Prečo sú ženské postavy v 'Dark Souls' Games tiché a cudzie?

$config[ads_kvadrat] not found

PREÁ NÃO É PORQUINHO DA ÍNDIA

PREÁ NÃO É PORQUINHO DA ÍNDIA
Anonim

Temné duše miluje špecifický typ ženy. Táto žena je hrozná, pochmúrna a trochu divná. Typicky majú veľký naratívny význam, ale skrývajú svoj význam za závojom zdržanlivej, jemnej ženskosti. Málokedy rozprávajú, a keď áno, je to v mäkkých tónoch. Oni sa objavia v každej z hier vyvinutých FromSoftware, a sú všeobecne zameniteľné.

Na tomto type typu je zaujímavé, že jej šablóna nie je ničím novým. Tiché, mimozemské ženy existujú už dlhú dobu, väčšinou v anime, čo je dôvod, prečo vynikajú tak výrazne v Temné duše, V hre plnej západných mýtov a symbolizmu sú tieto postavy so silnými koreňmi v japonskej pop-kultúre a zdá sa, že sú najsilnejším ústupkom, ktorý urobil ctihodný japonský vývojár hry, aby sa rozišiel s Temné duše Je tmavá, európska estetika. Hlavnou otázkou je prečo?

v Démonove duše je to Maiden v čiernom; v Temné duše II, stretneme Emerald Herald. Bábika v krvou zodpovedá typu a Požiarny strážca v Temné duše III tiež. V každej z týchto hier, žena sprievodca druh zdvorilo podporuje hrdinu v jeho ceste poraziť konečný darebák. Tieto postavy sú zvyčajne favoritmi fanúšikov a hra v skutočnosti vyžaduje, aby ste sa ako hráč stali závislými od týchto znakov. Sú jediným zdrojom sily v hre, ktorý vyžaduje, aby bol hráč tak silný ako on môže. Vzťah, ktorý táto podpora podporuje, spolu s pocitom dobrej konštrukcie týchto žien vytvára scenár, v ktorom človek nemôže pomôcť, ale vytvára závislé spojenia na ženskej prítomnosti.

Nehľadám na to, či sú reprezentácie žien zo spoločnosti FromSoftware dobré alebo zlé. Snažím sa dekódovať, prečo FromSoftware trvá na opakovanom vytváraní v podstate rovnakého charakteru znova a znova. V Temné duše hry, tieto ženy vždy zachraňujú svet, ale nikdy aktívne. Zachránia svet tým, že pomôžu hráčovi poraziť ďalšieho nepriateľa alebo šéfa. Sú to hrdinovia prostredníctvom nevoľníctva.

Nie je to tak, že FromSoftware odsúva všetky prominentné ženské postavy do podporných rolí. Vlastné pohlavie hráča nikdy nemení rozprávanie ani interakcie s inými postavami. Tam sú tiež rôzne postavy, a to ako mužské a ženské, v celej hre Duše, ktorí buď sledovať fantasy archetypy - alebo subvert je. Ale pokiaľ ide o jeden konkrétny typ postavy, vlastnosti zostávajú medzi hrami statické. Iba vtedy, keď začneme analyzovať typ idealizovaných štandardov mocnej ženskej postavy, vidíme určité jasné vymedzenia. Vidíme teda, kde západné vplyvy končia a japonské vplyvy na Temné duše začať.

Tieto ženské postavy sú silne zakorenené v japonskom archetype, ktorý sa zvyčajne vyskytuje v anime. Emocionálne utíšená žena, ktorá poslušne slúži hrdinovi ako cenná podpora, je identifikovateľná na výstavách ako je napr Neon Genesis Evangelion, Veľké O a Sailor Moon.

Tento spôsob archetypu je síce bez japonského anime, ale je jedným z najpopulárnejších typov znakov v médiu. Čudnejšie je, že tieto postavy sú aktívne fetišizované pre svoju vonkajšiu svetskosť. Ich absencia širokého emocionálneho spektra je súčasťou ich odvolania. Navyše, tieto postavy sú typicky odolnejšie ako všetci ostatní v ich príbehu - možno preto, že sú unavení emóciami. Dalo by sa však argumentovať aj tým, že ich nedostatok „emócií“, ktorý sa tu používa ako nešťastný eufemizmus pre mužské chápanie ženských nedostatkov, uľahčuje veriť, že sú také veľké sily.

Múdrosť môže pochádzať z nepravdepodobných miest. pic.twitter.com/dyGwrplb2S

- Kumail Nanjiani (@kumailn) 24. marca 2015

Tak prečo Temné duše, hra, ktorá urobila kroky vpred v zobrazení protagonistického pohlavia, používajte starý anime archetyp? Jedným z argumentov je uspokojenie preferencií vývojárov a divákov. Tieto postavy sú, napokon, neuveriteľne populárne na fandom.

Ak by však odpoveď bola jednoducho taká, že tieto typy postáv „páčili“, tak prečo by sa podvracali? Najmocnejší nepriatelia, av niektorých prípadoch aj koneční šéfovia tiež stelesňujú rovnaké vlastnosti ako tieto ženské postavy.

v Temné duše II Skutočným duchovným sa stáva kráľovná krajiny, v ktorej sa hra koná. Zabije svojho manžela, aby si uzurpoval trón. Ona je zobrazený pomocou rovnakého vizuálneho jazyka na ilustráciu postavy vodcu, so všetkými jej regálovými spôsobmi a záhadnou osobnosťou. Keď sa však zapojila do boja, odhalila svoju pravú, monstróznu podobu.

Zatiaľ čo myšlienka manipulatívnej enchantress, ktorá prináša zničenie mocného kráľovstva, pripomína Morgan le Fay z Arthurovskej legendy, je to priznanie, že tieto druhy postáv by nemali byť pokojné a bez emócií. Kráľovná naznačuje, že pod povrchom Temné duše Ženskosť spočíva v identite, ktorá nie je vidieť, za fasádou bez emócií.

Je zvedavé nájsť si vývojára, ktorý je ochotný vytvoriť hru tak jedinečnú pre svoju víziu, že sa vzdá bezpečnosti hráčov. FromSoftware vytvára brutálne náročné hry - v ktorých sa mnohí hráči ťažko tešia zo svojich titulov. Okrem toho vytvárajú tupé príbehy a príbehy, ktoré sa ťažko skladajú alebo navigujú. Ale cez to všetko je jeden prvok, ktorý sa cíti úplne opakovane, a to je ich mimozemské ženské postavy.

$config[ads_kvadrat] not found