Skladateľ Jason Graves hovorí Scoring Virtuálna realita hry

$config[ads_kvadrat] not found

U K - In The Dead Of Night -1978

U K - In The Dead Of Night -1978
Anonim

Jedna z mnohých hier dostupných na Oculus Rift je Farlands, prieskumný titul, ktorý sa odohráva ako bezstarostný safari cez pokojnú mimozemskú planétu. Druhotnú zoologickú záhradu podporuje príjemné, éterické skóre veterána skladateľa Jasona Gravesa. Graves predtým komponoval hudbu pre hity priemyslu ako je Mŕtvy priestor series, Vykrádač hrobov a Far Cry Primal, ale urobil prestávku od intenzívneho sveta akčných hier, aby vytvoril skóre pre virtuálnu realitu.

Máme možnosť hovoriť s Gravesom o hrách, jeho procese a o tom, čo je to hudba, ktorá je skutočne interaktívna.

Aké to bolo skladať pre VR na rozdiel od známejšej konzolovej skúsenosti?

Z technického hľadiska je potrebné zvážiť pri vytváraní hry VR, pretože nie je len 3D vizuálny svet - máte tiež 3D audio svet. Len preto, že môžete robiť veľa vecí, neznamená to, že by ste mali.

Obmedzenie je dobré slovo na použitie. S hudbou viac ako zvukové efekty, mnohokrát, menej je viac.

Okrem skóre, je vám navrhnutý robiť narážky, rovnako?

Závisí od hry; Vlastne som rád robil také veci, pretože ste získali ten skutočný pocit ponorenia sa zo skóre. To všetko znie ako keby pochádzalo z rovnakého sveta.

Mám tendenciu dávať vývojárom veľa možností a vrstiev, takže majú väčšiu kontrolu nad konečným produktom. Urobili sme veľa „víťazstva“ a „konca dňa“ a tie druhy zvukových podnetov Farlands ktoré sa skladali zo zvukov, ktoré som použil v samotnom skóre.

Myslíte si, že vaša hudba sa nezobrazuje, keď ju skladáte?

Keď sa zaoberám krátkymi kúskami, snažím sa ich napísať tak, aby ich bolo možné zamieňať a náhodne meniť. Najväčšie potešenie, ktoré mám, je robiť nejaké veci a posielať ich vývojárovi a potom ich počuť v hre a byť prekvapený.

To sa má stať. Je to interaktívne. Hráč určuje skóre. Je tu symbióza medzi hrateľnosťou a hudbou spôsobom, ktorý by som nikdy nemohol dosiahnuť, keby som si sadol a napísal statickú hudbu.

Koľko tvorivej slobody ste sa dostali do Farlands projekt?

Dosť na to, aby som sa mohol zavesiť.

Ale to je úprimne, ako to bolo za posledných šesť rokov. V rámci projektov som dostal veľa tvorivej slobody, ale pochopenie je, že som kreatívny v pieskovisku vytvorenom hrou. Farlands nebola výnimkou. Keď som navštívil Oculus, uskutočnila sa diskusia na povrchovej úrovni s kreatívnym režisérom a niekoľkými ďalšími, a nikto nehovoril o špecifických nástrojoch alebo žánroch.

To, o čom všetci hovorili, boli pocity, ktoré chceli vyvolať, čo je vlastne taká hudba. Potom mi nechali prísť na to, ako to bude znieť.

Keď ste pracovali vyvinúť, výrobcovia nariadili non-orchestrálne skóre, a keď ste pracovali Far Cry Primal, Vybrali ste variácie na drevo a tehly na vytvorenie skóre. Odkiaľ pochádza táto motivácia?

Veľa z toho naozaj pochádzalo od vývojárov, ktorí hovorili: „Hej, čo by si mohol urobiť, že by to bolo iné? Chceme niečo kultové a jedinečné, kde môžeme počuť päť sekúnd hudby a vieme, že je to naše skóre. “Myslím tým, že je ľahšie povedané, ako urobiť, ale keď začnete používať originálne zvuky a nebudete sa obmedzovať na„ tradičné “ nástrojov, potom máte viac príležitostí na vytvorenie niečoho nezabudnuteľného.

Keď som si uvedomil, že sa mi vývojári hier chystajú zabaviť a urobiť nejaké experimentálne veci, o ktorých som si nebol istý, že to bude fungovať, práve to vytvorilo tento efekt snehovej gule, ktorý sa rozrástol z projektu na projekt.

Myslíte si, že vaše rytmické ohnutie vám pomohlo odlíšiť sa od konkurencie?

Naozaj v to dúfam. V škole som mal pocit, že som bol v nevýhode. Obávala som sa, že neviem, ako vyplniť prázdne miesta, prial som si, aby som študoval klavír viac ako bicie. Potom, keď som skóroval prvý Mŕtvy priestor hra, som zistil, že som bol veľmi spokojný s rytmom. A pre mňa je to srdce a duša hudby. Odtiaľ si vybudovať ihrisko a harmonie, ale rytmus je základ.

Akonáhle som sa stal bubeníkom a naozaj sa opieral o silu, ktorá naozaj formovala hudbu, ktorú píšem. Samozrejme, na vlastnú päsť, stále sa učím o orchestrácii a kompozícii, ale to robí túto prácu tak zábavnou. Každý deň sa dostávam do štúdia a učím sa niečo nové.

Čo by ste povedali pri skladaní Farlands ?

Farlands bol tak relaxačný a meditatívny. Naučil som sa používať priestor, a to tak z hľadiska fyzickej vzdialenosti, ako aj priestoru v samotnom zvuku. Nechcel som hrať hudbu po celú dobu, dokonca aj keď pieseň šla. Dúfajme, že konečný produkt má príliv a odliv.

Zo všetkej hry, na ktorej ste pracovali, ktoré skóre je vaše obľúbené?

No, to je ťažké, pretože všetky výsledky, na ktorých som pracoval, boli roztrhané z mojich rúk a dokončené bez mňa. Nemal by som to inak, pretože inak by som nikdy nič nedokončil, ale keby som si musel vybrať, boli tam tri hry, ktoré boli na prvom mieste. Prvý bol Mŕtvy priestor 2, pretože sme si ani neboli istí, že dostaneme príležitosť urobiť to na prvom mieste.

Druhý by pravdepodobne bol Rád: 1886, Sony mi doslova umožnila niečo urobiť, takže som mal tento bláznivý orchester bez huslí a mosadze, žiadne vysoké drevené dychové nástroje. Boli to len všetci mužskí speváci, nízke struny a nízke drevené dychové nástroje, ktoré mu dávali mierne temné skóre.

Mám tiež veľmi dobré spomienky Far Cry Primal pretože to bolo všetko naživo, ale to bolo všetko hotové len v mojom malom štúdiu doma. Naučil som sa toľko o tom, ako si vytvoriť hudbu a vytvoriť nové, veľké zvuky.

Tento rozhovor bol upravený pre stručnosť a prehľadnosť.

Aktualizácia (8/25/16): Zástupca PR sa snažil poskytnúť „objasnené vyhlásenie“ o prvom odseku poslednej odpovede Jasona Gravesa. Tu je v plnom rozsahu:

No, to je ťažké, pretože nikdy nemáte tak veľa času, koľko by ste chceli správne dokončiť. Nemal by som to inak, pretože inak by som nikdy nič nedokončil! Ale keby som si musel vybrať nejaké, boli tam tri hry, ktoré boli na prvom mieste. Prvý bol Mŕtvy priestor 2, pretože sme si ani neboli istí, že dostaneme príležitosť urobiť to na prvom mieste.

$config[ads_kvadrat] not found