Športy Suda51 Talks, Serial Killers a 'The Silver Case'

$config[ads_kvadrat] not found

toco toco - SUDA51, геймдизайнер

toco toco - SUDA51, геймдизайнер

Obsah:

Anonim

Tam sú ochranné známky estetické kmene, ktoré prebiehajú v ranej práci Grasshopper Výroba hlavy Goichi "Suda51" Suda. Čo sa týka rozprávania, zvyčajne sa to skrýva v atmosférickom surrealizme a často sa spája prostredníctvom nesúvislého, lynčského dialógu a príbehov, ich vizuálov na štýlovom override. Medzi dohľadom nad inými hrami a príchodom nápadov na nové projekty, ten skorší tvorca, ktorý urobil tieto nápadité vízie, je ten, ktorého sme ešte roky nevideli.

To sa pravdepodobne zmení po Grasshopperovom HD remaster Strieborný prípad, ich debut v roku 1999, bol vydaný tento mesiac na Steam po tom, čo nikdy nedostal západnú lokalizáciu. Ako prvá hra Suda po opustení Human Entertainment, Strieborný prípad znamenalo prechod do vždy sa snažiaceho o druh odvážnych, podivných nápadov, ktoré by sa stali vizitkou Grasshoppera.

Pre tých, ktorí nemusia vedieť, je Suda niečo kultové v odvetví hier. He a Grasshopper Výroba sú známe pre mierne off-kilter hry ako Killer 7, Lollipop Reťazová píla a No More Heroes ktoré kombinujú trópy a štylistické rozkvety v abnormálnych spôsoboch, ktoré niekedy hraničia s absurditou. Každá hra Grasshopper je pravdepodobne skúsenosť na rozdiel od akejkoľvek inej hry - dokonca aj jej vlastnej.

Suda však zvyčajne nie je taká, ktorá by sa mohla vyjadriť k minulosti Strieborný prípad Zdalo sa, že Suda očividne oživila predstavivosť budúcnosti. Aby som sa ponoril hlbšie do toho, čo viedlo k jeho skoršej práci, a ako to ovplyvnila jeho prvá hra, hovoril som s ním minulý mesiac v Seattli.

Strieborný prípad sa stalo už dávno. Čo vás podnietilo k tomu, aby ste povedali: „Hej, prepracujme to?“

To bolo vyrobené v roku 1999 a bol Grasshopper Výroba prvý titul, a až doteraz to bolo len niekedy dostal japonské vydanie, takže hráči v zámorí nikdy nebol schopný hrať. A potom len minulý rok ma oslovil Playism a povedal: „Hej, radi by sme sa dostali do prístavu Strieborný prípad, Chceli by sme ho publikovať a vložiť do služby Steam. “Tak som s nimi začal hovoriť. Tak to začalo.

Premýšľali ste o tom, že by ste to mali prehodnotiť skôr, ako sa k vám priblížia? Tam bola japonská verzia DS, ktorá bola zrušená pred niekoľkými rokmi.

Vlastne, chcela by som to znovu vydať pre západné publikum na dlhú dobu. Ale verzia DS bola len priamy port, nič nebolo remasterované. A tam boli problémy s prekladom, takže to skončilo dostať vyradené.

Textové dobrodružstvá boli populárne v Japonsku, keď Strieborný prípad bol prvýkrát vydaný. Viem, že Grasshopper chcel urobiť niečo iné, čo bolo viac vizuálne zaujímavé ako norma. Okrem svojej estetiky, aké boli vaše pôvodné zámery, aby to vyniklo?

V tom čase bol Grasshopper naozaj malý, ako skutočný nezávislý vývojár. Mali sme základný tím asi piatich ľudí a boli sme ako každý, koho by ste videli na indie trade show, len pár ľudí sa stretlo, čo robíme, aby sme mohli robiť hry. Takže sme museli zistiť, akú hru by sme mohli urobiť. Čo môžeme robiť s ľuďmi a zručnosťami, ktoré máme? a Strieborný prípad je to, s čím sme prišli.

A čo naratívne? Prečo si vybrať detektívny príbeh vraždy tajomstvo?

Počas týchto rozhovorov bolo veľa vecí, ktoré som si náhle spomenul - jedna z týchto vecí pracuje Syndróm mesačného svitu na Human, predtým, ako sme začali Grasshopper. Takže keď som pracoval na hre, stalo sa to akosi divné, bolo to známe ako Sakakibara vraždy alebo Kobe Child vraždy. V podstate mladý muž v Japonsku zavraždil veľa malých detí, odrezal ich hlavy, urobil nejaké veci v prdeli.

V Japonsku to bola obrovská dohoda. Takže kvôli tomu moje hry a hry mali vo všeobecnosti veľa vládnych obmedzení. Nebolo to len hry, ale aj všeobecná zábava, televízne relácie a filmy, zrazu mali všetky tieto limity - „oh, nemôžete to urobiť, nemôžete sa na to dotknúť.“ že som nebol schopný urobiť Syndróm mesačného svitu Hra, ktorú som pôvodne zamýšľal.

Vzhľadom na všetky vládne obmedzenia v tej dobe som sa rozhodol, že sa chcem ponoriť do tém sériových vrahov, ako môžu ľudia takto skončiť. Viete, ako to, čo vytvára sériového vraha.

Je to kvôli niečomu v ich DNA? Je to kvôli ich rodine alebo ich prostrediu? Alebo kde žijú, ich školy alebo vláda? Čo tlačí človeka, aby niečo také urobil? Takže po tom, čo som si vymýšľal a vymýšľal príbehy, som prišiel s tým Strieborný prípad Charakter.

Okrem toho, čo sa stalo v Japonsku, ste boli ovplyvnený niektorými konkrétnymi knihami alebo filmami Strieborný prípad ?

Volal sa film Henry, Má toho herca, ktorý bol v Strážcovia galaxie - Michael Rooker. To bolo založené na skutočnom americkom sériovom vrahovi a druhu, ktorý nasleduje príbeh tohto chlapca, ukazujúci, ako zabil ľudí, ale aj to, ako žil svoj život a prišiel byť tak v prdeli. Keď som videla ten film, bolo to len „hlúpe desivé“.

A pomyslel som si: „Oh, toto je to, čo skutočne musia byť skutoční sérioví vrahovia.“ Je to trochu šokované. Myslím, že mi to dávalo tú správnu náladu.

S ohľadom na cenzúru, ktorá bola umiestnená na Syndróm mesačného svitu, čo sa zmenilo, keď prišiel čas urobiť Strieborný prípad ? Ako ste boli schopní slobodne preskúmať túto tému?

No, Strieborný prípad je o naháňaní sériového vraha, ktorý sa ho snaží chytiť. Ale pre Syndróm mesačného svitu, hlavná postava je vlastne len psychopat. A jeden z hlavných problémov, ktorým bol rezať hlavy ľudí, presne to, čo sa stalo s vrahami Sakakibary, takže tam bolo veľa vecí, ktoré boli príliš blízko skutočnému životu. Preto sme neboli schopní urobiť to tak, ako chceli. Nemali sme s tým problém Strieborný prípad.

Strieborný prípad zdieľa rovnaký hustý, surrealistický naratívny štýl a tmavšie témy, ktoré definovali vašu skoršiu prácu. Odkiaľ si myslíte, že ten hlas pochádza?

V ten deň som nemal takú slobodu písať, čo som chcel. s Strieborný prípad Konečne som bol úplne bez obmedzení, ale nie je to tak, ako by som študoval, ako to takto písať. Je to len pomaly vyvíjané na vlastnú päsť. Myslím, že v tomto type prostredia mi pomohla vo všeobecnosti rozvíjať moju kreativitu. Viete, po rokoch a rokoch.

Ďalšia vec, ktorá nie je úplne v súlade s mojím štýlom písania, ale niečo, čo pre mňa predstavuje opakujúca sa téma, je, že vždy chcem robiť veci, ktoré nerobili alebo nemohli robiť iní ľudia. Nechcem robiť hry, ktoré sú podobné iným hrám, ani robiť veci, ktoré sú podobné tomu, čo robia iní ľudia. Snažím sa preto zabezpečiť, aby vo všetkom, čo robím, bolo niečo nové.

Časti Strieborný prípad Scenár, podobne ako veľa vašich predchádzajúcich prác, sa cíti ako sen horúčky. Je to ťažké robiť so slovami.

Je to naozaj tajomné, že? Je to zábavné, vrátiť sa späť do hry po 17 rokoch, dostať sa k nemu tak dlho, cítiť sa naozaj zvláštne.Je to ako keby som sa nepozeral na Suda51. Som teraz, ale len nejaký frajer menom Goichi Suda, ktorý robí indie hry.

Mám pocit, že sa pozerám na niečo, čo urobil ten chlap. A ja si myslím, "wow, tento chlap urobil túto úžasnú hru, je to naozaj divné!" Ale pri pohľade na vašu starú prácu, niektoré je to naozaj trápne, niektoré neviete, ako ste písali; je to tak trochu šialené.

Porozprávajme sa o Strieborný prípad Je to trochu estetické. Vizuálny dizajn a samotné UI vás chytí, aj keď je to len naratívne dobrodružstvo. Horizontálne a vertikálne čiary, ktoré označujú prechody scény, biele okienka, ktoré animujú text alebo zvýrazňujú, kto hovorí, spôsob, akým je všetko rozložené na mriežke a má na to skorý digitálny pocit. Udržiava vašu pozornosť na niečom, čo by mohlo byť oveľa svetskejšie.

Keďže sme mali malý tím, keď sme začali Grasshopper - ja, dvaja programátori, umelec na pozadí a ilustrátor - mali sme len dvoch ľudí, ktorí boli schopní pracovať na umení. Museli sme prísť na to, ako vyplniť celú obrazovku bez použitia pozadia, pretože by to bolo príliš veľa práce pre jedného chlapa. V tom istom čase, keď nebudete mať dosť snímok, bude to cítiť sa ako prázdne, takže po rozhovore sme prišli s týmto systémom „filmového okna“, kde máte aj iné okná zobrazujúce text alebo obrázok a veci v pozadí., Tak sme vyskúšali rôzne veci, ako napríklad prepínanie okien, zmenu polohy a veľkosti, až kým sme na to neprišli.

Vizuálne vizuálne vyvažujú elementy pozadia?

To je presne správne; trochu dopĺňajú náladu. A jedna z vecí, s ktorou som bol vo väčšine textových dobrodružných hier naozaj nespokojný, bolo, že obrazovka je zvyčajne statická po celú dobu. Môžete mať zmeny v pozadí, ale vo všeobecnosti to len tak sedí. To sa mi naozaj nepáčilo.

Tak či onak som chcel mať obrazovku neustále v pohybe, aby sa zachovala zaujímavosť. Neboli to len obrázky na pozadí, ale doplnkové aspekty a dokonca aj zvuky „chcel som, aby sa všetko hodilo do jedného veľkého pracovného stroja.

Prečo si teda vybrať geometrické tvary a vzory? Ak mal zámer mať na obrazovke aktivitu, mohlo to byť čokoľvek.

Veľmi sa mi páči, že občas robia programátori geometrických umení, a jeden z chlapcov, s ktorými som pracoval, bol v tom druhu dobrý. Aj keď je to niečo naozaj jednoduché, ako sú tvary a vzory, keď je dynamické, je to naozaj super. Tak som chcela vziať snímky, ktoré som mala v hlave, a vyjadriť ich na obrazovke s geometrií. Cítil som, že to najviac vyhovuje.

Grasshopper bol vždy veľmi pozorný k výtvarnej vizuálnej prezentácii a grafickému dizajnu. Viac ako väčšina vývojárov.

Na chvíľu som pracoval aj ako grafik a mám rád umelcov ako Peter Saville. Grafický dizajn Grasshopperu už viac nerobím, ale vždy som mal naozaj prísne osobné pravidlá pre to, čo robím a čo nemám rád, a to, čo chcem, aby moje hry vyzerali. Takže keď mám na starosti projekt, veľmi aktívne sa venujem kontrole dizajnu a vizuálov hry a uistite sa, že to vyzerá správne.

Trochu som prehrával Strieborný prípad kvázi-pokračovanie Kvetinové slnko a dážď nedávno na DS a má veľmi podobné motívy vizuálneho dizajnu Strieborný prípad Očiam.

Presne tak.

Vždy sa mi páčilo Kvetinové slnko a dážď, A je to naozaj zaujímavé v tom, že je jedným z nich Strieborný prípad Je to technicky pokračovanie, ale je to úplne iný druh hry. A jeden z najzaujímavejších návrhov na dobrodružné hry som kedy videl.

Ah, wow. Som naozaj rád, že to počujem.

Odkiaľ vznikla myšlienka použitia numerického systému na vyriešenie každej hádanky?

Dal som veľa hádaniek Strieborný prípad a sú dosť rozmanité, s mnohými rôznymi typmi a systémami. A keď som začal robiť FSR Vedel som, že som chcel aj hádanky. Ale myslel som si Strieborný prípad trochu to prehodiť. Mám pocit, že som príliš veľa hráčov prešiel.

s FSR, Chcel som rozbiť veci do niečoho jednoduchšieho. Namiesto toho, aby všetky tieto rôzne hádanky, ktoré nesúvisia tematicky, by mal rovnaký typ puzzle v priebehu hry. Tak som namiesto toho išiel s numerickým systémom.

A čísla práve dávali zmysel pre tento druh vecí?

Rozhodol som sa spojiť dizajn so Sumiom. Má Catherine, tento kódovací systém drží v aktovke, ktorú má so sebou. To bola len myšlienka, ktorá sa mi vynorila do hlavy, ale pomyslela som si, „dobre, toto sa naozaj hodí k tomu, kto je Sumio, aký je to chlapík.“ Čísla mali zmysel pracovať s tým.

Je Catherine vo vnútri strieborného puzdra a žmurká na prvú hru?

Prekladateľ: Snažil sa vás najprv zabiť, ale ja som ho priznal, že to bola vlastne náhoda.

Suda: Áno.

Nebolo to úmyselné?

Má to však aj hlbší zmysel - celý význam Strieborný prípad a všetko, čo sa v ňom stalo, je v tomto prípade všetko koncentrované, čo Sumio vykonáva. Takže farba bola náhoda, ale samotný prípad bol úmyselný, „o čom som práve teraz myslel. Takže myslím, že som stále taká kravina.

Aj keď FSR súvisí Strieborný prípad Je to ako jeden z tých filmových pokračovaní, kde si vezmete postavu z originálneho filmu a umiestnite ich do úplne odlišného scenára až do bodu, keď nie sú takmer ani tou istou osobou.

Vždy som bol fanúšikom „hviezdneho systému“ Osamu Tezuka, a to tak, že som bol naozaj inšpirovaný.

Systém hviezd?

Hej, takže Tezuka vytvoril hviezdny systém, kde použil jednu postavu v jednej manga a potom ich nechal vyjsť v úplne inej nepríbuznej. Urobil to s množstvom svojich postáv, ktoré by sa všetci objavili v úplne odlišných kontextoch. Takže hlavná postava v jednom by mohla byť dobrým chlapom, a potom by sa vybral s iným a boli by darebákom. A potom by boli v inej malej postave.

Veľmi sa mi páčila táto postava s názvom Rock, ktorá by bola zlá v jednej manga a podporná postava v inej. V každej manga by mali rovnakú tvár a celkový vzhľad, ale mali by rôzne osobnosti a vzťahy. Tezuka teda pristupoval ku všetkým svojim postavám viac ako k hercom.

Páči sa mi to aj ja - mám pocit, že moje postavy sú skôr moje deti alebo moji herci skôr toto základné stvorenie, ktoré vždy hrá rovnakú úlohu alebo robí to isté. Tak som to chcel urobiť so Sumiom Strieborný prípad a Kvetinové slnko a dážď, dávajúc mu rôzne motivácie a internalizáciu a podobné veci.

Je zábavné vidieť, že sa to prejavuje FSR dokonca sledoval Sumio v úvode, lietajúc po tejto tropickej diaľnici v jeho Toyote. A prelomí štvrtú stenu a povie: „Toto dieťa je Toyota Celica,“ a neskôr zastaví auto s týmto manévrovaním na ruke. Veľmi odlišný od zapnutého detektora Strieborný prípad.

Vďaka! Som naozaj šťastný, že ste sa zmienili o tej scéne. Jedným z dôvodov, prečo som ho zaradil do hry na prvom mieste, boli ľudia, ktorí nehrali Strieborný prípad, Je to samozrejme divná malá hra a pre väčšinu ľudí, ktorí ju hrajú, ak počujú meno Sumio, nevedia, kto to je. Takže sú to len, "dobre, postavy zvané Sumio, čokoľvek."

Ale pre ľudí, ktorí to poznajú Strieborný prípad, počujú meno Sumio a majú radi: „počkaj, čo? Je to ten istý chlap? Prečo má ten istý názov? “Tak som to tam dal, aby som ich trochu odhodil„ obaja, aby si osviežili spomienku na toho, kto bol vtedy Sumio a kto je teraz. A keďže hra je tento podivný ostrov, chcela som ju nastaviť na túto scénu, kde by sa hráči dostali do tohto miesta a dostali sa do pohľadu Sumia.

A tým istým symbolom Strieborný prípad je veľmi tmavá, zatiaľ čo FSR je rovnako surrealistické a bizarné, ale tiež sa cíti takmer komediálne.

Áno, dôvod Kvetinové slnko a dážď je tak tonálne odlišný, pretože som sa musel úplne postaviť Strieborný prípad Svet, ktorý je temný a dosť šukaný. V čase, keď som skončil, so všetkým, čo bolo tak tmavé, tak dlho som sa cítil, akoby som chcel ísť do ostrovného raja alebo tak niečo.

A pretože v skutočnosti nemôžem plávať, bolo by zbytočné, keby som vlastne išiel na také miesto, takže som si myslel, „v poriadku, urobím si o ňom hru.“ Takže v podstate to bolo niečo, čo bolo blízke opak Strieborný prípad, niečo jasné a zábavné občas, ako ste povedali.

Sumio uvádza, že jeho Celica sa nazýva „Giggs“. Čo je to odkaz?

Som veľkým fanúšikom Ryana Giggsa z Manchesteru United.

Športy sú bežiacou témou v mnohých vašich hrách „tieto odkazy na futbal FSR, zápas No More Heroes a Killer 7, celý koncept Diabolické ihrisko, Čo je to o športe, ktorý vás zaujíma o zaradenie do projektov Grasshopper?

Vo všeobecnosti to nie je toľko športov. Je to väčšinou baseball. Nikdy som to naozaj nezažil, ale vždy som si to obľúbil. A pre moju generáciu „to nebol ten bejzbal, ktorý bol jediný šport, ktorý sme mohli hrať, ale pokiaľ som bol dieťa, to bola jediná vec, ktorú niekto naozaj chcel hrať.

Od skončenia vojny bol baseball v Japonsku športom číslo jedna, takže to bolo skoro to, čo všetci hrali. Ja a moji priatelia, vstaneme a pôjdeme do školy, prídeme domov, zmeniame sa, vezmeme si rukavice a netopiere a zahráme do tmy. Niekedy ráno vstaneme a budeme hrať celý deň. Takže myslím, že baseball je vo mne zakorenený. Pre mňa to bolo vždy zvláštne.

Všeobecnejšie, nielen s baseballom, ale aj s pro-wrestlingom, som sa vždy veľmi zaujímal o to, ako sú naozaj dobrí zápasníci a iní športovci schopní robiť veci, ktoré väčšina ľudí nemôže robiť. Rovnako ako v baseballe je tu naozaj slávny hráč menom Sadaharu Oh - je to tak trochu legendárny hráč v Japonsku. Vždy som sa k nemu naozaj pozrel. Sledoval by som ho ako netopiera a on by zasiahol tieto úžasné zábery.

Alebo Ryan Giggs, bude bežať zľava s týmto špeciálnym kopom, a to je ako, len ten chlap môže naozaj vytiahnuť, že off. Dokonca aj David Beckham s týmto voľným kopom, alebo ako beží Usain Bolt. A zápasníci majú svoje špeciálne dokončovacie ťahy. Každý má svoj vlastný druh špecifickej veci, ktorú môžu robiť len oni.

Keď som videl ľudí, ktorí sú v atletike naozaj dobrí a pohybujú sa v týchto bláznivých cestách, ktorí majú tiež svoj vlastný jedinečný štýl, vždy som sa o to veľmi zaujímal. Myslím, že je to úžasné. Ako to vidím, je to, čo môžu robiť a ako to dokážu urobiť, je ako forma umenia sama o sebe. Je to pre mňa vždy veľmi dôležité, tematicky a vizuálne.

Huh. Nikdy som na to nepomyslel.

Vlastne som si to uvedomila. Práve teraz, keď ste sa ma na to spýtali.

Wow. Sledovali ste tento rok olympijské hry?

Trochu. Kedysi som hrával bedminton, takže som si myslel, že je to naozaj úžasné, že japonský štvorhra dostal zlatú medailu. Sledoval som, ako hrajú a mysleli si, že sú úžasní. Spôsob, akým hrajú naozaj, je umelecký.

Čo vás priviedlo k badmintonu?

Keď som bol v škole, musel som si vybrať športový klub, aby som sa pripojil. A keďže musíte byť v tom tri roky, vybral som badminton, pretože som si myslel, že je to najjednoduchšie, ale ukázalo sa, že to bolo v skutočnosti najťažšie. Je to prekvapivo naozaj ťažké. A každý deň som musel jazdiť aspoň 20 kilometrov.

To znie brutálne.

Jo. Ale fyzicky ma to naozaj zatvrdilo. Je to naozaj ťažký šport. Keď sledujem tie ženy na olympijských hrách, chápem, aké ťažké museli pracovať a aké ťažké to musí byť pre nich.

Tešíme sa na olympijské hry v Tokiu?

Druh. V skutočnosti máme v Japonsku veľa problémov, ktoré sa udiali a ktoré sa budú diať kvôli olympijským hrám. Je to zložitá situácia. Nedávno, a veľmi šťastne, sa zmenil guvernér prefektúry Tokio.

Jedna žena bola zvolená, vlastne prvá ženská guvernérka v Tokiu v histórii, ale zdá sa, že je to naozaj dobrá guvernérka, ako to bude robiť naozaj dobrú prácu, prvýkrát po dlhej dobe.

Dúfajme, že bude schopná urobiť veľa dobrého nielen pre Tokio, ale pomôže urobiť olympiádu oveľa lepšie, než by boli bez nej. Jedna vec, ktorú chcem povedať, je to, že premiér Shinzo Abe vyjde z warpového potrubia na záverečných ceremoniáloch v Brazílii? Nemalo to byť on. Namiesto toho to malo byť Nintendo's Shigeru Miyamoto.

Abe nie je ani najčistejším politikom.

V pozadí má veľa sračiek, jo. Vidieť ho bolo chladno, čo je japonský výraz - ako keď je niečo tak nepríjemné a cringeworthy, že sa cítite fyzicky chladno. Takmer všetci to cítili.

Dúfajme, že sa to s ostatnými hrami zlepší.

Ďalším zásadným problémom sú japonské médiá. Nezáleží im na tom, aby všetci vedeli, čo sa vlastne deje, alebo rozprávali o dobrom príbehu, zaujímajú sa o divákov a hodnotenia a podobne. Takže sa nezameriavajú na nič pozitívne, tak ako na olympijských hrách sa zameriavajú len na všetky problémy, ktoré sa udiali. Takže sa nezameriavajú na veci, ktoré potrebujú pozornosť, zameriavajú sa na veci, o ktorých si myslia, že ich chcú ľudia sledovať.

Je to nejaká zvláštna analógia, ale ako japonské médiá pracujú, je to niečo ako použitie jadrovej zbrane na zabitie jedného zločinca. Rovnako ako všetky tieto energie, aby sa postarali o tento problém, keď v tom spôsobujete všetky tieto problémy naraz. Je to tak.

Hry sa v uplynulých rokoch stali oveľa spoločenskejšie a dokázali hovoriť o väčších spoločenských otázkach. Je to niečo, o čom ste niekedy uvažovali s Grasshopperom? O to, čo sa deje v Japonsku, si zjavne záleží.

Určite som si všimol zvýšenú potrebu tohto druhu hry. Ak sa mi podarí vymyslieť správny spôsob, ako to zvládnuť a právo na riešenie, rád by som niečo také urobil. Vlastne som to trochu urobil Strieborný prípad - nie je to dokumentárny film, ale je to taká úvaha alebo analýza zločinných prvkov, najmä násilných trestných činov, o ktorých sme hovorili už skôr.

Ako k tomu dochádza a taká vec. To je jedna z hlavných tém a jeden z dôvodov, prečo som urobil hru na prvom mieste. Momentálne nemám na mysli nič konkrétne, ale v budúcnosti je to určite niečo, čo by som rád robil s Grasshopperom.

Mohli by ste v niečom osloviť niektoré obavy, ktoré máte o olympijských hrách.

Mohlo to byť podvedomie, ale ja som do toho niečo dal Killer 7 ako pozadie pozadia. Nie presne o športe, ale o tom, čo sa deje v zákulisí, o druhom špinavejšom jednaní.

V pozadí tejto podivnej hry o vraždách bolo veľa nečakaných politických komentárov. Aké bolo v tom čase vaše myslenie?

Veľa som premýšľal o vzťahu medzi Amerikou a Japonskom. A na začiatku, Shinji Mikami prišiel ku mne a povedal: "Poďme urobiť túto hru, bude to robiť pre zámorské, na rozdiel od Japonska." Tak som si to začal myslieť. Bolo to ako, “v poriadku, som v Japonsku, hra založená v Amerike - urobím niečo o vzťahu medzi Japonskom a Amerikou po vojne.”

Existuje politická dohoda, že Amerika chráni Japonsko a Japonsko nechodí do vojny, a pomyslel som si: „Čo ak táto dohoda vyprší a Amerika povedala, že vám už viac nepomôžeme? Čo by sa stalo? Ako by sa Japonsko chránilo? Napadli by Ameriku? Napadne nás Amerika? Mohli by vytvoriť novú dohodu? “

Chcel som sa dotknúť vecí, ako keď sme priatelia, naraz sme išli do vojny. A Amerika pustila bombu na Japonsko. Nechcel som však byť na tom super. Skončili tak základné témy.

Tento rozhovor bol upravený pre stručnosť a prehľadnosť.

$config[ads_kvadrat] not found