Čo som sa dozvedel o 'Doom' z 'Tvorba Doom 3' knihy

$config[ads_kvadrat] not found

Matthieu Desplantes: The Slavic languages [EN] - PG 2017

Matthieu Desplantes: The Slavic languages [EN] - PG 2017
Anonim

Čertovsky. milujem Doom 3, Je to neporiadok hry, ale všetkými správnymi spôsobmi. Milujem skutočnosť, že si záplatovali hru, aby ste mohli strieľať zbrane a vlastne vidieť, čo sa deje tým, že vám dali pásku na baterku do pištole. Ako sa to stane, keď sa taká prehliadka stane v jednej z najväčších desiatkových sérií vo všetkých hrách?

Monster skrine stranou, hra ma vždy fascinovala, pretože sa úplne zmenila z run-n-gun hry pôvodných záznamov na viac vystrašený, pomalý štýl hry. To bolo až pred niekoľkými rokmi, že priateľ poukázal, že to bolo nesprávne, že hráč má skutočne preskúmať Doom 3's hrozné interiéry potápaním a tryskaním vo všetkých smeroch. Je to jedna z mála hier v hre, ktorú som si uvedomil, že som hral celú tucethodinovú hru nesprávne, Tak rýchlo som to napravil a teraz som pripravený hrať Doom 4 správna cesta.

Keď sa pripravujem na návrat do pekla, myslel som, že vytiahnem svoju starú kópiu Tvorba Doom 3 - relikt z čias, keď ľudia dali do umeleckej knihy toľko úsilia, ako dokumentáciu výroby za scénou. Spisovateľ Steven L. Kent si vybral 200-stranové štvorročné spravodajstvo o vytvorení najmodernejšej hororovej hry a teraz je to ten vzácny dokument, ktorý bol v tom čase nevyhnutný - a teraz, 5 dolárov použité kópie je celkom ľahké skóre off Amazon.

Takže sa vrátim cez túto knihu a podelím sa s vami o tie najzaujímavejšie tidbits, o svojich kolegov Demon Chainsaw Friends.

Kniha začína okolo obdobia, keď sa ohlási E3, v roku 2002. Je tu veľa, čo tu preskočím o tom, ako je táto technológia inovatívna a nová generácia, pretože väčšina z týchto tvrdení je 15 rokov. tento bod. Tiež si všimnite, že tento oznamovací príves s alfa hrateľnosťou (a iný úvod do hry) obsahuje presne ten istý démon-slzy-vy-v-polovica končí ako hlavolam novej hry.

Hra sa takmer nikdy neurobila, pretože interný tím argumentoval, že chce diverzifikovať. Mali na mysli multiplayerovú súťažnú hru, ktorá šla podľa pracovného názvu pátranie a, oh wow, to je hrozné meno, dokonca aj pre pracovný titul. Počas víkendu sa tím zhromaždil Doom 3 ako ich ďalší projekt a začal robiť high-koncept rozvoja a začína do layoutov. Odhadujú, že každá noha Doom 3 vyžaduje 12-násobok času usporiadania originálu osud, Pre tím len 22 ľudí sa to stalo obrovským úsilím.

Ako postupoval v hre pomaly, kópia dema pre hru prenikla na internet spolu s editorom úrovní, ktorý hráčom umožnil vytvoriť si vlastný obsah; ojedinelé dvojité potupy na pirátstvo. Pokus o zadržanie tohto úniku sa stal obrovským odklonením času a energie pre id tím.

Počas tohto všetkého sa Trent Reznor rozišiel s projektom po tom, čo nemohol súhlasiť s podmienkami, aby pokračoval v tvorbe hudby a zvukových efektov pre hru.

V čase 2004 hit, finále monštrá v hre a niekoľko z najdôležitejších zbraní - vrátane BFG a reťazová píla - ešte nebol vytvorený. Je to dôležité, keď robíte osud mať osud -type veci v hre. Taktiež režim pre viacerých hráčov, ktorý robil verejné demonštrácie na niekoľko mesiacov, zjavne nevytvoril strih pre hru. Na vrchole toho všetkého začal John Carmack pracovať na inom hernom engine, čo spôsobilo, že celý tím sa obával, že sa chystajú znovu spustiť proces hry od nuly.

Písanie v hre sa začalo vyvíjať a s ním prišlo niekoľko hlavných postáv. Elliot Swann bol pôvodne koncipovaný ako zlý právnik-typ, ktorý bol neskôr reštrukturalizovaný, pretože proti hlavnej veľké zlé Betruger, to stalo sa pre nich nemožné rozlišovať medzi motiváciami. Generál Hayden bol postavou, ktorá bola tiež pripravená byť šialeným vojenským protivníkom, ktorý sa zlikvidoval, pretože opäť bolo len toľko zlých vecí pre zlých mužov, ktorí by robili vo vesmíre, a to bolo pre komplikovaný príbeh príliš komplikované,

Úrovňový dizajn zahŕňal aj podobné rezy. Pôvodne sa hráč chystal skontrolovať a zastaviť pred svojimi obytnými priestormi predtým, ako sa dostal na šikovnú drzosť zabíjania démonov, ale tím cítil, že hráč strávil príliš veľa času chôdzou, aby nerobil nič pred akoukoľvek akciou. aj scéna v kaplnke vesmírnej stanice, ktorá bola nakoniec z podobných dôvodov prerušená.

Akonáhle všetko bolo na mieste pre príbeh a úrovne, to sa stalo posledným krokom zistiť, kde sa dejú bitky. Umiestnenie vašich úvodov do démonov - a tam, kde by ste sa brutálne zabrzdili - sa stalo časovo náročným, neustále vylepšeným súborom udalostí. Toto vyváženie tiež zahŕňalo opätovné vyváženie, keď boli zbrane zavedené. Napríklad, brokovnica bola pôvodne predstavená oveľa neskôr v hre, ale keďže zbabelcami v prvej bitke skončili strelnými monštrami, stala sa jednou z prvých zbraní zavedených pre potrebu.

Nakoniec sa tím musel zamerať na revíziu prvkov príbehu. Včasné plány zahŕňali rozprávanie príbehu starovekej marťanskej civilizácie prostredníctvom vízií počas segmentov teleportácie, ale tieto boli vyradené z toho, že boli „príliš veľa príbehu“ - keď všetko, čo potrebovali na odovzdanie, bolo dostupné aj v prostredí umenia a pozadia. A keď to zlyhalo? PDA. Áno, milión PDA s miliónom drobných poznámok v e-mailoch. Možno, že voľba dizajnu Doom 3 je najslávnejší, vedľa monster skrine.

Je to veľa práce a veľa rekalibrácie, ale z 22-členného tímu sme dostali niečo celkom neuveriteľné. Môže kampaň pre jedného hráča pokračovať Doom 4 jeden hore? Budeme vedieť za menej ako mesiac.

$config[ads_kvadrat] not found