Rok 2015 bol rokom otvorených svetových videohier zastavených sania

$config[ads_kvadrat] not found

The Rock confronts Rusev: Raw, Oct. 6, 2014

The Rock confronts Rusev: Raw, Oct. 6, 2014
Anonim

Rok 2015 bol rokom, kedy vrcholili špičkové trhové hry. z Šialený Max na Len príčina 3 Bolo to ako každý mesiac, alebo tak tam bola nová hra vidieť obrie mapu s zberateľmi v každom rohu na lov. Vyčerpanie v takomto prípade by bolo pochopiteľné. A napriek tomu, napriek hustote hier na otvorenom svete, aj v roku 2015 možno vidieť tie najlepšie plodiny týchto obrovských hier. Po rokoch sledovania stredných zbierok ťažkých hier ako Assassin's Creed seriály alebo pôvodne milované, neskôr vystavené ako povrchné hry na hranie rolí Dragon Age: Inkvizícia a Skyrim, Rok 2015 je rokom, kedy hry na otvorenom svete konečne prišli.

Napriek tomu neexistuje jednoduché a jednoduché vysvetlenie toho, čo sa stalo v tomto roku, aby sa tieto obrovské hry zlepšili. Dlhodobá škála cyklov vývoja hier znamená, že šance vývojárov hovoria „viete, Dragon Age: Inkvizícia je to skutočne veľké utrpenie, urobme to lepšie “je nepatrný. Namiesto toho je tu jednoducho zbierka dlhoročných sérií - Kúzelník, bosorák, Assassin's Creed, spad a Metal Gear Solid - všetci robia mierne odlišné a lepšie rozhodnutia a dramaticky zlepšujú svoje hry.

pre Assassin's Creed: Syndikovať, opravy boli predovšetkým technické. Uistite sa, že táto hra nebola tak trápna ako jednota bol slušný štart, ale rozhranie tiež dostal dve základné vylepšenia. Po prvé, postavy hráčov obaja dostali hák, ktorý im umožnil strieľať laná hore a cez dlhé vzdialenosti, čo umožnilo rýchle prejazdy. Rozhranie hry zároveň ponúkalo tlačidlá na plíženie, ako aj rýchly parkour smerujúci nahor alebo nadol, z ktorých obidve predchádzajúce hry v sérii odišli až do samotnej hry, s občasnými frustrujúcimi výsledkami.

Odstránenie tohto zmätku pomohlo otočiť sa syndikát do jedného z najhladších Assassin's Creed skúseností. Nie je to taká hlavná myšlienka série - a princ z Perzie postavený v otvorenom, historickom svete - bol zlý. Navyše, táto séria bola vždy dosť nepríjemná, pretože odstránenie niekoľkých z najodolnejších nepríjemností pomohlo posunúť najnovšiu splátku z ešte inej. Assassin's Creed do skutočného potešenia, dokonca aj pre nefanúšikov.

pre Zaklínač 3, ktorá sa právom stala de facto Voľba pre väčšinu ocenení „Hra roka“, veľký skok vpred, je celkom jednoducho obrovské množstvo úsilia. Hry v otvorenom svete bolo vždy možné pripojiť k niekoľkým malým príbehom a integrovať tieto príbehy do rozptýlených jaskýň a hustých miest, ktoré tvoria mapy bez toho, aby sa zmenili na bordel plný chýb.

A aj tak Zaklínač 3 To všetko sa podarilo urobiť, integrovať svoj príbeh, geografiu a hrateľnosť na bezprecedentnú úroveň pre hru na hranie rolí. Ako ťažké po Zaklínač 3 bude to vrátiť sa k Skyrim a jeho takmer úplný nedostatok príbehu o charakterizácii, alebo výsluch a jeho pevné oddelenie misií sprisahania od otvoreného sveta? Jeho vývojári vynakladajú toľko úsilia na to, aby práca na otvorenom svete bola takmer bez problémov prepojená.

pre Fallout 4 Pomohlo to množstvo malých vylepšení a vylepšení, najmä systém na hranie rolí, ktorý podporuje prieskum a rozvoj. Ale kľúčovým prvkom pre to vyniknúť bol crafting a komunita sekcie. Takmer všetky hry, a najmä hry na otvorenom svete, sú o koncepčnej kolonizácii. Hráč je upustený do podivného sveta a pomaly ho mapuje a chápe ho, až kým nad ním nemôže prevziať „vlastníctvo“.

Fallout 4 posilňuje tento model tým, že umožňuje hráčom budovať komunity, vytvárať bezpečné miesta pre obyvateľov pustatiny, aby mohli žiť svoj život. Nemôžete jednoducho kolonizovať spoločenstvo tým, že kontrolujete každý bod na jeho mape a robíte všetky úlohy. Doslova vytvárate komunity, zanechávate za sebou bezpečnosť a postapokalyptická atmosféra pomáha odstrániť väčšinu historických problémov kolonizáciou. Existuje uspokojenie a pocit pokroku Fallout 4 dokonale zapadá do sveta. Tematická rezonancia je postavená priamo do samotnej hry.

pre Kovová prevodovka Solid V zmena nie je zlepšením modelu otvoreného sveta, ale posunom k ​​úplne otvorenému svetu. Metal Gear Hry sa vždy týkali zbierky pohyblivých častí, súboru strážnych hliadok, úkrytov a neúmyselných následkov. Posledné roky Ground Zeroes, akýsi prequel MGSV, nebolo nič iné ako toto: dvojhodinová infiltrácia vojenskej základne. Systémy boli na mieste - strážne hliadky, alarmy, kamióny, reflektory, ale kombinácie boli prekvapivo hlboké.

To, čo celá hra robí, je vziať tieto systémy a aplikovať ich na obrovskú mapu naplnenú pripojenými základňami a základňami a dedinami rôznej veľkosti. Niektoré z nich majú misie, niektoré informácie a položky, a niektoré jednoducho musia byť prejsť. Ale každý sa môže premeniť na krízu. A je to v najlepšom prípade, keď sa hráči pokúšajú pohybovať na bránenej pozícii, napodobňovať a podnecovať slabosti, ako behať, skrývať sa a improvizovať, ak sa niečo pokazí. V tomto ohľade je jeden z najpredvídanejších hier na svete, ktorý sa pozerá na jeden z klasikov, nikdy nereplikovaný génius roku 2008 Far Cry 2, Pripojenie k Metal Gear Solid Skutočným víťazom bola vždy silná systémová hrateľnosť.

Bude to veľká otázka, či sa rok 2015 stane zenitom hier na otvorenom svete alebo odrazovým mostíkom k väčšiemu a lepšiemu. Ale to je dlhodobé. Práve teraz môžeme s istotou povedať, že to bol jeden z najlepších a najrozmanitejších rokov pre masívne mapy, akcie a dobrodružstvo.

$config[ads_kvadrat] not found