'MachiaVillain' Je strašidelný dom Sim sme čakali

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Ako hororový nadšenec som veľkým fanúšikom hier, ktoré vám umožňujú rozpútať peklo na nič netušiacich ľudských hráčoch. Bohužiaľ, bolo tu len veľmi málo simulátorov, ktoré vám umožnia vytvárať nočné mory na zábavu a zisk. Ghost Sim bol ten, ktorý sa pár rokov odrazil na PC a Polterguy (hra o rad poltergeist bude plná Beetlejuice o zločineckej rodine) bol kultový titul Sega Genesis. Ale posledné roky videli v tomto žánri veľmi málo ľudí. Do teraz.

Štúdio z Paríža, Francúzsko má Kickstarter pre svoju druhú hru. Volá sa MachiaVillain a vyzerá to, čo som čakal. MachiaVillain je horor mansion management hra pre PC, Mac a Linux, inšpirovaný Dungeon Keeper, Väzenský architekt, a každé hororové klišé. Zostavte si svoje vlastné panstvo, zdvihnite príšery, nastavte pasce a zabite svoje obete - pri zachovaní svojich príšer a ich osobných potrieb. Je to nezmyselné a postavené v neuveriteľne roztomilom umeleckom štýle. Predtým, než som na ňu hodil svoje peniaze, chcela som sa rýchlo porozprávať s mužom za zápasom, tak som sa rozprával s Alexandrom Lautiém z Wild Factor Games, o tom, prečo chce ľuďom tak zle ublížiť.

Povedz mi o tom, kde máte nápad na strašidelný dom simulátor.

Videli sme film Kabína v lese tesne pred vstupom Ludum Dare, slávna hra jam. Mysleli sme si, že by bolo super si predstaviť, ako by sa pravidlá hororového filmu pozerali do videohry.

Mám pocit, že som trochu a Ghost Sim fanatik, a za tie roky tam bolo tak málo záznamov v tom, čo sa javí ako skvelý žáner. Aké hry v inom žánri ste si požičali od alebo si vzali duchovné poznámky?

Polterguy bol veľký a niektorí ľudia v porovnaní MachiaVillain na Ghost Master, Zdieľame príťažlivosť temnej strany, ale hrateľnosť je veľmi odlišná. Naše hlavné inšpirácie pochádzajú z hier ako napr Sim City, Dungeon Keeper, alebo Väzenský architekt - kde hráči získajú funkčné nastavenie podľa vlastného uváženia.

Aké sú vaše hororové vplyvy a vaše komediálne vplyvy v tejto hre? Sú vaše monštrá viac Lovecraft alebo viac Anne Riceová?

Našim hlavným vplyvom na ducha hry sú seba-uvedomujúce hororové filmy (ako napr Scream) a nadmerné násilie zo strany gore-komédií, ako napr Zlá smrť a Mozgovo mŕtvy Ale naši monštrá môžu prísť zo všetkých kútov hororovej galaxie. Žiadne stvorenie nie je od nás v bezpečí! To je časť zábavy, vyberanie monštier a diskusia o ich sile, slabých stránkach, útokoch, potrebách a vtipoch - ich preklad do hrateľného a dobre definovaného charakteru.

Čo robí hru zábavnou? Aký je prvok zábavy, ktorý táto hra poskytuje, že ľudia nebudú môcť nájsť inde?

Zriedkakedy sa stanete zlým, a to je vždy zábava. MachiaVillain je zmesou vážnych herných výziev, úplne absurdného humoru a pocty hororovým filmom. Kde inde si objednáte zombie, aby vyčistili svoju izbu po riadnom zabití?

Boli ste v blogovaní o svete, ktorý bol vytvorený procedurálne, o tom, ako toto umenie funguje. Aké sú pre vás najviac fascinujúce časti?

Najzaujímavejšie je, aby svet a jeho obyvatelia vyzerali živí. Chcem, aby sa hráč staral o svoje príšery a nechcel jeden stratiť. Je to náročné, pretože zvyčajne netvoríme monštrá ako stvorenia, o ktoré sa musíme starať.

Mal niekto z vás skúsenosti s nadprirodzeným alebo nevysvetliteľným?

Kamera Zimra z minulého týždňa vyskočila z police, kde bola umiestnená minulý mesiac. Nie sme si istí, či to bol poltergeista alebo samovražedná kamera, či už to bolo strašidelné. Nikdy som nezažil nadprirodzené veci sám, ale snažil som sa presúvať perom s mysľou celé hodiny. Asi by som vám to nemal povedať.

Povedz mi o Freaking Meatbags Odkiaľ vznikla myšlienka a aký bol vývoj tejto hry?

Vychádzalo to zo serióznej úvahy o našom vzťahu s prácou. Nejako sa to otočilo a stalo sa RTS o lenivom robotovi, ktorý si objednal okolo hlúpych ľudí, manipuláciu s mimozemskou DNA, nahnevaných divokých robotov a obrovskú chobotnicu.

Ako bola táto hra prijatá?

Má dobré recenzie a zistili sme, že by sme mali viac spolupracovať s komunitou. Ľudia vnímajú vašu hru inak ako vy, ako tvorca. A to je veľmi dôležité vedieť, pretože si robíme hry, aby sme si ich užili! Z tohto dôvodu budeme skôr zhromažďovať vstupy od hráčov v procese vývoja a úzko s nimi pracovať.

Obe vaše hry sú veľmi "roztomilé" v takej pôvabnej ceste. Ako ste sa usadili na tej estetike?

Nemyslím si, že by sme si ich mohli predstaviť iným spôsobom. Doteraz máme veľmi hrdých ľudí (Robot Master a Killer Monsters), ale hry sú veľmi zábavné. A štýl, ktorý sme vybrali, to odráža - udržuje všetko viac komické ako gore - takže sa môžeme zbaviť vraždy.

Povedz mi o Wild Factor Games: Odkiaľ si prišiel a ako si začal?

Bol som v hernom priemysle viac ako desaťročie. Ale AAA spoločnosti majú tendenciu pracovať na hrách, ktoré oslovia väčšinu ľudí a chcel som vyvinúť vlastné hry pre menšie skupiny hráčov, ale s väčšou voľnosťou. Prvýkrát som robil vo svojom voľnom čase, keď som pracoval vo veľkej spoločnosti. Bola to malá mobilná hra, ale bol to dobrý spôsob, ako sa naučiť, ako sa vysporiadať s každým aspektom vývoja hry pred prijatím ďalšieho veľkého kroku. Potom som financoval Wild Factor a začal pracovať Freaking Meatbags s veľmi malým tímom z celého sveta.

Aké sú ďalšie kroky pre hry Wild Factor a pre MachiaVillain ?

Zameriavame sa na MachiaVillain, Ďalším krokom práve teraz je získať financovanie na Kickstarter, a rozvíjať najlepšie hororové simulácie Mansion!

$config[ads_kvadrat] not found