Rozhovor s Harvey Smith z 'Dishonored 2'

$config[ads_kvadrat] not found

Deus Ex to Dishonored with Harvey Smith

Deus Ex to Dishonored with Harvey Smith

Obsah:

Anonim

Urobte si dôkladnú konverzáciu s Harvey Smithom a pravdepodobne vás nestihne, keď niekto mieri na triple-A produkciu ako Dishonored 2, Okrem jasnej lásky k umeniu a nezávislému filmu, on pevne verí v to, že nedáva príliš veľa pre hráčov - niečo, čo sa často vníma ako anathema k realite veľkých rozpočtových hier.

Ak chcete byť spravodlivý, Bethesda zdanlivo umožňuje väčšie riziko mimo istých stávok ako spad - podpora tvorivej slobody pre nepravdepodobných kandidátov Wolfenstein, DOOM alebo Zlo vnútri nie je niečo, čo by ste pravdepodobne videli na stránke, napríklad v EA alebo Activision. Smithova osobnosť zodpovedá atypickým zneuctený aj s jeho maliarsky sci-fi a stealth, Jules Verne-ting, vyniká najmä proti svetu, ktorého hlbiny žiadajú, aby sa prehrali.

napriek tomu, zneuctený je nepochybne gargantuánsky projekt. Ako do toho zapadá Harvey Smith ako kreatívny riaditeľ? Ak chcete zistiť, spýtal som sa ho minulý mesiac počas PAX West.

Kde ste sa dostali do hry, čo vás zaujíma?

Je zaujímavé, že váš vývoj prostredníctvom hier je do značnej miery riadený tým, čo ste s vašimi priateľmi hrali alebo vlastnili. Takže keď sa sused dostal pong to bolo nejako magické, aj keď sa na to teraz pozerám a som rád, čo to kurva, prečo sme boli tak posadnutí pong ?

Tu bol dobrodružstvo na Atari 2600. To mi vadilo, pretože mal nejaké dynamické prvky. Potom tu boli počítače. môj priateľ a ja sme strhli piesok pre miestneho márnici výmenou za dolár za hodinu a hodinu počítačového času, pretože mal Apple s posledná slabika slova alebo na niečo.

Aké hry N64 sa vám páčili?

Znie to smiešne, ale naozaj sa mi páčilo Pokémon Snap.

Ja tiež!

A celé roky, čo som bol rád, prečo nie je niekto, kto by ho prepracoval a len vyvinul ten dizajn? Ale kamera - viete, mali algoritmus, ktorý sa snaží posúdiť kvalitu vášho výstrelu, je na pozadí ďalší Pokémon, aký blízko ste, ako je to v strede - to je super. A s tretinovým pravidlom fotografie môžete robiť naozaj sofistikovanejšiu verziu. Miloval som to.

Ale Myslím, že ma zaujímajú štyri hry práve teraz a jedným z nich je Pokémon Go, A cestujem tak veľa, že chytím Pokmona všade, kam idem. Nedávno som bol v Českej republike v malom mestečku Pokémon. A vedie vás k zaujímavému umeniu alebo graffiti alebo architektúre. Je to génius. Ostatné sú vnútri, Žiadna obloha a nové Deus Ex, pretože som pracoval na tejto sérii. Tie sú pravdepodobne dosť informatívne o tom, čo sa mi páči.

Čo si si myslel Ľudská revolúcia ?

Páčilo sa mi to. Myslím, že som hral len cez polovicu. Myslel som, že niektoré časti sú jednoducho úžasné - používateľské rozhranie a umenie a prezeranie nastavenia.

UI je podhodnotený konštrukčný komponent.

Hej, pre Emily, jedného z protagonistov hry sme prišli na túto moc pre spojenie ľudí, takže ak narazíte na jedného so šípkou spánku, všetci pôjdu spať, všetky úlovky v ohni. Dôležitým kúskom tejto hádanky bolo používateľské rozhranie na ich pripojenie. Ale ako zacielite a spojíte štyroch ľudí v krátkom časovom období? Hráč musí vidieť, že si vybral jeden a zacielil na zvyšok, s tým účinkom, že cestovanie bude smerovať k ostatným.

Ako sa cítite pri vizualizácii preplnenej obrazovke?

Často máme problém s farbami - ľudia si myslia, že iná farba je vizuálne riešenie so základnou farbou pre používateľské rozhranie a odlíšenie farieb pre nepriateľov. Len s počtom farieb len môžete premôcť ľudí. Ale ak je všetko rovnaké, nič sa nevyskytne.

Necháme hráča hrať zneuctený s vypnutými cieľovými značkami. Takže keď budúca misia hovorí, že nájde toho chlapa alebo túto poznámku a prečíta si ju, musíte ju skutočne nájsť.

Hral som s prvým zneuctený s vypnutým UI.

Predtým, než to bolo naozaj zneuctený, začali sme s touto úplnou myšlienkou HUD-menej a veľmi rýchlo sme zistili, že potrebujeme spätnú väzbu o povedomí, aby ste mohli hrať stealth hru, a o zdraví - ak sa pokúsite použiť iba obrazovku blikajúcu červenú, tak to bude naozaj nepríjemné. A koľko elixírov mám - viete, je to pohlcujúce mať tento vstup. Začnete čítať HUD bez toho, aby ste si uvedomili, že ho čítate.

Ako sa cítite pri hraní dobrodružných hier s mini-mapou vypnutou?

Je to záver, že? Mali sme príslovie na Ion Storm s názvom “hranie na HUD”, pretože niektoré hry v tom čase mali aktívnu minimapu, ktorá vám ukáže, kde boli všetky červené bodky. Je to menej informácií, takže sa môžete zastaviť pri pohľade na svet a hrať minimapu.

S zneuctený Mysleli sme si, že sa to zbavíme. Urobme svet zaujímavým a dostatočne dobre prečítaným. Dali sme veľa práce do osvetlenia a farebnej schémy a polohy a veľkosti vecí tak, aby použiteľné prvky pop. A ako to robíte? Inštitucionálne znalosti. Je to remeslo, na ktorom náš tím naozaj pracuje.

Koľko to ovplyvnilo naratívnu diskusiu počas vývoja?

Robíme toho veľa. Niekedy je to triviálne. Takže časť tohto mužského sídla vyzerá ako remeselník, ktorý tam pracuje - má malú časť na poschodí s kanceláriou a mohli by sme len vytvoriť ďalšiu kanceláriu, ale na svete máme tieto klavíry, takže čo keby sme sa rozhodli, že ten chlap je klavír tuner? A my sme len roztrhli jeden z klavírov, vzali všetky kusy a zavesili ich zo stropu v tej kancelárii. Nikde nie je žiadna poznámka, ten človek na svete skutočne neexistuje. Predpokladá sa, že tam bude žiť.

A majiteľ kaštieľa má charakter. Je to bývalý banský pracovník, ktorý sa stal neuveriteľne bohatým banským barónom - na krku má stále tetovanie, ktoré hovorí „hlboko dole“, ako rakva naplnená striebornými mincami hlboko v diere. Je to symbol jeho minulosti. Bodom je, že teraz varí gombíky s aristokratmi, ale nikdy nemá pocit, že by ho prijali.

Nenašiel sa na peniaze. Nevie, na ktorej strane dosky sa lyžica zapína. A on nevie, ako hrať na klavír, ale myslí si, že som bohatý človek, mám tento pekný dom, moji priatelia sú všetci šľachtici, mal by som vlastniť klavír. Takže v jeho dome je klavír len na show. A je tu trochu fikcie okolo toho všetkého, a tak je tu klavírny tuner, a je to len tak trochu spolu.

Ale niektorí hráči si to nikdy nevšimnú. Budú sa vydať svojou cestou cez dom, zabijú chlapa, idú ďalej, nikdy nepochopia, že ho nemusia zabiť a môžu ho zachrániť - oveľa menej študujú izby svojho domu a odvodzujú jeho triedne vedomie a fakt že tam má klavírny tuner.

Cítim sa, že väčšina hráčov nechce, aby tento príbeh. Len chcú prejsť cez.

Áno, to je dôvod, prečo sme v prístupe založenom na ťahu. To na vás netlačíme. Ak chcete jednoducho prejsť cez hru a sledovať značky a voľne sledovať príbeh a vyskúšať výzvu preniknúť do týchto bezpečných miest, aby ste zabili cieľ s vysokou hodnotou, môžete takto hrať. A môžete dokončiť hru za dvanásť hodín.

Na druhú stranu, ak chcete pristupovať k nej ako k stealth hre a buď budete používať stealth a vy sa plížite na ľudí a zabijete ich, alebo budete hrať naozaj hardcore spôsob, ktorý nikdy nespúšťa AI do režimu pohotovosti. Mám pocit, že stále máme tieto prekrývajúce sa kruhy, ktoré považujeme za zaujímavé.

Aké ďalšie hry ste študovali, keď uvažujete o stealth?

Jedna z vecí, o ktorých si myslíme, že nemá mono-kultúru. Vychádzame z tradície Metal Gear Solid, Far Cry, zlodej, indie hry, ktoré zahŕňajú stealth.

Mám sklon rád stealth hry, ktoré sú naladené na miesto, kde som len rád, že prežiť. Nechcem, aby som sa k tomu dostal posadnutým - v tomto bode sa to začína cítiť ako fuška. Takže dobrý príklad pre mňa je Far Cry 2.

Jo, Far Cry 2 je taká nedocenená hra.

Je to tak podceňované! A tá vec, ktorá je iná, je samotný dizajn - zbrane, ktoré máte, máte maláriu, začínate s ničím.

Môj najobľúbenejší moment bol počas tejto misie, kde bol cieľ chránený dvoma SUV plnými chlápkov. Myslím, že som vyhodil jeden a začal trávny oheň. Ten chlap vystúpil a bežal do prednej časti konvoja, pokúsil sa utiecť v inom vozidle a ja som k nemu pristúpil s odrezanou brokovnicou a len som zastrelil vodiča cez čelné sklo.

Cieľ mal biele vlasy a mal oblek - vyzeral ako krikľavý euroboj z filmu Michaela Manna alebo tak niečo. A tráva okolo nás horí. Takže sa snažím vyhýbať tomu, aby som sa popálil na tráve, a ten chlap vytiahne zbraň a on ma strieľa z celého poľa a ja sa ho snažím vytiahnuť takmer bez náboja a bolo to ako - I stratená. Zomrel som.

Takže je to prostredie, v ktorom môžem robiť veci kreatívne, že možno nie ste explicitne plánovaný ako dizajnér a výsledky sa môžu stať s premennými nemôžete ovládať. Sú to tieto magické momenty - s ktorými sa naozaj snažíme zneuctený, Neustále sa vás snažíme dostať do situácie, ktorá je súčasťou rozprávania, súčasťou simulácie, máte veľa nástrojov a máte veľa spôsobov, ako ísť.

Vzhľadom na váš vkus je prekvapujúce, že chcete pracovať na veľkej produkcii zneuctený skôr ako robiť samostatnú hru, kde môžete všetko navrhnúť.

Zaujímavé. Áno, veľa hier, ktoré teraz hrám, sú určite indie hry. Keď rozprávam o hrách, ktoré som na konci roka miloval, zvyčajne ide o jednu alebo dve trojité hry proti piatim nezávislým hráčom. A myslím, že by som to mohol urobiť, ale toľko zneuctený je tak pestrá, s toľkými postavami a miestami.

Ako to?

Takže môžete ísť po tomto veľkom vynálezcovi, vynálezcovi hodinového vojaka. Modelovali sme jeho dom tak, aby ste mohli prehodiť páky a steny, podlahy a stropy domu, aby sa mohli zrekonštruovať, aby sa otvorili nové priechody, pasce nepriateľov za múrmi, dostať sa do priestoru za múrmi, úplne prehodiť miestnosti. Dom je ako Rubikova kocka. A to je len na jednej misii. Je tu ďalšia misia, kde stratíte svoje právomoci krátko a môžete manipulovať s časom pomocou hodiniek Outsider's Timepiece. Môžete skákať tam a späť tri roky.

V súčasnosti je dom zničený. Potrubia sú prasknuté, miestnosti sú zaplavené, je tma - v minulosti sa hrá hudba, strážcovia chodia, jedlo je rozložené. Je to funkčný dom tri roky v minulosti na dôležitú udalosť.

A môžeš byť v prítomnosti, stáť tam s týmto zničeným domom a vyklopiť Hodiny a pozrieť sa cez šošovky a vidieť pekný, elegantný, teplom osvetlený dom v minulosti a sledovať strážcu chodiť okolo, čakať, kým '' a prechodné obdobia. Môžete ho použiť ako pre hádanky, ktoré sme zabudovali do prostredia, tak aj pre dynamické prvky s AI. Používate čas na stealth.

Takže len robíme tieto obrovské veci - a mám pocit, že máme ducha jednej z týchto krajín.

$config[ads_kvadrat] not found