Ľahšie 'Final Fantasy XII' chýba

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Teoreticky existuje veľa možností v nadchádzajúcom Námestí Enixu Final Fantasy XII Remaster, Vek zverokruhu, Keď sa však v budúcom roku vydá na PlayStation 4, nemusí to byť rovnaká hra pred desiatimi rokmi. Údajne, námestie Enix robí veľké bolesti pri opätovnom vyvážení hlavných aspektov hry, od obtiažnosti niektorých bitiek až po rôzne štatistiky. Hovoriť polygón v nedávnom rozhovore producent Hiroaki Kato uviedol, že cieľom bolo do určitej miery zladiť XII so zvyškom série.

„Prehodnotili sme rovnováhu hry tak, aby bolo pre hráčov jednoduchšie priblížiť sa ku klasike Konečná predstava titul, “povedal.

Aj keď je ľahké predpokladať, že je to najhoršie, keď sú prezentované s takýmto druhom noviniek, slová spoločnosti Kato môžu byť v tomto prípade príčinou niektorých skutočných obáv. FFXII Unikátna chuť na PS2 bola takmer úplne od Yasumi Matsuna, pôvodného režiséra hry, ktorý si predtým vytvoril meno pre seba. Ogre Battle, Final Fantasy taktiky a Vagrant Story - všetky hry, ktoré vyžadovali úmyselný, taktický prístup k úspechu. Hoci odišiel FFXII Vývojársky tím spoločnosti Matsuno ešte predtým, ako bol vydaný, zostane v dizajne odtlačkov prstov.

A možno je to aj dôvod, prečo aj napriek jeho pripojeniu k Konečná predstava názov, FFXII nikdy nedostal spravodlivý chvenie. Chuť Matsuna k politickej komplexnosti nahradila jednoduchšie a tradičnejšie cesty starého hrdinu, čím nechali fanúšikov viac populárnych záznamov ako FFVII alebo FFX trochu chladno. Bojový systém bol tiež okamžite rozdeľujúci - melees sa odohrávali v reálnom čase, s bitkami, ktoré sa diali priamo v otvorenom svete a nie na obrazovke náhodného stretnutia. Viac ako kedykoľvek predtým bola stratégia významným aspektom hry.

Hráči mali takmer neobmedzené možnosti na prispôsobenie a prepínanie taktiky v polovici boja prostredníctvom hernej licencie a systémov hazardných hier, ktoré ponúkali ohromujúcu škálu príkazov, schopností a štatistík, ktoré mohli následne prispôsobiť na použitie v bitke ako parametre, ktoré by sa mohli meniť v závislosti od podmienok., Kým hráči môžu byť schopní spamu ich cestu cez boj v iných Konečná predstava, FFXII vždy držali hráčov na nohách, neustále mysleli.

Obtiažnosť hry - a občas veľmi náročná - pochádzala z toho, že sa museli učiť tvrdé lekcie svojich systémov. Onus bol na hráčovi, aby venoval pozornosť a správne používal kombináciu gambitov (mechanika toho, ako sa pohybuje hra v hre), ktorá je najvhodnejšia pre akúkoľvek nepriateľskú situáciu, v ktorej sa hráč nachádzal. Temné duše radosť sa cítila FFXII Najťažšie zvíťazené víťazstvo by malo byť známym referenčným bodom. A pre hráčov, ktorí sa dostali na palubu s hlbším prístupom tohto radikálneho rozruchu, to vyzeralo ako hviezdna obnova toho, čo Konečná predstava može byť.

Katoove slová znejú bližšie k revizionistickým dejinám. Až na niekoľko výnimiek, Konečná predstava málokedy predstavovala veľkú výzvu. A v zriedkavých prípadoch to bolo preto, že postavy neboli dostatočne vyrovnané. Situácia by potom mohla byť takmer vždy napravená bezmyšlienkovite brúseným stretnutím po stretnutí, aby ste získali viac skúseností.

Každý, kto si pamätá pôvodné záznamy v službe PlayStation, sa bezpochyby môže týkať toho, že presne to bude na jednom mieste alebo na inom mieste; ak je to vedľajší účinok ľahšieho Final Fantasy XII, vývojári môžu kastrovat, alebo prinajmenšom výrazne upravovať, zámery Matsuna, prerobiť, ako sa hra cíti, ako to uzná za vhodné.

To je scenár najhoršieho prípadu. Hoci je ešte potrebné vidieť, ako veľmi rozšírená rovnováha je pre hru, skutočnosť, že vývojári priniesli späť FFXII Riaditeľ Hiroyuki Ito na pomoc pri generálnej oprave mohol byť buď požehnaním, alebo škodou. Na jednej strane Ito videl FFXII až do ukončenia a pracoval ako hlavný plánovač taktika „Bojový systém“.

Naopak, je tiež zodpovedný za bojový dizajn vo väčšine ostatných číslovaných Final Fantasies a dohliada Vek zverokruhu na základe spätnej väzby od fanbase, ktorá úprimne povedala, že v prvom rade nemala trpezlivosť alebo záujem akceptovať Matsunovu divoko odlišnú interpretáciu seriálu.

A nie je to len myšlienka FFXII by to malo byť ťažké. Bez zdravého (ak je spravodlivý) boj, každá potreba využiť - nieto oceniť - majstrovské spletitosti FFXII Konštrukcia môže skončiť zmiernená. Podobne ako pri iných hrách Matsuno, aj to, že by to podkopalo to, že by to bolo príliš veľa, by to narušilo.

Teraz je príliš skoro na to, aby sme povedali, koľko bližšie Vek zverokruhu môže pociťovať zvyšok seriálu. Ak sú vývojári šikovní, budú jemní vo všetkých úpravách. (Kato spomenul, že remaster bude mať ťažší odomykateľný herný režim, ale či už sa odvolával na hlavnú hru, alebo ak by to bolo len na obtiažnosť kvôli zármutku, je nejasné.) Inak jeden z Konečná predstava Najzaujímavejšie položky môžu skončiť.

$config[ads_kvadrat] not found