Môže 'World of Warcraft' simulovať pandémiu (na účel)?

$config[ads_kvadrat] not found

PSY - GANGNAM STYLE(강남스타일) M/V

PSY - GANGNAM STYLE(강남스타일) M/V
Anonim

Videohry sa stali veľkými, početnými a rôznorodými. Gaming už nie je doménou bielych mužov na predmestí: aspoň 48% žien hrá na konzolách a mobilných telefónoch. Kým vaša mama nemusí hrať Dota 2, Rastúce publikum v hrách urobilo výskum v hre životaschopným poľom. Preto sa výskumníci snažia sledovať Svet Warcraftu ohnisko.

Výskumný pracovník Atif Kukaswadia navrhol, aby sa v roku 2005 v Blizzarde vyskytol incident „Poškodená krv“ Svet Warcraftu presne (alebo zaujímavo) simulovalo správanie ľudí počas vírusového prepuknutia.

V roku 2005 Blizzard vydal aktualizáciu v hre, ktorá umožnila hráčom na vyššej úrovni (čítať: silnejší) zúčastniť sa na nálete s názvom Zul'Gurub. V ňom by hráči bojovali s okrídleným zvieraťom, ktoré malo debuff („kúzlo“, ak chceš), čo malo za následok neúmyselné odčerpanie zdravia avatara hráča. To malo byť výzvou bojovať s touto vecou ťažšie, ale čoskoro hráči zistili, že kúzlo sa nezastavilo. Zostali „infikovaní“ a kúzlo sa rýchlo rozšírilo na ostatných hráčov v okolí hry, pričom zabili slabších hráčov nižšej úrovne. Čoskoro Blizzard vynútil karantény a vypukol sociálny chaos. Hlavné miesta dopravy, ako sú mestské centrá, boli opustené ako virtuálne orgány položené v uliciach. Vírus bol konečne eradikovaný o týždeň neskôr, keď Blizzard odvážne resetoval herné servery.

Prečo to robí taký zaujímavý vírusový prípad? „Ľudský faktor a prvok náhodnosti,“ hovorí Kukaswadia. Hovorí, že „vylepšuje náš model“ a že „ho môžeme použiť aj na modelovanie experimentov, ktoré by boli inak neetické“.

Existujú však obmedzenia. Po prvé, tieto hry sú určené na zábavu, takže šťastie úmyselne vstrekuje hru Svet Warcraftu s chybou, keď hráči len chcú relaxovať s ich $ 15 / month predplatné. Po druhé, riziko smrti sa znižuje, keď je možné respawn, čo znamená, že správanie môže byť podstatne odlišné. Hráči potrebujú „necítiť sa ako keby boli v úmyselnej epidemiologickej simulácii… ale skôr aby boli ponorení do koherentného, ​​logického prostredia, kde je smrť veľkým rizikom“, ktorá, ak je úspešná, môže zjednotiť „epidemiologické experimentovanie s návrhom a vývojom hier, “Hovorí výskumníci Eric T. Lofgren a Nina Hefferman v prípadovej štúdii z roku 2007. To sa stalo náhodou, ale nie je jasné, či by sa to mohlo diať.

Je to už desať rokov od incidentu „Poškodená krv“ (a asi sedem rokov, odkedy Blizzard zámerne zrealizoval vírus znovu na oslavu Halloweenu a novú expanziu - tentoraz so zombiemi). Kým predplatné hry (približne 12 miliónov na vrchole) pre Svet Warcraftu zmenšili sa, Wow v súčasnosti sa môže pochváliť pohodlnou základňou aktívnych hráčov so siedmimi miliónmi aktívnych hráčov, ktorá predstavuje oveľa väčšiu a rôznorodejšiu skupinu ako hráči postihnutí „poškodenou krvou“.

Možno je to úplne nová hra. Jeden, ktorý funguje ako Svet Warcraftu, kompletný s vlastnou mytológiou a príbehom úplne irelevantným pre vírusovú epidémiu. Len skopírujte Hviezdne vojny alebo niečo. Potom, keď to najmenej t bam, ohnisko! Získajte schránky a robiť si poznámky.

$config[ads_kvadrat] not found