Hovoriť o pôvode 'Squad' s Keith Weisglas

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

V týchto dňoch sa taktickí strelci stávajú zriedkavým plemenom videohry Call of Duty, bojisko a svätožiara z dôvodu ich dostupnosti a relatívne jednoduchých kriviek učenia. Napriek zmenám v popularite však špecializované tímy moddingu pokračovali v podpore taktickej streleckej komunity s projektmi ako napr ARMA 3 a Project Reality for Battlefield 2 - pracovať na udržaní žánru s novými nápadmi a novými vydaniami.

Nicholas Bashore z obrátený mal šancu sadnúť si s Keithom a hovoriť o pôvode Čata, proces získavania cez vývoj a jeho myšlienky na taktických strelcov miesto v priemysle videohier.

Keith “Litoralis” Weisglas, ako fanúšik taktických strelcov a zástanca Project Reality, bol pozvaný, aby sa pripojil k Offworld Industries, keď sa prvýkrát vytvorili. Čata späť v roku 2013 - samostatný duchovný nástupca Reality. Odvtedy pracuje usilovne ako člen tímu, ktorý má okolo 30 ľudí, aby sa dostal na verejnosť a podľa potreby asistoval s vývojom.

Kedy ste sa o tom rozhodli Čata bola ďalšia myšlienka? Rozhodli ste sa, že je čas urobiť si vlastnú vec?

Keith: Projekt Reality vždy mal túto jedinečnú hernú perspektívu, o ktorej sme si vždy mysleli, že bude mať širšie publikum, ak by sme mohli mať kontrolu nad motorom.Niekoľko ľudí, vrátane ľudí v našom tíme, sa pokúšali robiť projekty pred tým v rôznych štátoch na rôznych motoroch v rôznych krajinách. To jednoducho nikdy nevyšlo, pretože najlepší ľudia na týchto tímoch boli vždy stiahnutí z pracovných ponúk v priemysle videohier. Takže potom sme sa rozhodli, že to musíme urobiť ako riadnu štartovaciu spoločnosť. Takže to bol vlastne Chris Kreig, Will a Justin, ktorí sa stretli a začali rozhovory okolo novembra 2013 a prešli medzi pármi motorov. Dozvedeli sa o tom, ako sa Unreal Engine 4 stal prístupnejším, keď zmenili svoju politiku a platobný systém pre udeľovanie licencií pre motor - keď to urobili? To bolo, keď sme odleteli, čo bolo ako v marci alebo v apríli 2014.

Aký bol rozvrh práce na hre?

Keith: Vývoj, v vážnom, začal v marci 2014. Verejnosť sme zverejnili hru neskôr v tom roku 16. novembra. Nasledujúci máj sme začali našu Kickstarter kampaň a pokračoval vydať naše pre-alfa pre backers v júli. Potom sme sa presunuli do PAX Prime a minulý december sme sa dostali do skorého prístupu na Steam.

Takže hra na PAXu bola dobrá?

Keith: Bolo to zaujímavé. Takže ste spustili mod po dobu 10 rokov, ktorá má stále aktívnu komunitu a má takmer sto tisíc stiahnutí ročne, aspoň za posledných šesť rokov - takže je tu veľa ľudí v priemysle, ktorí sa dotkli produktu alebo aspoň vedeli o čom sme. Takže na PAX Prime to bolo úplne divoké. Mali sme desiatky ľudí, ktorí hrali mod, vrátane ľudí, s ktorými sme hrali celé roky, prišli a povedali: „Hej, ja som SCREEN NAME, čo sa deje?“ kariéra by sa k nám vrátila a opýtala sa: „Hej, už roky hrám PR. Čo ste sem dostali? “Bolo to po prvýkrát, keď sa na ňom veľa ľudí dotklo okrem videí, ktoré sme predtým postavili. Úplne veľký príjem. Sme na to dosť noví, takže sme zabudli skutočne vstúpiť do akejkoľvek súťaže, nezískali sme žiadne ceny. Ale bol to všetko dobrý človek - rastúce bolesti.

Rozhodne! Je úžasné, že príjem bol dobrý. Myslím si, že je to jedna vec, ktorá je s hrami, ako je tento, obrovská. Presunul sa do toho squad je Programy Kickstarter a Steam Greenlight? Čo to bolo?

Keith: Parný Greenlight bol zaujímavý. Začali sme to na Veľkú noc. Rozhodne sme sa rozhodli, že hru budujeme už dosť dlho a že všetko, čo sme robili počas nasledujúcich troch mesiacov, by nebolo podstatne lepšie ako to, čo ste videli v ten deň. Silne sme sa opierali o naše staré kontakty z komunity Project Reality, aby sme nás začali a je tu veľa ľudí z priemyslu, ktorí boli našimi hernými kamarátmi celé roky, takže sme ich tiež pustili na rameno. Bolo to divoké. Nemohli sme dostať číslo 1 na Steam Greenlight, pretože hra Gabena Simulátora držala špičku. Čo ešte nebolo vydané. Je pravda, že to bol jeden z najzábavnejších vírusových memov Steamu v minulom roku, takže sme s tým boli v pohode. Ale konečne sme prelomili a teraz môžeme povedať, že sme narazili na číslo 1 na Steam Greenlight za menej ako sedem dní. A za 11 dní sme sa dostali do zelene - tak to šlo naozaj dobre.

Kickstarter bol divoký. V podstate sme neboli pripravení - každému, kto chce robiť Kickstarter? Urobte trikrát viac prípravy, než očakávate, pretože ak skutočne máte úspešný Kickstarter, bude to oveľa, oveľa viac práce, ako ste kedy očakávali. Bez ohľadu na to, čo vám niektorí analytici v odvetví alebo niektorí z nich prešli, nie je možné držať krok s počtom ľudí, ktorí počas tohto mesiaca požadujú váš čas a informácie. Bolo to úplne šialené. Všetci, ktorí sme boli v tíme, pracovali na 4 až 5 hodín spánku počas celého 30-dňového obdobia. Bolo to šialené.

Viem, že celé 4 hodiny spánku, zábavné časy.

Keith: Štartovací ruch. Všetko je to o tom. Videl som naozaj dobré herné koncepty, ktoré boli umiestnené na Kickstarteri, ale neprešli si to. Musíte dostať svoj produkt pred toľko ľudí, koľko len môžete.

Takže taktickí strelci sú v tomto bode pre trh považovaní za niečo z minulosti, s viac „arcady“ strelcami Call of Duty a svätožiara na vrchu. Máte pocit, že taktickí strelci majú stále miesto na trhu? A kde Čata zapadajú do toho?

Keith: Tam sú niektoré slušné taktické strelcov stále vyrába - ale je to výnimka z pravidla v tomto bode. Kde sedíme? Budeme poskytovať 45 až 90 minútový zážitok pre každé kolo, ktoré bude ako film, kde je nahromadenie na pozemku a nahromadenie napätia. Zomriete niekoľkokrát, ale odtiaľto sa dostanete do prestavby a na konci sa začne vyhladzovať.

Trh je však zaujímavý. V nasledujúcich rokoch nevieme, čo sa stane s hardvérom. Predpovedali koniec pracovnej plochy už roky a to sa nestane. Očakávame, že taktickí strelci sa rozšíria smerom von, pretože herné motory umožňujú modding. Všetko, čo potrebujete teraz, je základná hra a komunity môžu stavať to, čo chcú. Môžete ho vidieť vo vnútri ARMA komunity, máte ľudí, ktorí budujú masívne, masívne knižnice súkromných modov - ale nikto ju nedokázal previesť na samostatnú hru. To je jedna z našich nádejí - kde môžete skočiť a byť v hre v priebehu jednej alebo dvoch minút, čím sa opäť sprístupní.

Budúcnosť je jasná, pretože Unreal Engine, Crytek a ďalšie štúdiá budú vydávať softvérové ​​vývojové kity. Budú existovať spôsoby, ako vytvoriť modality realizmu, ktoré by mohli trvať roky, kým sa vyrobia, a bude to veľmi prístupné - a uvidíme veľa ľudí, ktorí sa dostanú na medzeru na trhu, ktorý vždy bude. Nikdy nebudeme väčšinovou hrou a my sme s tým v pohode, pretože je to náš prvý projekt a nesnažili sme sa brať veľkých chlapcov. Snažíme sa urobiť duchovného nástupcu toho, čo nás prinútilo hrať tú istú hru na motore, ktorý má teraz 10 rokov. Aktualizovali sme ju a dúfam, že ľudia si užívajú to, čo vidia.

Takže Keith, pre záujemcov Čata Kde vás môžu ľudia nájsť a pomôcť prispieť k rozvoju?

Keith: Prosím, skontroluj nás na joinsquad.com a na sociálnych médiách - sme členom celej rady. Pozrite sa na Twitch a YouTube rovnako, takže môžete zažiť, čo hra je pred zakúpením kópie.

Čata je v súčasnosti k dispozícii na PC cez Steam Early Access za 39,99 dolárov

$config[ads_kvadrat] not found