Nebude nikdy miesto ako 'BioShock Rapture

$config[ads_kvadrat] not found

Ako čeliť posledným dňom bez strachu! - Derek Prince HD

Ako čeliť posledným dňom bez strachu! - Derek Prince HD
Anonim

ako BioShock naďalej podporuje vážnu diskusiu o videohrách, je jasné, že sa mení jej odkaz. Hoci nie je imúnna voči kritickému prehodnoteniu, jedna vec z hry, ktorá vydrží test času, je fiktívne mesto pod morom: Rapture.

Rapture je ďaleko od prvého dystopického mesta v sci-fi, ale žiadna iná lokalita neprišla tak blízko k pocitu úplnosti a sebavedomia priamo z brány. Časť z nich pochádza z návrhov dizajnéra Kena Levina, zatiaľ čo iné pochádzajú zo samotného dizajnu mesta.

Levine oponoval vrátane cutscenes, tak mesto bolo nikdy zarámované cez filmový objektív. Toto brzdilo Rapture ako miesto, ktoré možno rýchlo pochopiť, ale na druhej strane to znamenalo, že sila Rapture pochádza z preskúmania. Obmedzenie Rapture len na to, čo hráč mohol vidieť v danom momente, urobilo z tejto lokality fascinujúce tajomstvo. Dôvera Irrational Games v ich fiktívnom, Objectivistovom raji sa ukázala byť omnoho silnejšia ako ktorýkoľvek z chytrých naratívnych zvratov hry alebo epického rozprávania. Rapture je jedna konštanta medzi všetkými tromi BioShock hry z dobrého dôvodu.

Výstavba spoločnosti Rapture, ktorú založil Andrew Ryan, bola dokončená v alternatívnej histórii v roku 1951 pri pobreží Reykjavíku na Islande. Rapture bol sníval ako prostriedok na únik toho, čo Ryan vnímal ako neduhy americkej spoločnosti. „Nie bohovia alebo králi, len človek“ čítal vchod Rapture, keď sa otvoril priepasti, ktorá podporovala freetinking medzi obľúbenými jedincami. Bez obmedzení vlády, organizovaného náboženstva a komunistov, Rapture bola ideálnou spoločnosťou Ayn Randovej na steroidoch.

Rapture bol navrhnutý tak, aby vyzeral ako doslovný mokrý sen Hugha Ferrissa. Samotná architektúra Art Deco by dala mesto do svojej vlastnej ligy. Avšak vedomé rozhodnutie začleniť oceán do svojho okolia dáva Rapture druhý život. V celom BioShock trilógia, hráči zažijú Rapture na oboch svojich prvočíselných a zničených následkoch. V oboch prípadoch je Rapture ohromujúci.

v Pohreb na mori, Rapture je zobrazený v jeho slávnej výške, s pozlátenými vežami, sviežimi interiérmi a ohromujúcim bohatstvom. Potom, čo sa rozpadne do zničených trosiek po občianskej vojne, Rapture sa stane Lovecraftian hellscape, kúpal v desivej, zelenej sláve, zatiaľ čo prekročenie zmutované Rapture obyvatelia. Rapture je dych berúce v oboch smeroch, pretože základy mesta sú tak silné, že sa môžu stať viac vecí vzhľadom na situáciu.

Zaujímavé je, že Levine a vedúci umelec Shawn Robertson odhalil v BioShock: Zbierka Rozhovor o špeciálnej funkčnej rozprave, ktorú si toto miesto vytvorilo pred príbehom inšpirovaným Ayn Random. To vysvetľuje, prečo môže lokalita fungovať tak dobre aj bez ideologického rámca na jej spracovanie. Či už je to objektívne úsilie Andrew Ryana, alebo kolektivistická mentalita Dr. Sofie Barákovej z BioShock 2, Rapture zostáva dokonalým lákadlom pre ambiciózne myšlienky príliš silné pre normálnu spoločnosť.

Je to preto, že Rapture nie je normálna spoločnosť.

Levine a Robertson si uvedomili, že na to, aby mesto malo zmysel, bolo potrebné, aby tam boli fiktívni prisťahovalci. V tom Levine a Ryan uspeli.Keď Ryan povie Jackovi, že v Rapture dokáže udržať pot od obočia bez starostí o vládu alebo boha, Ryan tiež hral hráča na to, prečo bol Rapture tak veľký.

Neslávny príbeh rozprávaný prostredníctvom rôznych článkov a rozhovorov je mučivá fáza QA BioShock prešiel pred prepustením. Hráči silne kritizovali hru na všetko od postáv až po nastavenie. Tá ma zasiahla ako úplne spravodlivú, vzhľadom na to, aké ťažké je navigovať sa cez Rapture, a to aj po viacerých hrách. Odmietnutie Irrationala kompromitovať sa s labyrintovou štruktúrou mesta však ešte viac uspokojuje jeho prechádzky.

Rapture nie je skoro taký veľký ako niektoré z dnešných moderných hier na otvorenom svete a prehliadka mesta teraz odhaľuje šikovné triky od vývojárov, vďaka ktorým sa mesto javí ako väčšie ako v skutočnosti. Ale v tom všetkom sa Rapture nikdy necíti ako úroveň; Rapture sa cíti ako živé, dýchajúce mesto. Všetky vlastnosti, ktoré ho robia tak pútavým, sú tie isté dôvody, prečo Irrational nikdy nedokázal opustiť miesto za sebou. Každá hra v trilógii návštevy Rapture, a to by mohlo byť len jediná vec, ktorá zostáva v našich spomienkach na to za ďalších 10 rokov.

$config[ads_kvadrat] not found