Video herné konzoly sú dvere k Lucid Dreaming

$config[ads_kvadrat] not found

Emily Hearn - "Volcano" [Official Music Video]

Emily Hearn - "Volcano" [Official Music Video]
Anonim

Nahnevaný boh naháňal Carsona Flockharta cez obyčajnú škrabanú prázdnu, ale pre jedinú chatu. Monstrózny avatar hnevu sa uzavrel na výskumnom asistentovi univerzity MacEwan, ale on nebol panický. Vedel, čo potrebuje: sponku na krv. Práve tak zistil, že sa vznáša nad podstavcom priamo zo Zeldyho legendy. Zabil boha a pokojne odpočíval.

Flockhart vyhral svoju nočnú moru.

To nebola žiadna náhoda. Flockhart, ktorý pravidelne má „veľmi, veľmi podivné sny“, je príliš desivý na to, aby sa bál. Hovorí, že obrazy, ktoré väčšina ľudí nazýva nočné mory, ho nezľakajú, pretože jeho samoopaľujúce sa ja je hrozno, akýsi podvedomý John McClane. On tiež hovorí, že vie prečo: Nedávny stupeň psychológie, Flockhart verí, že sa náhodou vycvičil, aby porazil hrôzy vďaka celoživotnému hraniu videohier. Jeho šéf, experimentálny psychológ Jayne Gackenbach, Ph.D., to nazýva „Nightmare Protection Effect“ a je to zatraceně príťažlivá psychická podmienka pre každého, kto sa, rovnako ako ja, prebudí so svojím srdcovým pretekaním.

Mohli by byť videohry môj lístok na sladké, pokojné spánok niekoho, kto ľahko spácha decku deka? A ak to môj PS4 nebude rezať, bude ma Oculus Rift trénovať, aby som bojoval na okraji zajtrajška? Ukazuje sa, že odpoveď je zložitá. Nie je to však nie.

Gackenbachová znížila zuby tým, že skúmala spôsoby, ako osobnostné a rodové vplyvy ovplyvňujú lucidné sny, ale za posledných 20 rokov - odkedy sa jej syn Teace stal infatuated jeho Nintendo konzolou - bola psychologická kartografka v zázračnom údolí medzi videohrami a snami. Bola prvou výskumníčkou, ktorá sa porozprávala s vážnymi hráčmi o svojich snoch a prvý výskum si uvedomil, aké „kreatívne bizarné“ tieto sny boli. Tam, kde by ne-hráč mohol mať miernejšiu transformáciu snov - zmena umiestnenia alebo šatníkového skriňa, napríklad - hardcore hráči sa sami znovu vytvoria ako warlock zombie.

"Niekedy sa hráči dostanú do snu," hovorí, "a oni si myslia, že sú v hre, takže robia tie najbizarnejšie veci, ktoré zvyčajne ľudia nemajú."

Jeden mimoriadne abnormálny sen v Gackenbachovej mysli: Muž jej povedal, že hral šesť hodín strelca z prvej osoby, išiel do postele, mal víziu, že bude riadiť auto (v perspektíve tretej osoby), narazil do auta a rozhodol sa - z čírej zvedavosti - pozerať sa, ako sa popáli na smrť.

„A tak to urobil,“ povedal Gackenbach. "Bol som rád," Jeez, naozaj ?’ ”

Gackenbach zistil, že mnohí hráči nemajú strach zo smrti v snoch, namiesto toho prijímajú étos, ktorý by bol pyšný na chrómovaný War Boy. V predbežnej štúdii 98 mužských vojakov, kohorty náchylné k rušivým snom, Gackenbach a jej kolegovia zistili, že hoci hrozivé sny sa vyskytli u oboch hráčov s vysokým i nižším výkonom, rozlíšenie snov špičkových hráčov bolo kódovaných oveľa šťastnejšie. Výskumníci ponúkajú dva príklady vysokého hrozby:

Predmet # 21

„Nemohla som nájsť pušku a niečo ma naháňalo. Hľadal som celý les, kým som nenašiel svoju zbraň. Ako som sa otočil, aby som strieľal, čo ma lovilo - spúšť sa cítila, ako keby to bolo 1 000 lb. Stretnutia, ktoré som natáčal, boli oneskorené a tam, kde som nebol na mieste, zasiahol. “

Predmet # 115

„Bolo mi povedané, že môj starý Sargent sic naložil na humvv sic na mojom mieste strelcov. povedal, že sa chystáme bojovať proti niektorým v Bagdade. išli sme do bojovej oblasti, kde ma bojoval brutálny boj a pár mužov proti insergantom. Pamätám si, že na oboch stranách padajú muži a muži. Videl som tváre mŕtvych očí a hľadel na neba bez tváre priateľov. išiel som omámený späť do humvv sic a prebudil.

Objekt č. 115 hral videohry častejšie.

Ďalšia štúdia naznačuje, že účinok ochrany pred nočnou morou funguje aj u mužských študentov. Mohlo by to byť tak, že muži bojujú vo svojich snoch vďaka agresívnej osobnosti - tej, ktorá je tiež určená na bojové hry? Gackenbach si to nemyslí. Je to hra, povedala, ktorá pôsobí „ako skúška“ pre zážitky snov. "Napadlo ma, ako čas plynul, že hráči sú v alternatívnej realite," vysvetľuje. „Nie je založený na drogách, nie je založený na vedomí v tom zmysle, že sny sú, ale skôr je technologicky konštruovaný.“

Či tento objav môže byť zbrane proti nočným teroristom, zostáva nezodpovedanou otázkou. Flockhart, ktorý v súčasnosti študuje záchranárov, ktorí sa hrali, sa zdal nadšený vyhliadkou na používanie videohier na to, aby sa postavili pred naše psychiky. Ale Gackenbach nie je istý. "Som veľmi neochotný odporučiť hranie, aby som sa vyrovnal s nočnými morami," vysvetľuje, dychtivo sa snaží udržať moje nádeje na uzde.

Napriek tomu je tak láskavá, že poskytuje nejaké rady predtým, ako som skočila do džungiánskych zákopov: Osem hodín spánku v noci, aby som sa nebral do úrodnej vysnívanej pôdy neskorších cyklov REM; nepoužívajte budík, ale prirodzene sa zobudíte, zatiaľ čo oči zostanú zatvorené - „otvorené oči“, povedala, „sú vrahmi spomienok na sen“; a viesť časopis, alebo aspoň mentálne prejsť sny po prebudení.

Stretnutie Gackenbachovej definície tvrdého hráča však nie je tak jednoduché ako zvládnutie Call of Duty: Špičkoví hráči hrali 50 až 100 hier za celý život, hrajú aspoň jednu alebo dve hodiny denne a hrajú od tretej triedy (musel by som ťahať za terminator a majú dlhý rozhovor s mamou, aby ho odtiahli. Na druhej strane som si kúpil Zaklínač 3 a mal víkend zabiť. I hit tlačidlá pri premýšľaní o najhoršie z mojich snov, čo zahŕňa pokládku bezmocný v posteli, ako spektrálne mačky labky na mojej hrudi.

Nastal čas, aby sme vyspali kočičku snov.

Ale nič sa nestalo. Nakoniec sa mandát na osem hodín spánku neuskutočnil. Mal som útržky snov a raz som sa prebudil, ale vec, ktorú si spomínam, je najjasnejšia v mojom príspevku. Zaklínač 3 opar bol žena v zelených šatách upustila hackey vrece na zemi. Nie je to strašidelné samo o sebe, ale zvláštne.

Víkend zabíjajúci monštrá ako biely chlpatý mutant nie je špičkovým hráčom. Ďalšia generácia však vyzerá, že je pripravená roztrhnúť nočné mory o novú: Hráči z veku nad 13 rokov hrajú v priemere viac ako šesť hodín týždenne, čo je podľa správy Nielsen z roku 2014 najvyššia. V roku 2011 odhadovala výskumná firma NPD Group, že 91% detí vo veku od 2 do 17 rokov hrá v nejakej forme. A je tu aj juggernaut Minecraft, kultúrna sila, ktorá drží toľko hojnosti nad deťmi New Yorker venoval tisíce slov „Minecraft Parent“.

„Ak sa môžete pohodlne pohybovať a vystupovať z alternatívnej reality - robíte to od chvíle, keď ste boli dieťa,“ hovorí Gackenbach, „má zmysel stavať určitý druh priepustnosti okolo seba.“

Okrem toho, terapeutická hranica, na ktorej je Gackenbach najviac nadšená, nie je PS4 ani iPad - svet, ktorý treba dobiť, je virtuálna realita. Hovorí vysoko o počiatočných štúdiách, kde veteráni s posttraumatickou stresovou poruchou používali VR na to, aby čelili ich strachom. Vojak mohol opäť chodiť po digitálnych uliciach Bagdadu a zároveň počúvať relaxačnú hudbu alebo sedieť v pohodlí domova. Ako sa on alebo ona stáva pohodlnejším, Gackenbach povedal, že terapeuti môžu digitálne pridať hrozby, alebo odovzdať užívateľovi fyzickú reprezentáciu zbrane, napodobňujúcu klasické systematické techniky desenzibilizácie expozície. V jednej, aj keď malej štúdii, 16 z 20 veterinárnych lekárov malo menej príznakov PTSD.

Pre tých z nás, ktorí nedokážu dostať ruky do vojenskej techniky, je tu čoskoro debutový Oculus Rift, o ktorom Gackenbach hovorí s nadšením fanúšikov. Vedľajšie účinky, ktoré predpovedá extrémni užívatelia Oculus - alebo používatelia podobného VR zariadenia - by ich mohli znepokojiť, budú viac než nevoľnosť. „Je to sen? Je to VR, je to realita, je to kyslá cesta? Tieto hranice sa rozpadli. “

Ľudia si už tak dlho vymýšľali psychické steny. Máme bohatú históriu meditácie, halucinogény (minimálne 2500 rokov späť) a teraz aj virtuálnu realitu doma. Táto chompy ouroboros sa zatvára, s tou najstaršou formou virtuálnej reality, snívajúc, pripravenou na zmenu a možno k lepšiemu.

"Je tu niečo, čo sa deje s vedomím vašej generácie, spôsobom, akým vidíte svet."

Ak teraz nie je, takmer určite bude. Je to povstanie proti nám.

$config[ads_kvadrat] not found