"Vážne hry," Budúcnosť vzdelávania, výskumu a demokracie, ktoré prišli

$config[ads_kvadrat] not found

Маша и Медведь (Masha and The Bear) - Маша плюс каша (17 Серия)

Маша и Медведь (Masha and The Bear) - Маша плюс каша (17 Серия)

Obsah:

Anonim

Predstavte si, že ste námorný kapitán, ktorého úlohou je vytvoriť plán útokovej misie pre vašu spoločnosť. Teraz si predstavte, že môžete poslať svojich vojakov, bez toho, aby ste ich fyzicky vystavili poškodeniu - ich nastavenie na geopriestorovú sieť s vyvíjajúcim sa počasím, nepriateľskou aktivitou a výsledkami. Ak to znie ako videohra s vysokými stávkami, je to preto, že je. Je to aj budúcnosť odbornej prípravy, výskumu a oblasti označovanej ako vážne hry.

Vážne hry sa stávajú vážnou záležitosťou, ktorá sa rozprestiera v oblasti obrany, vzdelávania, medicíny a politiky. Podobne ako sa televízia začala používať ako nástroj na šírenie poznatkov verejnosti koncom šesťdesiatych rokov, seriózne hry transformujú videohry ako nový spôsob prípravy a pozorovania interakcií. Navrhnuté na zlepšenie výučby a učenia, vážne hry sú nevyhnutným produktom populácie zapojenej do siete. S viac ako 180 miliónmi hráčov v samotných Spojených štátoch sa armáda, vedci a veľkí myslitelia museli pokúsiť využiť jednu z veľkých technologických a interaktívnych revolúcií z minulého polstoročia.

Tu je to, čo potrebujete vedieť o poli, ktoré je odhodlané prinajmenšom zmeniť svet.

Čo robí vážnu hru tak vážne

V podstate vážne hry sú presne to, interaktívne aplikácie, ktoré spúšťajú a sledujú ľudské správanie. Sú to hry, ktoré nie sú určené na zábavné účely - aj keď môžu byť neúmyselne zábavné - ale presne simulovať kontrolované situácie.

„Vzhľadom na to, že dnešné politické výzvy sa stávajú zložitejšími, je jasné, že americké médiá … nie sú na úlohe vysvetľovať problémy, ktoré sú ich základom, ani poskytovať občanom všetky informácie, ktoré potrebujú,“ píše Wilson Center expert na politiku Diane Tucker v „Gaming Our Cesta k lepšej budúcnosti. “„ Za 40 rokov od prvej identifikácie skazených problémov sa jedno médium ukázalo ako najúčinnejšia metóda, ktorá občanom umožňuje naučiť sa o takýchto problémoch a zapájať sa do nich… je to videohra. “

O vážnych hrách sa diskutovalo už niekoľko desaťročí predtým, ako sa stali prakticky možnými. Inžinier a pedagóg Clark Abt argumentoval v sedemdesiatych rokoch, že vážne hry by mohli byť vytvorené s explicitným vzdelávacím účelom. V roku 2005 začali inžinieri presadzovať myšlienku, že seriózne hry by sa mohli vzdelávať a zároveň by sa mali vzdelávať alebo dokonca meniť správanie. Dnes môžeme hrať vážnu hru hádzaním na náhlavnú súpravu VR.

Cieľom dizajnérov serióznych hier je udržať hru holistickú a prístupné rozhranie. Táto metóda testovania by v podstate mohla byť považovaná za extrémnu reakciu na seba-reportáž. A keď to funguje, zmysluplná gamifikácia ponúka niečo lepšie ako viacero možností. Tieto dôkazy môžete vidieť v rastúcom množstve pozornosti, ktorú dostáva: V roku 2004 prilákalo Hry pre zmenu 35 účastníkov. Do roku 2012 sa objavilo viac ako 800 ľudí a ďalších 11 000 z nich sledovalo živé vysielanie.

Aké vážne hry sú verejne dostupné?

Stručnou odpoveďou je, že vážne hry možno aplikovať na ktorýkoľvek sektor. Ak je to téma - či už ide o daňový podvod alebo mikrobiológiu - môžete z nej urobiť hru. Oblasti, v ktorých sa doteraz najčastejšie uplatňovali vážne hry, sú: obchodná, zdravotná, obranná a vojenská stratégia, vzdelávanie a verejná politika. Tieto hry sú vyvíjané rôznymi aktérmi, či už ide o herné laboratórium MIT alebo IBM.

V oblasti medicíny boli vytvorené seriózne hry, ktoré pomáhajú lekárom trénovať v kardiológii, chirurgii a diagnostickom rozhodovaní, zatiaľ čo seriózne hry prvej pomoci pomáhajú bežnému človeku, ktorý potrebuje obnoviť svoje zručnosti KPR, pričom v skutočnosti nie je v núdzi. Štúdie ukázali, že v porovnateľných troch mesiacoch je hranie serióznych hier v skutočnosti lepším spôsobom pre nových lekárov, aby mohli trénovať viac ako tradičné techniky učenia. Dokážu znížiť zdravotné chyby a zároveň znížiť náklady na zdravotnú starostlivosť.

Niekoľko vlád začalo investovať do vážnych hier a vidieť ich ako účinný spôsob, ako presadiť svoje vlastné politické iniciatívy. Austrálska vláda navrhla hru na pomoc ľuďom, aby sa dozvedeli o svojich právach spotrebiteľa, zatiaľ čo Kanada používa seriózne hry na výcvik svojho Royal Canadian Air Force a nariadila svojmu vlastnému think-tanku Horizons, aby zistil, ako aplikovať vážne hry. výzvam. V Spojených štátoch amerických Obamova administratíva poverila federálne agentúry, aby používali videohry, aby vyškolili zamestnancov a angažovali sa v otázkach politiky. To inšpirovalo Wilson Center navrhnúť vlastnú hru, Rozpočet Hero, aby sa zistilo, či by ľudia mohli vyrovnať rozpočet lepšie ako politici.

Aký je ďalší krok?

Čiastočne sa berie vážne. Aj keď vo všeobecnosti ľudia majú radi hry, neznamená to, že dôverujú hre, ktorá skutočne pomáha s niečím temným, ako je problém duševného zdravia. Ivan Boo, predseda predstavenstva Serious Games Association dnes že v Singapure, kde pracuje, získavanie serióznych hier na trakciu je pomalý proces.

"Ľudia si myslia, že vážne hry sú len pre mladých ľudí, aby hrali na zábavu … nikto tu vlastne nevie, že môžu byť použité na iné účely," povedal Boo. dnes.

To má následne vplyv na to, ako často boli študované (nie dosť) a ako sa poskytujú priemernému spotrebiteľovi (s príliš veľkými obmedzeniami). Príliš veľa tvorcov politík sa pozerá na to, aké hry by mohli robiť bez toho, aby skutočne investovali do vývoja a zdieľania hry.

To je dôležité, pretože žiadny iný nástroj, ktorý by tam bol taký veľký, by nebol taký vplyvný na takú rôznorodú skupinu ľudí ako na vážne hry. Pred desiatimi rokmi môžeme byť požiadaní, aby sme hrali hru určenú na riešenie problémov našej krajiny predtým, ako budeme požiadaní o hlasovanie o nich.

$config[ads_kvadrat] not found