Hra Real Escape je logická logická hra z pekla

$config[ads_kvadrat] not found

11th July 2020 | Daily Brief | Srijan India

11th July 2020 | Daily Brief | Srijan India
Anonim

Na popoludňajšom popoludní v polovici júla som zaplatil sedem cudzincov a ja sme sa zamkli v miestnosti uprostred Brooklynského skladu. Ak by sa nám nepodarilo odomknúť dvere na základe prepracovaného súboru stôp, ktoré boli rozptýlené po celom priestore v rámci 60-minútového časového limitu, všetci by sme sa stratili v priestorovej deformácii a navždy zmizli.

Úprimne povedané, bolo to trochu rozmazania hádaniek, šialeného frisingu nábytku, prieskumu. Osem z nás šľahalo do urgentnosti, ktorá sa hodila k stávkam: Boli sme v obraznom a doslovnom zmysle uväznení za zamknutými dverami, snažiac sa zistiť, ako dostať kľúč. „Dobre, čo máme teraz robiť?“ Spomínam si na jedného z mojich spoluhráčov. Bola to len hra - tak prečo mi bušilo srdce?

Pokus o vypuknutie bol vlastne súčasťou populárnej série interaktívnych podujatí s názvom Real Escape Game, ktorá bola vyvinutá japonskou spoločnosťou SCRAP v Kjóte v roku 2007. Každá lokalita Real Escape Game prevádzkuje súbežný súbor tematických scenárov, v ktorých tím používa. svoje kolektívne vedomosti, aby zistili čoraz ťažšie hádanky a hlavolamy v miestnosti. Cieľ: Odomknúť dvere a uniknúť. Predstavte si to ako niekde medzi reálnou svetovou hrou a trochu menej sériovou verziou pílka, Spoločnosť sa rozšírila z pôvodnej japonskej lokality do San Francisca v roku 2012 a teraz priniesla udalosti do New Yorku, ktorá je súčasťou rastúcej scény, ktorá sa cíti ako videohry IRL.

Mužom americkej verzie hier je Kazu Iwata, generálny riaditeľ každej pobočky SCRAP v USA a hlavný herný dizajnér za každou izbou. Keď som s ním hovoril na mieste v Brooklyne, steny boli lemované stovkami plagátov zo všetkých herných tém, ktoré boli spustené po celom svete od založenia spoločnosti ako Escape from the Cursed Forest, Escape from Werewolf Village, a viac.

Pobočka v New Yorku má teraz dve hry: Tajomnú miestnosť, v ktorej skupina prechádza cez kryptografické kódy, ktoré ich budú odpúšťať z uzamknutého bytového domu; a Time Travel Lab, hra, ktorú som hral, ​​v ktorej hráči musia hádať cestu z prázdneho laboratória, kde skupina chýbajúcich vedcov študovala hodnovernosť cestovania v čase.

Každá hra začína od tej istej hlúpo jednoduchej myšlienky. "Ľudia sú zamknutí v miestnosti a musia sa dostať von," povedal Kazu. Z tohto základného predpokladu, jeho tím tvorcov puzzle závratne vetviť, napchať miestnosť hádanky a pohlcujúce logické problémy. „Najprv prichádzame s témou a titulom,“ vysvetlil Kazu. "Vyrobíme si obrys a potom pridáme detaily, ale potom dáme do finále."

Keď si myslia, že prišli s dostatočnou témou pre hru a hádanky, ktoré sú dosť náročné na to, aby potopili aj tie najhorlivejšie gumy, rozpútajú sa na sebe. „Najprv máme testy pre našich zamestnancov, zvyčajne dvakrát,“ povedal Kazu. Potom, oni drotár, a prejsť beta kolo tri alebo štyri testy pred otvorením miestností pre verejnosť.

Ale veci nie sú vždy rovnaké a izby sa neustále menia. „Vždy sa snažíme vylepšovať hádanky,“ povedal Kazu, „a používame podobné malé hádanky pre rôzne hry. Ale veľké myšlienky sú zvyčajne jedinečné, odlišné. “

Ďalšia téma, na ktorej Kazu a jeho tím pracujú, je uniknúť zlého domu naplneného náhodnými hračkami. "Len som chcel urobiť hračku dom na tému hra, pretože sme ešte nevideli," povedal.

Očakáva, že budúci rok si v Brooklyne nájde aspoň tri až štyri originálne hry. Expanzia však nie je len preto, že hry Real Escape Games boli neustálym hitom. „Dvadsaťpäť tímov už uniklo laboratóriu Time Travel Lab v San Franciscu, čo je približne 20-percentná úspešnosť,“ povedal. „Toto číslo je o niečo vyššie ako naše minulé zápasy, ale nemyslím si, že je to príliš vysoké.“ Hráči sa vracajú, aby sa znova vydali na výzvu. "Mnohí naši fanúšikovia sa vrátili," povedal. "Poznali sa s hrou."

Ale táto známosť sa v New Yorku ešte nezachytila. Keď sme vstúpili do laboratória Time Travel Lab, riskujúc takmer určitú smrť súvisiacu s časovým paradoxom, šance boli naskladané proti tímu. Nula z 18 tímov, ktoré sa predtým zúčastnili, uspelo. Odvtedy unikol len jeden tím New Yorku. Podarilo sa im dobyť priestor a čas.

Keď sa dvere zamkli za nami a hodiny začali tikať, to, čo sme videli, bola náhradná, nemilosrdná miestnosť navrhnutá tak, aby sa ľahko nevzdala svojich tajomstiev. Osem sme sa rozptýlili, aby sme hrebeňali stoly v Ikea v strede a rohu miestnosti a kadičky a vedecké nástroje rozložené naprieč nimi. Bola tam tabuľka s tým, čo vyzeralo ako krížovka, na ktorej boli zakreslené kryptografické frázy, napísané červeným atramentom v zákutiach, zlomené časti elektroniky v skrinkách, viazače s načmáranými poznámkami, ktoré ponúkali viac otázok ako odpovedí, a hodiny zaseknuté v rovnakom čase na vrchole stien. Bola to obrovská výzva, ktorá neponúkala rýchle riešenia.

„Niekedy je tu naozaj skvelý monitor, ktorý bude ťahať ľudí dohromady,“ vysvetľuje Kazu. „Ľudia sa jednoducho stretávajú v hre a dokážu spolu pracovať. Niekedy uniknú, niekedy nie. To naozaj záleží. “

Najprv sa cítite čudne, skáču do ohňa s ľuďmi, ktorých sotva poznáte, ale všetci sa snažíte dosiahnuť rovnaký výsledok. Plachosť odpadne. Keď sa priblížite a bližšie k tomu, čo si myslíte, že je únik, napätie ustupuje k esprit de corps. Väčšina členov tímu som sa spýtal povedal, že skutočne očakáva, že uniknúť z get-go. „Určite ma predbehol zlý prípad arogancie,“ povedal. „Samozrejme, že sme prví, ktorí sa dostanú von! Nikdy nepodceňujte Newyorčanov. “

Ale nebol to náš deň. Zúfalo sme vytiahli kľúče, možno aj trochu času cestovali sami, a podarilo sa nám dať plnú vieru v inteligenciu náhodných ľudí, bzučiak zazvonil a my sme sa dostali v čase. Naša značka bola pridaná do New Yorku zhodne, nula z 19 pokusov.

Jeden z mojich členov tímu mi povedal, že si myslel, že sme na správnej ceste. „Kľúčom bolo zamerať sa na to, na čom záleží,“ povedal, „menej surovej inteligencie alebo spracovania a väčšia schopnosť rozlišovať, čo je najdôležitejšie a prečo, a podľa toho prideľovať kolektívnu tvorivú silu tímu“.

Kazu rýchlo poukázal na to, že - ako všetci porazení musia počuť v určitom okamihu - víťazstvo nie je všetko, a že uniknúť z miestnosti je stále základnou súčasťou hry. "Áno, dostanete viac spokojnosti, keď vyriešite ťažké hádanky," povedal, "ale ak vám hádanka dáva moment a-ha, aj keď ste to nevyriešili, potom budete mať príjemnejší čas tak ako tak. Vytvárame tvrdé hádanky, ale zároveň chceme motivovať ľudí a to je dôležitá súčasť práce. “

A to je pravda. Strata v skutočnosti ma donútila skočiť do ďalšej miestnosti s touto novou posádkou, ktorá bola zostavená a vyskúšať si našu ruku v inej hre. Nazvite to sentimentálne, ale v tíme Real Escape Game pracuje. Je to tendencia, že Kazu hovorí, že poháňa celý svoj koncept. „Existuje veľa príležitostí, ako si hrať hry sami. Môžete hrať túto hru len raz vo svojom živote, ale ľudia chceli zdieľať tieto druhy vzácnych príležitostí, zážitkov a výziev, “povedal. „Ľudia chcú takto žiť.“ Súhlasím s Kazu. Ak budem platiť za to, aby som bol zamknutý v miestnosti, som s ním v poriadku.

$config[ads_kvadrat] not found