Videohry Umelec Luigi Guatieri je stratené civilizácie sú farebné a zlovestné

$config[ads_kvadrat] not found

Najlepšie slovenské hry v roku 2017 - videotéma | Sector.sk

Najlepšie slovenské hry v roku 2017 - videotéma | Sector.sk
Anonim

Bostonský ilustrátor Luigi Guatieri navrhol umelecké diela a pohlcujúce prostredie pre niekoľko nezávislých videohier založených na fantázii a sci-fi. Niektoré hry, vrátane Počítanie kráľovstvo, sú uvádzané na trh pre deti a iné oznamujú tmu, ktorá je najlepšie preskúmaná dospelými hráčmi.

Guatieriho afinita k jasným farbám a textúre je zrejmá. Našiel som ho prostredníctvom Bostonskej komunity na vývoj hier a my sme si rozprávali o e-maile o jeho koncepte.

Zbožňujem vaše prostredia série, najmä, že 3D modelované budovy. Myslíte si veľa o architektonickej štruktúre, keď vytvárate?

Našťastie som stručne študoval architektúru na Victoria University vo Wellingtone, na Novom Zélande, než som sa rozhodol, že to nie je pre mňa. Tiež známy ako: Nevykonal som dosť dobre, aby som sa dostal do druhého roku.

Kedykoľvek navrhujem umelé priestory, myslím si, že som sa vrátil k svojim štúdiám, pomohol inšpirovať moje myšlienky a pridať potrebné detaily, aby som mohol vizuálne pretlačiť svoje štruktúry. Práve som v poslednej dobe skákal do 3D, čo len posilnilo moje chápanie architektonického priestoru.

Všimol som si, že ste pracovali na niekoľkých indie hrách. Čo je to estetika nezávislých hier, ktoré vás inšpirujú?

Prvýkrát som si uvedomil, že nezávislé hry sú ešte jedna vec, bola asi pred ôsmimi rokmi, kedy Vrkoč Jonathan Blow bol prepustený. Nielenže mal takmer neporovnateľný herný dizajn, ale bol umelecky inšpirujúci spôsobmi, ktoré som doteraz v hrách nezažil. Využitie impresionistických obrazov a nádherne jemnej hudby mi len vyhodili do hlavy.

Keď som sa pozrel do projektu, bol som ohromený, keď som zistil, že nielenže nie je spojený so žiadnou významnou spoločnosťou, ale že ho vytvoril taký malý tím. Mali víziu a posolstvo a komunikovali prostredníctvom hry ako výtvarník, ktorý by maľoval. Uvedomili sme si, že videohry nemusia byť obrovské, prekyslené monštrá ultrafialového zoskupenia otvorili moje oči novému svetu.

Hry by mohli a mali by byť niečo viac ako len strelci a trope-ridden stredoveké fantasy RPG. Odvtedy som sa najprv ponoril do nezávislej hernej scény a je to skoro všetko, čo som sníval. Celé odvetvie sa hemží strašne inteligentnými dizajnérmi a umelcami, ktorí si dávajú hlasy prostredníctvom hier, a nemôžem pomôcť v tom všetkom nájsť inšpiráciu.

viem Počítanie kráľovstvo, jedna z hier, pre ktoré ste navrhli, je predávaná pre deti. Vaše umenie často používa svetlé farby a zaoblené tvary - myslíte si, že vaše snímky sú detské alebo priateľské k deťom, alebo sa to stáva demografickým, ktorý berie vašu prácu?

Pred niekoľkými rokmi, keď som začal vážne kresliť, som sa bál farby. Ja by som sa držať tmavej, väčšinou pera a atramentu, kresby, pretože farba bola desivá a farba bola zložitá. Nakoniec som sa rozhodol dosť, bolo dosť a čelil svojmu strachu, skúmanie farby.

Teraz to nemôžem získať dosť, milujem farbu a niekedy aj všetko, na čo myslím, keď začínam ilustráciu, alebo dokonca celú hru. Váš predpoklad je správny: zdá sa, že ide len o trh, ktorý berie moju prácu. Nikdy som sa nesnažil robiť viac priateľské k deťom, ale ak môj štýl pracuje s týmto žánrom, potom som za to všetko.

Som veľkým fanúšikom kontrastnej detskej farby a dizajnu s vyspelejšími motívmi, ktoré dávajú nejakú skutočnú silu správe. Filmy ako Pánov labyrint a Dychtivý preč sú to skvelé príklady.

Ste jasne schopný pracovať v umení digitálneho štýlu, alebo pomocou estetiky, ktorá sa zdá byť ručne kreslená. Ako sa rozhodujete, ktorý pohľad použiť?

Som ten typ umelca, ktorý prostredníctvom hlasu nájde hlas a štýl. Mnohí z mojich úspešných priateľov majú úžasný umelecký štýl, ktorý zvládli a hľadali, som si vybral inú cestu v tom, že som si vytvoril štýl, aby sa zmestil, čo treba urobiť.

Pre hry to úplne závisí od typu hry, ktorú vytváram. pre Počítanie kráľovstvo, Očividne som šiel na estetiku viac priateľskú k deťom, ktorá je na rozdiel od romantizmu inšpirovaného sci-fi kulisami Elegy pre mŕtvy svet, Snažím sa nájsť emócie a pocit, že herní dizajnéri chcú vyjadriť a potom pracovať odtiaľ.

„Ja som človek“ je tak smutné. Myslím, že je to môj obľúbený charakter. Čo sa deje s tým robotom - kto si myslí, že má označenie? Urobil to sám?

Wow! Vybrali ste starý dizajn. Do tohto robota je priťahovaných veľa ľudí, myslím, že je to preto, že rozpráva príbeh. Vždy som bol fascinovaný myšlienkou post-humanizmu, nesmrteľnosti a umelej inteligencie.

Existuje toľko filosofických prekážok, ktoré musia ľudia prekonať, aby pochopili niektorú z týchto potenciálnych futurít a na ceste budú hrboly. Tento robot je jedným z uvedených hrbole. Možno, že to bolo svedomie prenesené do umelej bytosti, alebo možno, že sú to umelá inteligencia navždy protestujúca proti zotročovaniu svojho druhu pre ľudské použitie. Je to hrdzavá povaha pridáva k tomuto posolstvu, zanedbávanie tejto postavy čelí v opozícii k tomu, čo predstavujú.

Bol som nadšený, keď som videl, že ste nakreslili Gimliho a Peppermint Butlera, ktorý mám na svojom notebooku ako nálepku. Aké postavy sú pre vás zaujímavé, vizuálne? Ako ste sa rozhodli nakresliť tých chalanov?

No, fan umenie je zaujímavá téma sama o sebe. Pre tieto dva, povedzme, že som obrovský fanúšik ich príslušných svetov. Čítal som skoro všetko, čo Tolkien vydal (okrem viacdávkového „História Strednej Zeme“, žiadna predstava o tom, ako to môže ktokoľvek prebrať) a sledoval som každú epizódu Dobrodružný čas.

Pokiaľ ide o Gimliho, vždy som bol fascinovaný trpaslíkmi v Tolkienovej tradícii a je jedným z mojich najobľúbenejších postáv z knižnej série. Peppermint Butler je tiež zaujímavý prípad, milujem, ako jeho charakter má takú temnú minulosť v kontraste so všeobecne šťastným svetom šťastia Ooo. Čo urobil ten chlap, aby mu smrť priniesla láskavosť?

Ako sa cítite o sci-fi a fantasy snímky? Existujú nejaké príklady veľkého umenia, ktoré vás baví?

Sci-fi aj Fantasy sú veľkými prejavmi ideálov a okolností času, v ktorom boli vytvorené, a preto sú fascinujúce pre výskum z rôznych časových období. V 50. rokoch sa objavil atmoický vek a prostredníctvom neho nádej pre ľudstvo preskúmať vesmír. Dnes si uvedomujeme, že veci nie sú také jednoduché a svet by mohol dokonca potrebovať tlačidlo resetovania, aby sa vrátili problémy, ktoré spôsobili ľudia, čo viedlo k mnohým postapokalyptickým snímkam, ktoré máme v týchto dňoch.

Som veľkým fanúšikom sci-fi ilustrátorov, ako sú Moebius a Ralph McQuarrie, obaja, ktorí používajú fantastické obrazy, ale s uvažovaným obmedzením.

Osobne sa mi zdá, že v týchto dňoch je príliš veľa snímok fantázie príliš zložitých a príliš preťažených detailmi a akýkoľvek výraz alebo posolstvo sa stráca v hluku. To je opäť len môj osobný vkus.

Umelci ako McQuarrie a Moebius sa snažia, aby sa ich obrazy stali ikonickejšími vďaka jednoduchším a geometrickým vzorom as týmto myslením sa ich obrazy stávajú silnejšími.

$config[ads_kvadrat] not found