Oculus Rift Game 'Nevermind' Používa Biofeedback na stávky

$config[ads_kvadrat] not found

Top 15 Oculus Rift S Games You Need To Play!

Top 15 Oculus Rift S Games You Need To Play!
Anonim

Dynamika vstupu a výstupu väčšiny hier je pomerne jednoduchá: Riadite pomocou klávesnice, gesta alebo iného typu gamepadu a hra upravuje zvukový alebo vizuálny výstup a možno aj vibruje ovládač. Ale s jej Kickstarter-cúval hru Oculus Rift Nevadí, Erin Reynolds chce pozdvihnúť dynamiku, čo robí vzťah medzi hrou a hráčom kruhový objazd namiesto paralelných ulíc. Trik na prežitie Nevadí ? Nenechajte sa vystresovať, alebo senzory biofeedbacku zaregistrujú vašu úzkosť a hru prehrajú.

Tu je návod, ako sa Reynolds ponorí do čierneho srdca Nevadí na blogu pre vývojárov hier „Gamasutra“ v roku 2013:

Nevadí je dobrodružná hororová hra, ktorá sa odohráva v mysliach pacientov s ťažkou psychickou traumou. Hráč preberá úlohu Neuroprober, ktorý sa musí ponoriť do podvedomého sveta týchto pacientov, aby odhalil potlačené spomienky na traumu, ktorú pacient utrpel. Prevrátenie biofeedbacku? Keďže sa jedná o hororovú hru, hráč sa musí podrobiť nespočetným hrozné, nepríjemné, hrozné veci. Ak sa hráč pri tom bude báť alebo stresovať, hra bude ťažšia. Prostredie reaguje na fyziologický stav hráča a bráni jeho postupu, kým sa hráč neupokojí. Hneď ako sa hráč uvoľní, hra sa vráti do ľahšieho, predvoleného stavu.

Myšlienka veľkého obrazu Nevadí Je to tak, že ak si hráči viac uvedomujú svoje stresové signály a techniky učenia sa / praktizovania, aby sa vrátili do stavu pokoja uprostred stresujúcich scenárov, môžu tieto potrebné zručnosti v hre previesť na potrebné každodenné scenáre zvládania stresu v reálnom svete.,

Tento cieľ zvládania stresu nie je taký výrazný, ako to znie. Už v roku 1998 gastroenterológovia v nemocnici Royal Free Hospital v Londýne opísali cestu pre pacientov s podráždeným črevným systémom na zníženie ich príznakov: jednoduchá počítačová hra, v ktorej mali hráči precvičovať hlboké relaxačné techniky, merané ako elektrodermálna aktivita. Podobne, vývojári sa hádať s biofeedback v hrách až emocionálne investície, ako je 2001 drak závodná hra, ktorá sa tvormi pohybovať pomalšie, čím viac hráčov pot.

Ale mnohé útoky na hry na biofeedback boli triky, dôkaz o koncepcii alebo ekvivalent, napísal Reynolds. Čo Nevadí meria emocionálne vzrušenie a využíva kameru Intel RealSense na vyhodnotenie odtieňa a pulzu pleti. Pulse sa používa v hre ako celkom dobrý proxy pre to, ako ste vystrašený - technológia nemôže povedať, či ste vystrašený zo svojej mysle alebo v stave euforickej radosti, hoci predpoklad je, že nie ste Patrick Bateman a preto sú šokovaní kurva, keď krv-rozprestreté miestnosti ste v záplavách s mliekom.

Toto je pre Oculus Rift nezmapované územie. Reyonlds nedávno povedal LA Weekly jej spoločnosť, Flying Mollusk, je jediná v hre VR, ktorá sa snaží splynúť kamery Oculus Rift a RealSense.

Pre ostatných z nás, len premýšľať o tom, ako zdravé naše črevá bude raz môžeme ťuknúť na zen nie je kričať, zatiaľ čo zízal do lesa zmrzačených bábik. Yeesh.

$config[ads_kvadrat] not found