma, tým viac ho vaše telo odmieta, niekedy doslovne, tým, že vás zvracia po celom drahom novom hracom zariadení. Fuj.

Našťastie skupina inžinierov na Columbia University zistila, ak nie je liek, potom analgetikum na liečbu tejto choroby. Ich myšlienkou je nenápadne obmedziť zorné pole, ktoré vidí užívateľ VR. Je to virtuálny ekvivalent snahy zamerať sa na cestu pred vami a naladiť stromy a auto, ktoré sa rozvíja, okrem toho, že sa to deje automaticky v rámci technológie. Vyladením zorného poľa dôjde k starostlivému vyváženiu medzi tým, ako sa užívateľ môže cítiť ponorený vo virtuálnom svete a spôsobiť, že sa na nich topí. Výskum tímu bol nedávno prezentovaný na sympóziu IEEE 2016 o 3D používateľských rozhraniach.

Základným problémom s VR a nevoľnosťou je, že naše telo má rád, aby bol jeho zmyslový vstup vnútorne súdržný. Ak vaše oči vidia vaše telo pohybujúce sa dopredu priestorom, ale vaše telo necíti žiadne zrýchlenie, ktoré zodpovedá tomuto pohybu, váš mozog nemôže vypočítať rozdiel medzi týmito dvoma a začnete sa cítiť čoraz viac nevoľní.

Vedci ešte nepreukázali, prečo sa to deje, hoci jedna presvedčivá teória je, že váš mozog interpretuje zmyslové nezhody ako halucinácie. Počas evolučnej histórie ľudí bol tento pocit oveľa pravdepodobnejší, že bol spôsobený požitím jedovatej rastliny, než jazdou v aute alebo nasadením náhlavnej súpravy Oculus Rift. Takže ľudia, ktorí reagovali na halucinácie zvracaním, s väčšou pravdepodobnosťou prežili otravu a žili ďalej, aby si vyrobili svoje vlastné deti.

Táto reakcia môže zachrániť nespočetné ľudské životy v histórii, ale je to problém pre VR, najmä preto, že herný priemysel, Facebook a dokonca aj novinári stávkujú, že pohlcujúca technológia je budúcnosťou spotreby médií.

Tím Columbia identifikoval obmedzené zorné pole ako potenciálny balzam pre fyzický diskomfort zážitku VR. Čím viac obmedzujete zorné pole, tým viac stráca užívateľ svoj „zmysel pre prítomnosť“ - účinne ich odvádza z pohlcujúcej reality. A to nie je dobré, pretože pocit prítomnosti je celým predajným miestom technológií virtuálnej reality.

Tento problém riešili tým, že obmedzili zorné pole pohľadu na čo najjednoduchšie. Uzavreli zorné pole v kruhovom ráme s rozmazanými hranami, ktoré sa mohli dynamicky rozťahovať alebo sťahovať, keď používateľ naviguje vo virtuálnom svete. Ak užívateľ stojí, zorné pole by bolo otvorené. Aj keď sa osoba pozerá okolo virtuálneho priestoru, potenciál pohybovej nevoľnosti za týchto okolností je nízky, pretože pohyby hlavy používateľa by mali úzko zodpovedať tomu, čo vidia cez zariadenie VR.

Ak však začnú navigovať virtuálnym svetom pomocou kontroléra, pričom ich telo IRL zostane na jednom mieste, potenciál pre chorobu VR sa zvýši. V reakcii na tento pohyb sa zorné pole bude postupne zmenšovať. Čím rýchlejšie sa užívateľ pohybuje virtuálnym svetom, tým menšie je ich zorné pole. Pri spomalení a zastavení sa zorné pole otvára späť.

Výskumníci testovali svoje technológie na 30 užívateľov v priebehu dvoch dní. Zistili, že ľudia sa cítili lepšie a zostali dlhšie vo virtuálnom svete, keď ich zariadenia boli vybavené dynamickým obmedzeným zorným poľom. Okrem toho viac ako polovica účastníkov si neuvedomila, že ich zorné pole bolo obmedzené. Z tých, ktorí tak urobili, sa jednomyseľne zhodli na tom, že by radšej mali svoje zorné pole obmedzené v budúcich skúsenostiach VR.

$config[ads_kvadrat] not found