„Necropolis“ je „No Man´s Sky“ od Dungeon Crawlers

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Najnovšia tvorba od vývojára Harebrained Schemes je pohrebisko, dungeon crawler, ktorý posiela hráčov hlboko do katakomb Abraxis pri hľadaní pokladu. Páči sa mi to Žiadna obloha, pohrebisko zavádza procesnú generáciu do rôznych štádií hráčov, ktorí budú počas celého času skúmať hru pomocou algoritmov na generovanie novej úrovne. Teoreticky je to skvelý koncept, ale v konečnom dôsledku je nedostatočný, pretože generuje úrovne, ktoré sa v určitom bode cítia príliš známe - a to ma znepokojuje Žiadna obloha.

Rovnako ako iné roguelikes, pohrebisko prichádza balené so všetkým, čo robí dungeoneering skvelé: kooperatívne hry, aby si s priateľmi, ťažké stretnutie pracovať cez, a metrické tony korisť nárok. Tentokrát však budete hrať prostredníctvom procedurálne generovaných úrovní, ktoré sa menia pri každom prehrávaní hry s novým charakterom. Zdá sa, že cieľom vývojárov bolo, aby každá hra bola trochu jedinečná a náročná.

Nechápem ma zle, keď som prvýkrát naštartoval pohrebisko, Bol som úplne závislý. Niekoľko kamarátov sa ku mne pripojilo, keď sme skúmali nekonečné katakomby a tajomné oblasti, zbierali korisť a prijímali rôzne pamiatky. pohrebisko musel ponúknuť - bol to návykový zážitok, ale po ôsmich hodinách hry sa tento pocit začal strácať.

Myšlienka procesne generovaných úrovní je teoreticky veľká. Vývojári v podstate pracujú na vytvorení série aktív (návrhy na úrovni, nepriatelia, pasce, atď.), Ktoré ich hra môže použiť na vytvorenie úrovní pre hráčov, keď prechádzajú skúsenosťou. Vo väčšine prípadov je cieľom vytvoriť sériu vyvíjajúcich sa prostredí a stretnutí, ktoré sa cítia čerstvé a poskytujú hráčom, ktorí sa potápajú, pocit nekonečnej replayablity.

v pohrebisko Kombinácia prostredia a mechaniky nepriateľov sa však začína cítiť príliš podobná ich predchodcom, čím viac tlačíte a zabíja celkový zážitok. Počas niekoľkých prvých hodín sa mnohé z rozľahlých hrobiek a chodieb v hre cítia jedinečné, s rôznymi farbami a vzormi, ktoré budete musieť navigovať, aby ste mohli prejsť na ďalšiu úroveň. Ale ako budete pokračovať v boji cez hordy nepriateľov a pohnete sa hlbšie, všimnete si, že veci začnú vyzerať príliš dobre. pohrebisko vyčerpá pôvodný majetok príliš rýchlo - čo by sa mohlo stať podobným problémom Žiadna obloha príde august.

Pripravený na uvoľnenie tohto nadchádzajúceho augusta po dvojmesačnom oneskorení, Žiadna obloha stavia hráčov uprostred obrovského vesmíru s viac ako 18 miliónmi planét, ktoré môžu otvorene preskúmať. Každá z týchto planét má mať jedinečnú klímu spolu s vlastným súborom flóry a fauny pre hráčov, aby mohli komunikovať a objavovať sami.

Rovnako ako úrovne v pohrebisko hoci každý aspekt Žiadna obloha je procesne generovaný súborom algoritmov, ktorých cieľom je napodobniť rôzne aspekty prírody tak geometricky, ako aj štrukturálne, aby sa vytvorila zdanlivo nekonečná knižnica planét pre hráčov, ktorí by ich mohli preskúmať. Tento procesne generovaný obsah zahŕňa každú hviezdu, planétu, životnú formu, ekosystém a správanie herných frakcií v hre - z ktorých Ahoj hry odhadujú len jedno percento, ktoré hráči v danej hre zažijú. Je to určite impozantné, pokiaľ ide o veľkosť a rozsah, ale nemôžem pomôcť, ale zaujímalo by ma, aké rôzne budú tieto procedurálne generované funkcie skutočne. Začnú hráči vidieť rovnaké prostredie a ekosystémy 20 hodín? Alebo skutočne zostanú jedinečné, ako tvrdia hry Hello? A keď vezmeme do úvahy, že viac ako 20 hodín je stále významné, je to dôležité?

Nie je pochýb o tom, že rôzne algoritmy používané na napájanie Žiadna obloha a pohrebisko sú odlišné. V podstate sa zameriavajú na dve rôzne veci, ale faktom zostáva, že oba majú potenciál výrazne obmedziť obsah prítomný v hre na základe spôsobu, akým algoritmy zvládajú svoje úlohy. Dúfame, že uvidíme iný trend, keď sa ponoríme do sveta Žiadna obloha tento august.

$config[ads_kvadrat] not found