„Divízia“ potrebuje opraviť svoj PvP systém

$config[ads_kvadrat] not found

WOW... IT'S NOW OR NEVER - FIFA 17 ULTIMATE TEAM

WOW... IT'S NOW OR NEVER - FIFA 17 ULTIMATE TEAM
Anonim

Je to skoro týždeň, odkedy sa hráči prvýkrát dostali do rúk Divízia, najnovší hybridný MMO od Ubisoft - as ním aj jeho podpisová oblasť Dark Zone.

Tmavá zóna, ktorá sa nachádza v strede mapy, je oblasť, v ktorej môžu hráči zaznamenať niektoré z najlepších výherných prvkov hry - od čistenia, rabovania nepriateľov a vyrovnania vašej pozície v temnej zóne cez zisky XP. Je to systém, v ktorom sme obrátený naozaj sa tešil späť počas fázy testovania alfa a beta testovania hry, ale po tom, čo sa tento víkend venoval viac času, je bezpečné povedať, že je potrebných niekoľko vylepšení.

Zatiaľ čo v Dark Zone, hráči majú jeden hlavný cieľ: Zhromažďovať korisť z debien a šéfov roztrúsených na mape. Počas fázy testovania alfa a beta boli početní šéfovia a prepravky obmedzené, čo skutočne urobilo z tohto zážitku trochu nudný. Nepretržite prechádzate z bodu A do bodu B, uchopte korisť a uložte ho na neskôr. Kľúčom k zaujímavým veciam? Prvok divokej karty: Hráči by mohli zabiť, aby ste si mohli vziať svoje korisť pre seba, čím riskujú každý okamih s iným hráčom. Počas hrania alfa a beta hráčov sa neustále zapájali, povzbudzovali pátranie a umiestňovali nebezpečenstvo po celej mape. Ale teraz, keď je plná hra a všetci sa potápajú do Dark Zone? Nikto nie je ochotný riskovať kvôli nedostatku odmien - a zabíja tak príťažlivosť Temnej zóny.

Hráči majú v DZ niekoľko rôznych odmien a položiek. Kľúčom k úspechu je úroveň vašej temnej zóny, ktorá sa akumuluje prostredníctvom zabíjania iných hráčov a nepriateľov v rámci Dark Zone alebo úplne iných akcií, ako sú napríklad extrakcie. Na rozdiel od vašej skutočnej úrovne postavy však môže vaša úroveň DZ po smrti klesať - to znamená, že môžete stratiť prístup ku konkrétnemu zariadeniu, ktoré vyžaduje úrovne DZ a schopnosť otvárať truhly vyššej úrovne pre lepšiu korisť. Spolu s touto hodnosťou sa hráči tiež musia starať o svoje kredity Dark Zone Credits (mena pre dodávateľov v DZ) a Dark Zone Keys (používané na otváranie truhiel na vysokej úrovni pre korisť) na vrchole ich zhromaždených korisť.

Po smrti v DZ, hráči strácajú korisť spolu so slušným kusom DZ kreditov, ich DZ skúsenosť a DZ kľúč. Je to spravodlivé kvôli povahe zóny, kde väčšie riziko vedie k väčšej odmene, ale pokiaľ ide o zapojenie iných hráčov dobre, zdá sa, že to nikto ani nepovažuje za užitočné.

Temná zóna trpí nedostatkom hráčov proti boju hráčov, a to najmä preto, že Ubisoft jednoducho nestihol stáť za to, aby bol čokoľvek okrem Batmana bojujúceho proti zločinu.

Problém spočíva v systéme Rogue Protocol, ktorý sa spustí po spustení paľby na iného hráča v rámci Dark Zone. Tento systém umiestni značku nad hlavu, aby ostatní hráči v okolí videli spolu so štedrosťou za to, že vás zobrali - vrátane odmeny za zážitok DZ, kreditov a samozrejme koristi, ktoré nosíte. Čím viac budete zabíjať, tým vyššia bude táto odmena, až kým nedosiahnete bod, kde každý hráč v tejto oblasti ste označili na svojej mape, aby ste podnecovali zónu na celé územie. Ako som už predtým spomínala, tieto momenty sú napäté a naplnené činnosťou, ale v plnej hre, ktorá je cieľom pátrania, je jedným z najväčších rizík, ktoré môžete mať kvôli pokroku, ktorý stratíte, ak nedokážete prežiť.

Ak sa vám podarí prežiť pátranie, budete odmenení iba priemernou sumou kreditov a skúsenosťou DZ. Ak však zomriete, zvyčajne budete strácať niekoľko tisíc kreditov DZ spolu s niekoľkými úrovňami DZ na zavedenie systému - čo zodpovedá niekoľkým hodinám pokroku.

Ak teda umiestnite tento systém do sveta, kde sa každý, kto hrá hru, zaujíma o získanie najlepšieho vybavenia v hre pre svoje postavy, hráči sa rozhodnú spolupracovať alebo sa navzájom ignorovať kvôli poľnohospodárskemu zariadeniu, aby sa mohli ďalej rozvíjať., Je jednoduchšie ignorovať ostatných hráčov a sústrediť sa na bossov na výstroj, aspoň kým nie je vaša postava vyložená v špičkovom zariadení. Potom môže stáť za to riskovať zaangažovanie druhých, ale v tomto okamihu nie je naozaj žiadny podnet na to, aby sme to robili mimo nudu.

Ale ako môže Divízia opraviť to?

Systém, ktorý vyvinuli, je krehký systém, ktorý spočíva na dvoch rôznych konkurenčných základoch. Na jednej strane musíte urobiť odmenu za očistných nečestných agentov, ktorí by sa oplatili ostatným hráčom, ktorí by typicky ignorovali nebezpečenstvo pri hľadaní hrania, ktoré by bolo bezpečné pre korisť koristi pre ich charakter. Ale na druhej strane musíte urobiť odmenu za zapojenie iného hráča rovnako ako uspokojenie bez takého veľkého rizika pre niekoho na úrovni DZ a kredity, ktoré sa im zdržiavajú. Je to tvrdá, vyrovnaná rovnováha, ale ten, ktorý vývojári hier musia opraviť predtým, než spadne.

Jednoduchým riešením je nájsť zvýšenie odmeny za nečestné a úspešne prežiť a zároveň znížiť riziko. Znížením výšky DZ úrovne a DZ kreditov stratia hráči stratu po tom, čo boli zabití priateľským hráčom a zároveň zvýšili sumu na prežitie stretnutia po tom, čo sa dostali do neporiadku, vývojári mohli problém úspešne riešiť. Je zrejmé, že táto odmena nemôže byť príliš vysoká, aby sa podporila dôsledná angažovanosť hráčov voči hráčom. Taktiež cítim, že umiestnením ukazovateľa na hlavy nečestných hráčov s ich presnou polohou ich bezprostredne znevýhodňuje, a to tak, že sa zmení na polohu „všeobecnej oblasti“ na mapách priateľského hráča - to by dalo útočníkom na rovné podmienky pri boji. proti tým, ktorí ich lovia.

Je pravda, že by to nebola úplná oprava pre Dark Zone, ktorá trpí hŕstkou ďalších problémov s vyvážením medzi rôznymi systémami v hre vrátane systému Rogue Protocol. Ale to, čo by urobila, je povzbudiť viac otvoreného konfliktu, ktorý by mal existovať v Temnej zóne Divízia A zámery developera.

Temná zóna sama o sebe je prekypujúca potenciálom stať sa skutočne novou hernou mechanikou, všetko, čo potrebuje, je trochu práce, aby sa dostala do šnupania - počnúc Rogue Protocol System.

$config[ads_kvadrat] not found