Pozrite sa na vytvorenie 'Minerva Den', najlepší 'BioShock'

$config[ads_kvadrat] not found

Scotch & Smoke Rings Episode 523: Boxed Foods Special! - Plus, Minerva's Den Part 1 - Bioshock 2

Scotch & Smoke Rings Episode 523: Boxed Foods Special! - Plus, Minerva's Den Part 1 - Bioshock 2
Anonim

Steve Gaynor má v týchto dňoch veľa. Spoluzakladateľ spoločnosti Fullbright pracuje na pripravovanom projekte Tacoma a Preč domov Zdá sa, že urobil pomerne dobre pre seba okrem toho, že je kritickým miláčikom. Ale pred tým všetkým, Gaynor pracoval v 2K Marin. Pracoval na BioShock 2, A viac na tom pracoval Minerva's Den Samostatná DLC, ktorá sa svojím spôsobom cíti ako prvá v trilógii z hier, na ktorých pracoval.

Gaynor bol svojím vlastným zúčtovaním 16. zamestnancom, ktorý prešiel dverami na 2K Marin. Kedy BioShock 2 odoslané? Tento počet sa zvýšil na 80 až 90 zamestnancov na plný úväzok. Slúžil ako dizajnér úrovne pre hlavnú hru, ale tiež poskytoval dodatočný dialóg, ako aj niektoré sekundárne zvukové záznamy. Keď prišiel čas urobiť samostatnú narcačku riadenú DLC, Gaynor vystúpil na platňu ako vedúci dizajnér Minerva's Den, Nezastavil sa tam, keď potom odišiel do Iracionálnych hier a krátko pracoval na tom, čo by sa stalo BioShock Infinite s podobnými deliacimi Ken Levine, ale Minerva's Den je to, čo je s ním väčšinou úzko spojené.

Minerva's Den, pre tých, ktorí si to neuvedomujú, stavia hráčov do topánok predmetu Sigma, ďalšieho Alpha Series Big Daddy, na ceste do Minerva's Den - programovacieho srdca Rapture - počas série udalostí, ktoré prebiehajú paralelne BioShock 2 základná hra. DLC 2010 bol od tej doby veľmi dobre a online znehodnotený, ale je to jedna z mála hier, kde som to odmietol. (Je to pomerne krátke obdobie a stojí za to, aby sme na to mali čas.)

„Dostať príležitosť povedať:„ Tu je niečo, čo si myslím, že pridáva myšlienku toho, čo je Rapture a čo BioShock je, a príbeh, ktorý sa zdá, že by sa zmestil do tohto sveta, a rozšíriť myšlienku o tom, aký druh vecí je v tomto svete možný, 'bolo naozaj veľkým privilégiom ako fanúšik, dizajnér a hráč, “hovorí. Gaynor. V skutočnosti je v procese sťahovania remasterovanej zbierky, keď hovoríme. Ešte sa nemá pozrieť, ale počul dobré veci. (Neskôr si pípne chválu za nové textúry zbierky a ďalšie.)

„Keď sa na to pozrieme späť … a len vedia, že sa o DLC postarajú ešte stále o päť rokov neskôr, aby povedali, že to stojí za to hrať, a že je to za tie roky dosť dôležité … Som za to veľmi vďačný."

Gaynor opisuje vývoj BioShock 2 Základná hra ako vzdelávacia skúsenosť pre seba aj pre tím ako celok. Nie len o špecifických zručnostiach alebo nástrojoch, ale o tom, ako skutočne spolupracovať. Tím sa naučil byť tímom.

"Keď ste to urobili, a robíte DLC," hovorí, "môžete byť ako:" Och, dobre, dobre, vieme, ako to urobiť teraz, a máme všetky tieto umelecké prostriedky, a všetky tieto dizajnové systémy sú spevnené a použiteľné a môžeme len urobiť tú najlepšiu verziu toho, že vieme ako a rozširovať ho a zdôrazniť to, čo si myslíme, že je to naozaj presvedčivé, a zamerať sa nielen na to, ako to robíme Urobte túto vec, ale dobre, vieme, ako to urobiť, ale ako urobíme niečo, o čom si myslíme, že je to skvelá verzia?

Že "máme všetky tieto umelecké aktíva" komentár je tiež na mieste, ako veľká časť DLC, ako je táto, je opätovné použitie toho, čo už bolo vykonané, aby čo najviac tresku za babku. Napríklad, protagonista v BioShock 2 je veľký otec - tak Minerva's Den protagonista musel byť aj napriek tomu, že nie je inak priamo spojený s hrou. Tieto obmedzenia sú to, čo robí DLC to, čo to je.

„Museli sme povedať:„ Aká je ďalšia vec, ktorou by mohol byť veľký otec? Aký príbeh by ste mohli povedať? “Máte obmedzenia,“ hovorí Gaynor. „Nebude to v Rapture. Nebude to veľký otec, pretože to máme. Nebude to mať veľké sestry a všetky základné systémy v ňom. “

Namiesto toho je úlohou pozerať sa na tieto nepohyblivé istoty a vykresľovať kurz v rámci ich hraníc. Ťažkosť spočíva v ich použití ako objektívu, prostredníctvom ktorého sa vytvárajú nové skúsenosti. Ale Gaynor vidí tieto obmedzenia ako cenné, dokonca aj teraz. Nemôžeš sa len hýbať s úplne novým nápadom na všetko. Musíte recyklovať známe kúsky a kúsky do niečoho úplne nového. Porovnáva ho priaznivo s akýmsi improvizáciou.

„Čo robíte v priestore, ktorý zostal?“ Pýta sa ma Gaynor. Nemám pre neho odpoveď, ale nie som si istý, či ho hľadá.

"Ako dizajnér," hovorí, "ako niekto, kto sa dostane na čelo niečoho - alebo len ako dizajnér úrovne v kampani hry - myslím, že máte tendenciu, či už vedome alebo podvedome, byť ako" No, ja chcem, aby moja časť bola najlepšou súčasťou hry. Chcem urobiť najlepšiu úroveň v hre, bez ohľadu na to, akú formu má. “

Na chvíľu sa odmlčí, kým pokračuje.

„Myslím, že sa vždy snažíte povedať:„ Ako na tom môžem urobiť čo najlepšiu prácu? “A ak sa ľudia pozerajú na celý balík a idú,„ No, Minerva's Den To je to, čo by ste mali naozaj hrať. “Na určitej úrovni to znamená, že sme boli ako tím schopní urobiť čo najlepšiu prácu pri plnení potenciálu toho, čo bolo v tejto hre.“

Tento rozhovor bol upravený pre stručnosť a prehľadnosť.

$config[ads_kvadrat] not found