Neexistuje žiadny videohry Death Scarier ako v 'Mirror Edge: Catalyst'

$config[ads_kvadrat] not found

Forcing Sims Afraid of Everything to Face Their Fears - The Sims 4

Forcing Sims Afraid of Everything to Face Their Fears - The Sims 4
Anonim

Nepochybne narazíte na aspoň jedno video alebo gif online, kde sa niekto vyhýba smrti počas triku Parkour - backflip na vrchole mrakodrapu, ktorý takmer vedie k tragédii, sotva úspešný skok spája jednu strechu s druhou. Len pozorovanie týchto blízkych zážitkov smrti môže spôsobiť zvlhčenie dlaní. Takže keď Hrana zrkadla a jeho pokračovanie, Mirror's Edge: Catalyst založte svoj základný herný mechanizmus okolo voľného behu, čo prirodzene znamená, že to má dôsledky pre zlyhanie Parkouru. Simulácia smrti v dôsledku zlyhania je predsa len znakom videohier.

Jediný problém je, že neúspech v Parkoure je úplne desivý.

Akcia v jazyku Hrana zrkadla primárne sa koná na vrchole mrakodrapov Apple-esque stovky príbehov vysoko. Skákanie zo strechy na strechu, hrdinka hry Faith Connors, pôsobí ako voľne bežiaci kuriér, ktorý dodáva citlivé materiály pod dohľadom korporácie / byrokratickej agentúry v štýle veľkého brata. Zmysel pre slobodu a pohyb je veľkým lákadlom pre Hrana zrkadla series. Pokračovanie sa dôsledne zlepšuje na mechanike Parkour prvej hry, ktorú mnohí súhlasili, že je to dobrý nápad, ale možno aj trochu nedotknutý.

Tento dobrý nápad však film v podstate inšpiroval Hardcore Henry, ktorá postavila film okolo podobnej, prvej osoby, Parkourovej perspektívy. Ak ste videli film, pochopíte základný obsah toho, čo sa hrá Hrana zrkadla, Pre tých z vás, ktorí nie sú, je akrobacia zabíjajúca smrť, ktorú hrá hráč v perspektíve prvej osoby, vzrušujúca a uspokojujúca, a to vďaka ovládaniu tekutín a hladkému dizajnu hry.

Akcia Parkour je naozaj chladná až do tej časti, ktorá vám chýba. Potom sa rýchlo stane škaredo bezfarebný. Vidíte, nikdy som nezažil smrť videohier, ako som mal Hrana zrkadla, V hrách ako Resident Evil, umieranie spúšťa hraciu obrazovku s červenou krvou striekajúcou cez slová „Ste mŕtvi“. Je to veľmi podobné Temné duše, okrem slov zobrazených na obrazovke je „You Died“. v Hrana zrkadla, zažívate smrť tým, že padnete do prvej osoby.

Hrana zrkadla vzdáva sa obrazovky zabíjania v prospech priamejšieho prístupu. Keď vynecháte skok a začnete klesať na zem, zostávate v perspektíve prvej osoby až do okamihu, keď narazíte na zem. Po celú dobu, Faith začne panikať, jej vízia sa rozmazáva. Potom nič. Je to všetko veľmi hrozné veci, bez toho aby ste boli krvaví alebo bez chuti. Namiesto toho je to svedectvo o sile videohier a simulácií, že táto scéna (s ktorou som sa stretol v čase, keď som sa s ňou stretol), je schopná vyvolať od hráča odozvu.

Toto je vedomé rozhodnutie vývojárov v DICE. Tam boli početné spôsoby, ako by mohli manipulovať hry v Hrana zrkadla a ešte viac spôsobov, ako mohli zvládnuť postupnosť smrti, s ktorou šli. Napríklad chýbajúci skok by sa mohol okamžite rýchlo rozrezať na čiernu, čím by sa hráč zachránil pred skutočným strachom z pádu stoviek príbehov.

Prípadne mohli odložiť o sekundu dlhšie a zaznamenať zvukové efekty, ktoré zobrazujú následky takéhoto pádu. Namiesto toho sa obrazovka odreže na čiernu, len o chvíľku ďaleko od dotyku so zemou. Zvuk vetra, ktorý sa vrhá okolo vás, zatiaľ čo lapá po dychu a vzduch sa okamžite zastaví. Je to smrť, ale je navrhnutá pre maximálny účinok, bez toho, aby sa odvážila z rímsu dobrého vkusu.

Kontrolovaná skúsenosť je nejako ešte úžasnejšia, keď si uvedomíte, že presná chvíľa, kedy mozog očakáva, že bude svedkom skutočnej smrti. Je to svedectvo o hre, že môžete nájsť umenie v tom, ako sa vývojári rozhodli zobrazovať zlyhanie, ale že proces zlyhania je dosť krutý, aby odradil od jeho opakovania.

Koľkokrát bola padajúca animácia Hrana zrkadla sa vrátili predtým, ako vývojári našli ten správny okamih na to, aby sa dostali na čiernu? V štúdii z University of Glasgow z roku 2011 neurológovia ukázali, že mozog dopĺňa informácie, ktoré naše oči v skutočnosti nevidia. Toto prediktívne mentálne zobrazovanie je čiastočne dôvodom, prečo sekvencia funguje tak dobre, ako to robí. Skúsenosti ma zanechali po obraze smrti, ktorý nikdy nebol zobrazený. Psychologický šialenec z ruky od DICE je niečo, čo stojí za to preskúmať, ak len za to, ako hra šikovne pracuje okolo nespočetných komplikácií okolo témy zobrazovania smrti na obrazovke.

Smrť je koniec koncov predmetom, ktorý sa čestne rozrušil zábavou. Bolo to trivializované, minimalizované, fiktívne. Tým, že dáva hráčovi kľúče k predstaveniu smrti, efekty sa stávajú tmavšími a viac morálnym. Mirror's Edge: Catalyst má problémy z hľadiska celkovej hry, rozprávania a charakterizácie hry. Ale smrť mohla byť ďalším problémom pre hru, len preto, že sa stala ladným, možno dokonca neúmyselným bodom záujmu o reprezentáciu smrti vo fiktívnych médiách.

$config[ads_kvadrat] not found