Prečo je Internet pripravený na 'Majestic' Reboot

$config[ads_kvadrat] not found

Аполло Роббинс: Искусство отвлекать внимание

Аполло Роббинс: Искусство отвлекать внимание
Anonim

Cesta späť v dňoch dial-up pripojenie k internetu, Electronic Arts debutoval inovatívny multiplayer alternatívnej reality hru s názvom Majestátne, Hra určená na ponorenie hráčov do masívnej teórie online sprisahania, hra bola ideálna pre svoj čas, v podstate umožňujúcej hráčom pripojiť sa k verzii v reálnom čase. X-Files, potom vo výške svojej popularity. Bolo to menej hry, ako úplne strhujúce multimediálne mindfuck. Pre všetok svoj potenciál. T Majestátne experiment sa ukázal ako krátkodobý, obeť chudobných recenzií, obmedzená technológiou a len zlé načasovanie.

Spustené v júli 2001, Majestátne bol možno najambicióznejším pokusom o interaktívnu zábavu v histórii žánru. S rozpočtom 20 miliónov dolárov sa hra hrala cez platformy dňa. Po krátkom online registračnom procese boli hráčom zaslané e-maily s tvrdením, že Majestic bol pozastavený kvôli požiaru v Anim-X - fiktívnom hernom štúdiu - a vyzval hráčov, aby sledovali pokrok kliknutím na odkaz Kronika Portlanda, rovnako fiktívne online noviny.

Akonáhle hráč zostúpil na príslovečnú králičiu dieru, oni boli nakoniec nasmerovaní na online rozhranie, v ktorom hráči mohli sledovať priebeh hry a tiež spolupracovať s náhodne vybranými „spoluhráčmi“ prostredníctvom služby skupinových správ. V predchádzajúcich epizódach by postavy, ktoré nie sú hráčmi, a dokonca aj herci najatí, aby zobrazovali niektoré z hlavných hrdinov hry, potom kontaktovali hráčov prostredníctvom okamžitých správ, telefonických hovorov, e-mailov a dokonca aj faxov v snahe pomôcť alebo zmariť pokusy hráčov. vyriešiť sériu hádaniek.

Skutočný génius Majestátne Bol to spôsob, akým sa do príbehu zapojili skutočné a fiktívne udalosti. Hra viedol hráčov na cestu cez internet, odrážať tam a späť z úplne legitímnych webových stránok na jednu z desiatok falošných URL vytvorených na podporu hry (na vrchole popularity, odhaduje sa, že EA vytvorila viac ako 80 figurín). miest). EA sa tiež spoliehal na svojich hardcore fanúšikov, aby vytvorili obsah v reálnom čase na základe aktuálnych udalostí. Falošné zdroje spravodajstva EA by často zahŕňali platné spravodajské články od politických diskusií až po príbehy miestnych záujmov. Bolo na hráčoch, aby preskúmali a analyzovali, aké udalosti boli červené slede a ktoré boli pre hru rozhodujúce.

I keď by to nepochybne malo byť zásluhou jej inovácií, hra mala viac ako len spravodlivý podiel problémov. Jeho tvorca Neil Young (nie, nie že Neil Young navrhol hru pre príležitostných hráčov, ktorí chceli spolupracovať online, ale nemali čas venovať sa masívnym multiplayerovým online hrám (MMO) tej doby, napr. EverQuest, Následne sa hráči pustili Majestátne Hádanky, najmä tie z prvých epizód, sú príliš jednoduché. Tempo frustrovaní seriózni hráči, ktorí často museli čakať týždeň v čase, aby hra vydala ďalší e-mail, telefónny hovor, alebo fax potreboval postúpiť na ďalšiu výzvu.

Realizácia bola jasne odbočka k mnohým z 800 000 hráčov, ktorí sa prihlásili na debutovú epizódu Majestátne, pretože iba 71 200 skončilo dokončenie prvej bezplatnej splátky. Keď EA paywall kopol do druhej epizódy, toto číslo kleslo pod 15 000. Je dôležité poznamenať, že v roku 2001 boli platené online služby v plienkach. Streamingové hudobné služby, ako napríklad Spotify a Apple Music, neexistovali, a hoci tam boli niektoré online hry, ktoré už účtujú mesačný poplatok, bolo by to ešte ďalších päť rokov. Svet Warcraftu šiel do hlavného prúdu. Väčšina ľudí platila menej ako 20 dolárov mesačne za internetové služby (a niekedy zadarmo, ak ste vedeli, ako správne využiť všetky tieto bezplatné skúšobné AOL dial-up CD), takže žiadať o ďalších 10 dolárov mesačne hrať počítačovú hru bolo dobre mimo komfortnej zóny príležitostných hráčov EA.

Komerčne hra bola príliš ďaleko pred časom. Ale to tiež bežalo tvrdo do novín dňa.Asi po mesiaci Majestátne debutoval, 9/11 zmenila kultúru cez noc. Tvárou v tvár "prúdové palivo nemôže roztaviť oceľové nosníky" paranoja, ktorá nasledovala, zrazu myšlienka na odhalenie zločinných vládnych sprisahaní tým, že odpovedá na improvizované, často ohrozujúce telefónne hovory z hlasových hercov sa trochu trochu príliš reálne pre príležitostného hráča. Hra spisovatelia ocitli hamstrung. Pre hru, ktorá sa tak silne spoliehala na aktuálne udalosti, nebol spôsob, ako začleniť spád z 11. septembra do bezprostredného následku.

A napriek tomu, dokonca aj napriek strate 10 miliónov dolárov, Majestátne Jeho tvorcovia si boli istí, že narazia na víťaznú formulu multimediálneho multimediálneho obsahu. Po tom, čo EA zavrel hru v roku 2002, Jeff Brown, prezident korporátnej komunikácie, vyhlásil: „Možno to spotrebiteľ nezískal, ale za päť rokov bude každý robiť hry založené na tomto motore. Nie som sa za nič ospravedlňujem! “

V spätnom pohľade? Nie veľmi.

Majestic zlyhania zdanlivo odsúdili príležitostný žáner alternatívnej reality. Aj keď tam boli nejaké dôkladné pokusy o pohlcujúce striedavé reality hry, alebo ARGs, pretože EA zavrel Majestátne, väčšina z nich bola rýchla pop v rámci marketingových kampaní, ako je kampaň Prečo So Serious pre Temný rytier, Nezávislí vývojári sa neustále snažia napodobňovať a zlepšovať Majestátne skúseností; Najnovšie, Black Watchmen poskytol hráčom pútavý interaktívny príbeh, ale nič blízke tomu istému rozsahu (alebo bankroll) ako Majestátne.

Keďže línia medzi „príležitostnými“ a „hardcore“ hrou stále zaostáva, je načase dať veľký priestor, Majestátne -style ARG ďalší záber?

Jeden z klepnutí proti Majestátne bolo to, že vnořil urážlivo jednoduché hádanky do zložitej koncepcie. Hráči, ktorí nie sú oboznámení s týmto žánrom doslova nemohli prísť ako hrať. Zatiaľ čo potenciálni hráči sú dnes oveľa viac počítačovo zdatní, ako boli pred 15 rokmi, vo veľkom meradle, masívne multiplayer ARG by vyrovnal pohlcujúci zážitok proti potrebe zapojiť príležitostných hráčov, a vážiť výzvy proti odieraniu z hry nedostupne zradné.

Stimulácia bude vždy problémom. Majestátne bol vytvorený, aby napodobňoval pocit týždennej televíznej relácie: Hráči mohli očakávať asi hodinu hry, po ktorej nasledovalo chladné obdobie troch až piatich dní. Výzvou pre budúci rozsiahly ARG bude ponechať si vyhradeným hráčom pohyb na ich vlastnom klipe, ale udržiavať tok hry zvládnuteľný pre menej aktívnych hráčov, ktorí by sa mohli obávať, že zostanú pozadu.

zatiaľ čo Majestátne Vývojári úžasne využili svoju dostupnú technológiu, stále sa spoliehali na 26,6k internetové pripojenia a faxy. Dnes majú podnikaví devi oveľa väčšie ihrisko, v ktorom si môžu vytvoriť svet ARG: sociálne médiá, textové správy a Skype by mohli občasný fax alebo telefónny hovor doplniť. Tvorcovia hier by mohli vyvinúť zložitejšie hádanky a príbehy bez toho, aby sa obávali o zmätok používateľa, ktorý pôsobil ako prekážka vstupu na potenciál Majestátne hráči.

Oh, a tá vec? Kým ľudia v roku 2001 dali všetky druhy digitálneho vedľajšieho oka, ktoré boli požiadané o 10 dolárov mesačne, online hry teraz hádže v 5,5 miliardy dolárov ročne. Svet Warcraftu model predplatného robil Activision v minulom roku viac ako 1 miliardu USD. Vyhradení mobilní hráči vyhodia $ 200 až 400 dolárov ročne Hra o vojnu a Farmville, Príležitostné alebo hardcore, hráči v celom spektre shell vážne ducats pre hry, ktoré majú radi.

Keď ideme do roku 2016, dúfajme, že niekde sú herné štúdiá, ktoré sú ochotné riskovať reštart systému ARG s ambíciou a smelosťou, ktorá je vhodná pre Majestátne sa pokúsili v prvých dňoch webu. Dostupná komunikačná technológia sa vyrovnala vysokému konceptu, nezávislí vývojári strávili posledných 15 rokov prácou na hlavných zločinoch, ktoré sužovali Majestátne, a nie je pochýb o tom, že trh je zrelý pre väčšie, zlodej, plne pohlcujúce herný zážitok. Konečné načasovanie je správne.

$config[ads_kvadrat] not found