'Útek z Tarkov' je zmena hry prežitie

$config[ads_kvadrat] not found

Obsah:

Anonim

Útek z Tarkova je jedným z najzaujímavejších projektov prežitia, ktoré sa v tomto roku vyvíjajú. Hra vyvinutá Battlestate Games sa zameriava na hráčov, ktorí pracujú na opustení fiktívneho regiónu Tarkov. Pozdĺž ruských hraníc je Tarkov pochovaný v politických nepokojoch a konfliktoch súkromných vojenských korporácií - kde útek je v mysliach mnohých uväznených vo vnútri.

Zatiaľ čo hra začala iba vo fáze testovania alfa, je to sľubný projekt, ktorý vyžaruje atmosféru prežitia hardcore prežitia. Všetko trvá čas Útek z Tarkova a akcie hráča majú dôsledky bez ohľadu na to, ako sa rozhodnú zvládnuť situáciu.

obrátený hovoril s Nikitou Buyanovom, projekt pokračoval Útek z Tarkova, o rôznych mechanizmoch za hrou a ako vývojový tím Battlestate vytvára pre hráčov skutočnú skúsenosť s prežitím.

Kde bola myšlienka Útek z Tarkova Pochádza z?

Nikita Buyanov: Nikde zvlášť. Práve sme sa rozhodli urobiť niečo, čo by sme chceli hrať sami, a to skončilo ako hra, ktorú väčšina z nás minul - realistická, pohlcujúca, v súčasnosti a so silným a pôsobivým príbehom. Všetko ostatné sa stalo nadstavbou k týmto základným myšlienkam, vrátane všetkých prvkov hry, ktoré nakoniec viedli Útek z Tarkova patriaci do žánru prežitia. Nenechajte sa však mýliť: hoci funkcie na prežitie sú nevyhnutné na vytvorenie dôveryhodného zážitku operátora PMC, pre ktorý ideme, neboli nikde v blízkosti nášho pôvodného predpokladu pre hru.

Predpoklad Útek z Tarkova je konflikt medzi tromi hlavnými frakciami. Ako pracujete na integrácii tohto konfliktu do hry? Budú mať hráči rôzne ciele v závislosti od ich frakcie?

V podstate všetci hráči budú mať možnosť vytvárať vlastné príbehy pomocou funkcií hry. Takže počiatočné členstvo v frakcii neurčuje osud vašej postavy; je to pozadie, minulosť, ktorú bude mať každý hráč. Všetko na svete a každý, kto ho obýva, dokonca aj tí najskromnejší z obchodníkov NPC, majú potenciál zmeniť detaily s vašou hrou.

Na základe toho, čo sme videli, hra zrejme venuje veľkú pozornosť detailom - najmä s autentickosťou a funkčnosťou zbraní. Aký bol tento proces? Pracovali ste s akýmikoľvek zbraňami v reálnom svete, aby ste sa dozvedeli viac o tom, ako fungujú?

Máme ľudí na našom vývojovom tíme, ktorí vlastne disponujú relevantnými skúsenosťami, aby nám pomohli s jemnými detailmi praktickej aplikácie zbraní a detailami rôznych bojových scenárov. Všetci, ktorí pracujú na výrobe zbraní v hre, aj keď sú zapletení na diaľku, strávili na strelnici aj dosť času. Kontaktujeme a tiež nás kontaktujú výrobcovia zbraní, ktorí ponúkajú svoju pomoc, od konzultácií až po pomoc pri kreslení návrhov na použitie v hre.

Ako pracujete na vývoji rozhrania, ktoré vyvažuje zložitosť a jednoduchosť prístupu?

S naším inventárom sme uprednostnili funkčnosť pred jednoduchým používaním. Hráči, ktorí otvoria rozhranie prvýkrát by mali byť schopní rýchlo pochopiť základné, základné funkcie, ale zvládnuť systém riadenia zásob a všetko, čo ponúka bude trvať nejaké štúdium. Tento prístup berieme do úvahy, vrátane inventarizačného systému, modifikácie zbraní a boja proti nim.

Budú mať hráči možnosť prispôsobiť svoje postavy vizuálne aj zbrane?

Všetky funkčné zariadenia môžu byť zmenené: plošiny, vesty, prilby, okuliare, pokrývky hlavy a tak ďalej. Prispôsobenie oblečenia je určené pre neskorší rozvoj s nižšou prioritou, aby sme ho nebrali do absurdného rozsahu. Vezmite si chlapa v sekerách, napríklad bežný pohľad v mnohých hrách na prežitie. Takéto postavy nebudú mať v Tarkove miesto ako hrateľného bojovníka, ale namiesto toho sa budú líšiť vizuálne cez svoje tváre, záťaže a prípadne aj náramky.

Spomenuli ste svoj zámer vytvoriť živý a dýchajúci svet pre hráčov, aby sa časom vytvárali. Ako pracujete na vytvorení tohto sveta?

Živý, dýchajúci svet je dosť nadhodnotený. Hráči sú hlavnou silou, ktorá robí náš svet ožívaním. Postupne však budeme robiť zmeny vo svete av životnom prostredí, od nájazdu k nájazdu, scenára až po scenár - aby bol viditeľný vplyv vývoja príbehu v hre.

Ako pracujete s hráčmi, ktorí nie sú hráčmi (NPC), do herného sveta spolu s inými hráčmi? Sú nebezpečnejšie ako ostatní hráči?

Bojové NPC sú rovnaké ako hráči. Nemajú umelo narastané zdravie alebo úrovne a majú rovnaký fyzický model v hre. Vždy bude existovať určitý počet hrateľných Scavengers (frakcia, do ktorej patria bojové NPC) aj v hre, a my sa snažíme, aby boli na rovnakej úrovni s hráčmi z hľadiska taktiky a tréningu. Napríklad pri najnovších nájazdoch na vysokej úrovni sa hráči stretnú s takticky múdrejšími, lepšie zameranými a presnejšími NPC, ale stále ich možno zabiť len jednou alebo dvoma strelami.

Ako funguje hráčsky riadená ekonomika v hre?

Najbližšie porovnanie môžeme urobiť Útek z Tarkova je ekonomický systém. t EVE Online, Aj keď je to v menšom meradle, princípy zostávajú rovnaké - všetky procesy prebiehajúce v hre ovplyvňujú trh pre hráčov. Po počiatočnom nastavení nebudeme umelo vyvážiť ceny. Môžeme ich samozrejme ovplyvniť, ale nepriamo prostredníctvom rôznych príbehových udalostí, ktoré hráči a trh nebudú mať inú možnosť, než reagovať.

Ako ste pracovali na návrhu hry, ktorá sa cíti pohlcujúca k hráčovi? Myslíte si, že pre túto časť skúseností sú dôležité mechaniky, ako je hádzanie hlavy, kontrola munície a načasovanie rabovania?

Áno, robíme, dokonca aj veľmi sporné rysy, ako napr. Budeme pridávať posuvník, ktorý umožní hráčom prispôsobiť ju pohodlnej úrovni, ktorá by sa cítila viac alebo menej prirodzene, ale neodstránila ju úplne. Rovnaké s FOV (zorné pole). Budeme musieť udržiavať rovnováhu medzi komfortom a ponorením zabíjajúcim rybím okom. Základným pravidlom bolo, aby sa cítil čo najbližšie k realite. Skutočnosť je odlišná pre rôznych ľudí, takže tam bolo ešte obrovské množstvo referenčných bodov, ktoré sme prešli na webe, a my sme museli robiť kompromisy zjednodušením niektorých drobných funkcií. Väčšina akcií v hre je navrhnutá tak, aby si vyžadovala určitý čas, aby si hráči museli starostlivo vybrať, či niečo urobiť okamžite alebo nejaký čas zabrať, aby sa zaistila ich bezpečnosť.

Už ste sa inšpirovali S.T.A.L.K.E.R. volebné právo?

Vlastne nie. Pre väčšinu ľudí existuje silná podobnosť medzi oboma hrami, ale je to čisto povrchná. Toto sú dve odlišné a oddelené hry. Obaja boli inšpirovaní realitou, v ktorej sme žili, ale robili úplne iné cesty. S.T.A.L.K.E.R. je o tom, že žije v opustených priemyselných oblastiach zmiešaných s lesmi pri riešení anomálií, príšer a iných ľudí. Naša hra je postavená v oveľa modernejšom, riedko osídlenom mestskom prostredí s inými ľuďmi, ktorí majú zložitejšie motivácie, než aby vás zabili. Priznám sa však, že sme sa inšpirovali aj inými hrami, najmä tie, ktoré majú dobré vlastnosti, ktoré sa oplatili použiť ako referenciu.

Tento rozhovor bol upravený pre stručnosť a prehľadnosť.

$config[ads_kvadrat] not found